lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 68, articles: 7282
Last scan: 2019-09-18 02:07:28
lenta.larp.ru: zoosad: : Разбор "Валькнута" (возможно конструктивный)
zoosad
zoosad
Разбор "Валькнута" (возможно конструктивный)
отзыв-рпг, 2019-08-06 14:35:52

В целом, время написать наступило ещё в июле, но там навалился ЧО.

Дисклеймеры:
1. На самом деле, мне понравилось и на игры этой МГ я поеду (если возьмут), но им надо сделать большую работу над ошибками.
2. Я вроде бы как эксперт в РИ, но сразу предупрежу, что весь анализ основан преимущественно на моих впечатлениях и обсуждениях.

Какой игра задумывалась.
Тут я опираюсь на часть материалов для подготовки, доступную тем, кто играл смертных.
На сайте много материалов про подготовку к игре - про антураж, медицину, место женщины и так далее. Отсылки к сагам. Специально выделены единичные "говорящие с богами".
Хочу выделить длинные и подробные правила по боёвке и правила по ремёслам. При этом, есть специальный раздел "Голод и холод".
В текстах про мир подробно рассказывается про суровый северный край. В предыстории есть холод, пожары, нападение разбойников, разборки между викингами и так далее.
Про ритуалы все знали, что нужно провести красивый обряд вместе с "говорящим", принести жертву и пойти домой.
Со стороны складывалось впечатление, что едем играть в "И на камнях растут деревья" или в сериал "Викинги". С маааленьким мистическим пластом.
И а главное - в сложные взаимоотношения между 4мя поселениями (потом 3мя - Брогус, Клеммод и Свардлинг). Начало игры вообще заявлялось как альтинг по поводу важности появления конунга на этой земле.
Также со стороны казалось (но тут я могу ошибаться), что мастера хотели чуждной современному человеку этики. Повышенной резкости, другим поводам для добра и зла и так далее.

Грабли-1
На презентации на ВолКе Коля произнёс слова о важности разумного решения проблем и вопросе законов, и прямо там я у него спросил, понимает ли МГ, что сейчас мыслит как гасители конфликтов, а нужно раздувать конфликты. И поинтересовался, как они будут раздувать. На что толкового ответа не получил.
Дальше я неоднократно обращал внимание МГ на эту проблему, они отвечали, что проблему понимают и над ней работают.

Голод, холод и политика
На полигоне экономическая ситуация оказалась такова, что некоторыми, но не очень большими усилиями, все 3 поселения успешно кормились. Хватало и на апгрейды, и на жертвы богам. Поселения торговали между собой. А ещё ходили друг к другу на свадьбы и прочее. Счастливая жизнь средневековых крестьян с картин 19го века. В массовой дружбе всех со всеми.
В Клеммоде была народная демократия с элементами законоговорителей. Эта система не работала, но со стороны казалось, что идея хорошая. Ярлы Брогуса и Свардлинга придумали избирать совет троих, из которого избирать конунга. И пришли с этой идеей в Клеммод. В свете вышесказанного, пришли без хирдов за спиной и потонули в Клеммодской демократии прямо сразу.

Грабли-2
Мастера сделали Асгард и Хель полноценными игровыми локациями. НО. Не только допустили простую связь между Асгардом и Мидгардом (миром людей), но и простимулировали развитие этой связи:
- Многим богам были нужны люди для решения своих задач;
- Мидгард больше Асгарда и в нём вроде бы постоянно что-то происходит;
- А попасть в него очень легко;
- При этом, конфликт с Хельхеймом постоянно уходит в тупик или решаются чудесами;
- А про конфликты между богами см. "Грабли-1".

