lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: РМЛ : игра
rojkov
rojkov
РМЛ : игра
Бредни престарелого ролевика, РМЛ-ролевые игры, 2019-10-13 20:28:41

Теперь переходим к играм, которые произошли на РМЛ. Конспекты кончились, буду излаготь своими словами. Это к лучшему, моя писанина станет существенно короче.

На рмл принята система разработки, когда поток разделяется на маленькие группы, и каждая генерирует свои идеи. Затем поток решает голосованием, какая идея пойдёт в продакшн. Напоминаю, что мы играем в ситуацию Сквер и Храм в Екатеринбурге. Если вам хочется вдруг зачем-то прочитать этот текст, начните с предыдущей записки. Про документальность тоже можно посмотреть.

Есть несколько красивых идей, которые были представлены потоке.

Два храма. У нас есть две точки противостояния. В одной на месте сквера строят храм, а в другой одновременно на месте храма строят бассейн. И любое действие происходит параллельно в обеих реальностях. Уничтожили сквер и построили храм в оной реальности - в другой на месте храма появился бассейн (в Екатеринбурге - фонтан). Потом эта идея превратилась в перекличку поколений.

Отступать некуда, впереди сквер или забором по сердцу.. У нас в распоряжении оказалось штук 10 матрасиков. И мы решили вывести на поле боя диванные войска. Персонажи лежат на матрасиках, общаясь в чатиках, а тем временем в городе происходит бурное строительство. Например, матрасы сдвигаются и между ними появляется широкая дорога. Или из-за строительства храма часть матрасов складываются пополам, и их обитатели вынуждены не лежать, а сидеть. Мораль игры - надо оторвать от матраса задницу и отодвинуть забор, который залез на твою территорию. Превратиться из двумерного наматрасника в трёхмерного человека, который принимает решения.

Ещё одна дивная идея, которая, к сожалению, не пошла в работу. В Екатеринбурге была недостроенная телебашня, которую взорвали уже в нашем тысячелетии. Было предложено обыграть вавилонскую башню, которая не позволяет людям найти общий язык между собой.

Но мы выбрали проект, который впитал все предыдущие, с гейм-фокусом на создание современного мифа. Я бы сказал, потому что главными мастерами там были Вар и Клякса.

Пару слов, забегая вперёд, про технику разработки. РМЛ обычно довольно жёсткое место. В нем принято отбрасывать идеи и повергать их авторов в печаль, а мастерскую группу в ругань. Но не в этот раз. Так получилось, что наш проект впитал большинство высказанных идей. Результат - получилось рыхловато, финальная сборка поплыла. Если бы мы завели гестапо и отбросили много побочных идей, игра получилась бы без полвисших нереализованных хвостов, на которые не хватило сил.

Мы изрядно поговорили о поглаживании и сладкой вате. Некоторым из разработчиков не хватило гестапо, фокуса и жёстких действий. Получилось, что мы играли в футбол двенадцатью мячами - каждый делал свое без оглядки на других.

Не мы первые. Deus ex и Чёрный отряд страдали теми же болезнями - рыхлая сборка, плохо увязанные друг с другом куски, плывущий фокус.

В нашей разработке хорошо получилось делегирование - были внутри проекта фактически две взаимосвязанных игры по одной теме и в одном стиле, но не получилось грамотно спроектировать интерфейсы передачи данных между блоками. Не хватило сил и внимания на соседей.

Но мне кажется, играть двенадцать мячами на одном игровом поле - перспективно. Всё же прекрасные чеканные игры одной фичи - это 20й век. Аналогия автомобильная : можно создать на заводе прекрасный форд-Т - ничего лишнего. Или можно создать современный гибридный автомобиль, в котором моторы в каждом колесе, кондиционер, аудиосистема, сдвижная крыша. Всё это упаковано в один корпус и работает согласованно. Есть хорошо работающие блоки, работаем с интерфейсами.

Впрочем, вернёмся к самой дипломной игре. Действие происходит в двух эпохах. Первая - история разрушения храма Екатерины, начавшаяся с декрета об отделении церкви от государства и школы от церкви.

Мы в начале зачитывали Хронологию реальных событий, а в тактах игры жители города принимали решения о том, какие возвести новые здания - облсовет, библиотеку... Цель - чтобы наши игроки присвоили себе историю города. Попутно мы рассказывали о судьбе христианской общины в Цареубийске (так чуть не переименовали город, но победило название Свердловск).

Здания возводились на макете.



В 1930 году Горсовет, на основании опроса жителей, дабы улучшить восприятие здания обкома с архитектурой точки зрения,и для получения строительного материала, принял решение взорвать храм. С 5 по 8 апреля были произведены три взрыва, которые уничтожили храм. 7 апреля была Пасха. Бумажный Храм на макете был разрушен тремя ударами.

Почитайте Хронологию, это реально цепляет.

А потом мы включили композицию Свиридова "Время, вперёд" и стремительно переместились на 50 лет вперёд.

Тот косяк, о котором я говорил выше - не случилось связи поколений. В каждом построенном доме лежали записки от персонажей-строителей города, и можно было написать письмо своим потомкам. Но не осилили, не акцентировали, а жаль. Это ведь была бы одна из ключевых идей игры.

Итак, часть вторая. Макет города - прежний, застроенный ещё в 30 годы. Сквер, в сквере собираются построить храм. Игроки лежат на матрасиках, представляя из себя диванные войска. Общаются они либо шёпотом, либо в чатах - бумажных лентах,в которые можно писать комменты и ставить лайки. С матрасиков макет не видно. Но можно встать, подойти к макету и написать там свое действие. Например, повалить забор.

