lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 69, articles: 7563
Last scan: 2020-11-27 02:06:25
lenta.larp.ru: zoosad: : Проблема "очереди-вне-очереди"
zoosad
zoosad
Проблема "очереди-вне-очереди"
рпг, 2020-06-12 13:48:39

В 2000м году на Зиланте часть повестки составляли «Волки Одина-2». И Гунтера старательно рвали на части, стараясь получить от него ту или иную локацию, или роль.
При мне князь Вятко убеждал главмастера, что лучше всех вывезет Ладогу и варягов (Гунтер называл их вагирами), а Миранда в коридорах советовала Вятко не снижать напор, мол сейчас самое время, сейчас он вам всё разрешит.

Когда возникает очередь — люди в старательно ищут «вне очереди». Например, обгоняют по обочине. В результате, на обгон по обочине тоже очередь, и все-все едут медленнее.

Прошло 19 лет.

Летом про ХИ ничего не было определено, была даже неизвестна моя позиция в МГ — но ко мне прибегали и старались застолбить локацию. А также атаковали других мастеров.

Вроде как за эти годы проблема уменьшилась. Да, сейчас очень энергичные игроки ищут в МГ наименее опытных мастеров и столбят себе локацию или роль через такого мастера. Но это не всегда получается, а обычно всё идёт в «нормальном» режиме - сложная совместная творческая деятельность игроков и мастеров по равномерному распределению игроков по всей ткани ролевой игры.

НО.
Это «вне очереди» теперь существует в другой плоскости. Чем сильнее ты давишь на МГ, чем больше скандалишь, чем чаще требуешь — тем лучше твоя позиция.

У МГ мощности и внимание ограничено. Только невероятно сильные духом МГ способны ставить в положенное место внутри очереди самых нахальных игроков, и продолжать свою мастерскую работу. Моя жена резонно называет такую мастерскую работу «проактивной». Тем не менее, увы, эффект действует и на эти МГ, и им приходится решать ситуацию с особо резвыми игроками.
Часть энергии МГ тратит на разработку игры. Часть — на банальные скандалы вроде «там вся вода отравлена ААА!». А часть — на реакцию на давление. Отсюда мощность снижается, и мораль у мастера падает. Ему проще отбиться от нахального игрока и (вроде бы) решить эту задачу и пойти к следующей (спойлер — этот игрок придёт ещё не раз), а остаток сил распределить равномерно по остальным.

Мастера живые люди - могут ошибаться в балансе на игре, конкретных моделях, сюжетных связках и прочем. Во-первых, сложно отличить давление от правда обнаруженных дыр. Во-вторых, в моральное осознание таких дыр мастерам и бьют.
Чем дальше, тем больше все игроки понимают, что когда прибегаешь к МГ и давишь, скандалишь, требуешь — тогда получаешь больше. Постепенно внутри части игроков это трансформируется в ощущение внутренней правоты, мол я ничего особенного не просил, просто нормальной роли/команды/локации/модели/ттх/заезда/домика на базе/любовницы/красной дорожки/вертолёта с мохито.

В этом месте читатель наверняка скажет автору : «Пощупай, у тебя в глазах бревно!» — и будет прав. Корсар тоже неудобный для любой МГ игрок.

Повторюсь, мастера тоже люди. Начинают больше работать с теми, кто больше требует внимания, это заложено в человеческой природе. И не все могут перейти в проактивную фазу, а ещё с неё постоянно тащут обратно.

В результате, всё происходит в соответствии с равновесием Нэша. Оппортунистическое поведение единиц приводит к выгоде для единиц. Это замечают массы, они начинают свой оппортунизм — в результате плохо всем.
Или вот вам ещё метафора. В метро не дают выйти, сразу лезут внутрь. Единицы выигрывают, десятки тысяч задерживаются в поезде.
И это я ещё не говорю о тех, кто «выиграл» мастерское внимание, а потом снялся с игры. Оставим за рамками статьи.

«Примем N равное…» у МГ 1000 единиц энергии и 100 игроков. По 10 на игрока. Давящего, требующего особого внимания игрока мы назовём "Я". Задающего по десятому разу вопрос «А всё-таки, вы будете заказывать вертолёты МЧС для борьбы с муравьями» — назовём «А». Ну а всех остальных «И». Пусть у нас будет 10 штук "А", 30"Я" и 60 "И"
120 единиц энергии получили особо старательные "А". Это просто выброшенная энергия. 540 единиц энергии получили "Я" (они больше старались), но двумя частями — поровну: 1)реакция на давление и 2)собственно мастерская разработка. Получается по 9 на «Я», уже меньше, чем до начала.
Остаётся 340. Их получили 60 "И". По 5 2/3 на игрока (вместо 10). Но игрок "Я" радуется, что получил больше, чем "И". Только вся игра сильно испортилась. "Я" ведь нужно играть с "И", а им не смогли додать мастерского внимания.

Соотношение обязательно ухудшится ещё сильнее, и для «Я» в том числе.
Не нравится «равновесие Нэша» — сравните дилемму заключённого с продолженной дилеммой заключённого. Так что, требующий особого внимания игрок получит больше, чем не требующий — но вся игра станет хуже, а ещё требующий нередко имеет меньше, чем мог бы получить до начала требовательности.

Это, друзья, жопа.

Из неё надо выбираться. «Вне очереди» мало того, что бьёт по тем, у кого больше совести — так ещё и портит всю игру.

Я в одностороннем порядке обещаю, что перейду в игроки «И». Если начну залупаться — пожалуйста, напомните мне «Корсар, ты обещал не лезть вне очереди». Увы, что делать в остальном, не знаю.

Вот игру доделаю - и подумаю.


Комментарии: 19