Кстати, Хельхейм был очень маленький и внутри себя им играть было трудно. НО. Туда было легко попасть смертным. А свои задачи было сложно решать в Мидгарде (см. "Грабли-1"), но интересно и не скучно идти к Хель. Соответственно, туда не заростала народная тропа.
(честно говоря, я до игры надеялся, что либо Асгард карликовый и богам запрещено открываться людям, либо вообще все остальные миры проработаны так, что война идёт у них там и между ними, и боги постоянно что-то будут творить друг с другом и так далее)

Грабли-3

Мастера явно проектировали игру, как бОльшую по размеру. Все поселения должны были быть больше, поселений должно было быть 4ре, Ётунхейм и Хельхейм, возможно, планировались больше. Почему я говорю, что это грабли - потому, что в 10е годы по дороге замаха на 200-300 человек по не очень популярной тематики прошли не только сравнительно молодые МГ, но и находящиеся в зените славы МГ.

К чему пришло

Естественно, постепенно Мидгард наводнился богами. А со временем и ётунами, и жителями Хельхейма. Но с одной проблемой - часть жителей иных миров не имели собственных линий и играть им что с богами, что с людьми, было не во что.

Люди тоже привыкли к божественному вниманию, но оригинальным способом его трактовали. Пошли потоки и караваны жертв, включающие в себя некоторую требовательность. Например, конкретные люди предложили себя принести в жертву для того, чтобы бегать по небу и вращать Солнце и Луну. И очень обиделись, когда им сказали, что приносить приносите, а про вращать не обещаем.
А другие люди сделали из палки и верёвки (это сейчас не метафора) лыжи для одной из асинь и очень ждали большого благословения. И, блин, получили!

В результате, то самое непонимание, которое должно приводить к конфликту, с грехом пополам установилось между Хельхеймом и Асгардом - но "лучше" всего оно получилось между Мидгардом и Асгардом. В умах людей боги мутировали из древнескандинавских пусть и кровожадных и очень обидчивых, но всё же начальников - в не очень понятно что. И вот на это не очень понятно что часть людей решила обидеться и , возможно, отделиться.
Кстати, есть шанс, что ещё несколько дней такого подхода, боги бы перестали получать "доход" от жертвоприношений и случилась бы, наконец, война.

Почему несколько дней - потому, что в Асгарде тоже успешно пользовались "клеммодской управленческой системой". Это когда собираешься большой толпой и дальше каждый говорит. А в процессе подходят те, кто опоздал.
(мой персонаж за счёт этого пролез в игольное ушко и стал из эйнхерия Асом - т.к. богам ну очень был нужен бог, который бы отвечал за быстрое принятие решений)

А так - в финале люди Брогуса, Клеммода и Свардлинга создали представительную демократию на основе имущественного ценза. и Правительство. Очередной шаг на пути из Старшей Эдды к шведскому социализму и Евросоюзу.

По дороге на полигон я начал смотреть "И на камнях", собирался досмотреть после игры - но вместо этого стал смотреть "Тор. Рагнарёк".

Что меня отдельно огорчило
1. Защита персонажа. На самом деле, это полезный процесс подробного разбора персонажа с мастером, который позволял игроку лучше понять, какого именно персонажа он будет играть. Но, во-первых, это надо было по-другому называть (а то иначе прищемлённая олдовость страдает :-) ). Опять же, если правильно называть, то игрок поймёт, что и зачем он делает, и будет правильно к этому готовиться.
2. Идея "Экспериментальной игры" в голове ряда мастеров. Почему экспериментальная - потому, что эти мастера раньше так не делали. Но, вообще-то, можно было спросить. После игры говорили о том, как много посторонние мастера им помогали - вот стоило и других мастеров привлечь, те бы пальцем показали в грабли с мигающей неоновой вывеской.

Что мне понравилось
1. Постоянная ролевая игра. Мир жил, пусть и странной жизнью. Происходили события. На дорогах 99% обсуждали последние игровые события, точнее слухи.
2. Коля много говорит о том, как его в последний момент спасали мастера других игр - но, на самом деле, всё было организовано весьма хорошо.
3. Я не знаю про все локации, но в Клеммоде, или например Асгарде, люди как-то так подобрались, что совпали друг с другом, как кусочки паззла. Асы, например, до сих пор общаются и даже несколько раз собирались, причём в разных городах.
4. Вовлечённость и увлечённость мастеров.
Комментарии: 6