Диванной армии о происходящем сообщают СМИ, ангажированные, конечно же. На новость можно ответить лайком или дизлайком. Лучшие комменты зачитываются вслух, а все тексты вывешиваются на стену под хэштегами.

Героев, которые совершают что-то в сквере могут посадить в кутузку. Они также дают интервью о прошлом, будущем и своих мотивах.

События на макете сопровождались, как и в первом такте, чтением реальной хроники событий, но уже мая 2019 года. Прилагается.

Получилось смешно.

Вот ролик с реальными событиями :
[LJ-video]

Вот к примеру, Керигаль был арестован за нарушение правил полётов, поскольку привязал к бетонной секции множество шариков, и она улетела. Свой арест он оспорил, поскольку вес летательного устройства, которое подчиняется правилам полетов, должен превышать 500 граммов.

Зашла тема комфортабельного протеста, когда в сквер было доставлено 50 надувных диванов, а с лучшими рестораторами города были заключены соглашения о поставке еды протестующим.

Мы по результатам нашего прогона хотели пообсуждать игры в жанре комедии, но я сейчас этот текст не осилю. Там материала на новый РМЛ.

Раскрыли ли мы тему сквера и храма? Нет, конечно. Получилась весёлая постебушка. А у них там все всерьез.

И все же, считаю, что мы копнули достаточно глубоко и получили сравнительный портрет двух эпох. Жёсткие тридцатые с их материальной культурой, физическое преображение города, безжалостный отказ от прошлого. И толерантные 2000-е, когда в результате гражданского противостояния храм проиграл скверу. В Екатеринбурге наступило новое время, когда существующие объекты не так просто разрушить. Здесь нам, москвичам, неплохо бы поучиться у екатеринбуржцев - мы просрали Детский мир, Военторг и гостиницу Москва, их заменили на внешне похожие новоделы

Я получил ответ на свой вопрос - как создать ценность, ради которой горожане готовы выйти на улицы, за 10 минут. Ответ - никак. За этими историями стоят застарелые болячки, которым по 100 лет. Если бы меня прислали в этот город градоначальником, я обязательно наломал бы дров. А игра - интересно было бы её покатать на реальных участниках конфликта. Вдруг помирятся.

—-----

А утром в воскресенье мы играли в игру второго потока про репрессии. Зададимся вопросом, как получилось, что такое количество людей покорно пошли в лагеря, и сгинули там? А вот так, ведь все очень просто.

Вот нашу группу арестовали и поместили в камеру люди, чем-то внешне похожие на наших друзей с другого потока. Убежать нельзя. Если сопротивляешься, тебя уводят и возвращают сломленным и лишенным воли к сопротивлению.

Я все-таки прошёл школу Советской армии - два года срочной службы. Руки, оказывается, помнят. Хочешь выжить - приспосабливайся, погоди думать о других. Я сразу занял место старосты в камере. Сотрудничество с администрацией даёт много плюшек. Правда, если кто вдруг попадёт в такую ситуацию, хлеборезом быть лучше, но стать им сложнее. Этот жестокий мир - не фантастика, он сосуществует с нами в одной эпохе, туда очень просто попасть.

Честно говоря, ужаснулся уровню "тюремного сознания" своих товарищей. Не понимают, что окурок - ценность. Возможность умыть руки - ценность. Увы, выразительные возможности игры в тюрьму у нас ограничены. Самое страшное в изоляции - не издевательства над тобой, а полное безразличие системы к тебе в течение недель и месяцев. Можно ли сломать человека? Запросто, к каждому найдётся, свой ключик.

Когда нас посадили в общую камеру и оставили в покое, мы сели и решили продолжить РМЛ и начать разрабатывать новую игру по мотивам тюрьмы. Хороший способ провести время. Так вот, эта идея приходит в голову не только нам. Изолированный коллектив прекрасно умеет играть в игры доминирования приматов. И когда вы один окажетесь в общей камере или казарме, вам придётся поиграть в их игру, не зная правил. Несломленный парень из предыдущего абзаца скорее всего будет в этом коллективе главным. И дай бог, чтобы он был нормальным мужиком, а не психопатом. Этого вам никто не может гарантировать.

Финал игры вызвал у меня настоящий катарсис. Нас, с мешками на головах, вели на берег озера. По дороге зачитывали вслух отрывки из писем заключённых московского дела, в том числе Леши Миняйло. И когда мешки с голов сорвали, наши тюремщики стояли перед нами с рукописными плакатиками за наше освобождение.

Меня трудно пробить на слезы. Но за такой финал - спасибо, друзья

Было ли то, что мы сделали, документальными играми? Наверное, нет. Мы так до конца и не поняли, что же такое - документальная игра. Как мудро отметил БГ, нет ещё выразительного языка по этой теме.

В разных видах искусства - разные выразительные документальные средства. В фотографии - изображение, в кино - видео, в литературе - мемуары. В игре выразительным средством являются действия персонажа. Мы умеем их вызывать, но не умеем фиксировать, и даже говорить о них толком не умеем. Поэтому я на интуитивно уровне скажу - прошедшие игры были документальными, поскольку игроки действовали в них сходно с реальной жизнью. И по нашим действиям тоже можно написать мемуар о противостоянии сквера и храма. Но твёрдого ответа на вопрос вам никто не даст - нет нормальной терминологии. Ещё пока нет...



Нужно ли отращивать в Ри жанр документальной игры? Конечно, да. Если мы претендуем на место жанра в искусстве. Фэнтези умеем, исторический роман умеем, учебник арифметика умеем. Надо штурмовать реализм и оперативную журналистику.

Спасибо всем.
Комментарии: 4