lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 69, articles: 7522
Last scan: 2020-09-23 07:06:19
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: Отчёт со стратегической игры "Вальдория"
luhrasp
luhrasp
Отчёт со стратегической игры "Вальдория"
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, ролевые игры-отчёты, 2020-08-10 05:13:26

"Дорогие мама и папа! Пишу вам я, ваш сын Дядя Фёдор, из Шаолиня.
Я отказался от оценочного восприятия действительности, поэтому
дела у меня никак".

Необходимое предисловие

В 2016 году, когда я был молод и полон надежд, друзья позвали меня поиграть в "Стратегию", которую проводил Катаврик. Игра поразила молодого меня тем, что давала возможность вплетать свой нарратив в общий сюжет мира и смотреть, как он там причудливо изменяется, а ещё широтой охвата. Вторая часть, прошедшая год спустя, только добавила подобных эмоций. Неудивительно потому, что даже спустя годы я одинокими зимними вечерами порой наливал винца, заходил в старые таблицы, перечитывал игровые диалоги, ностальгировал и думал: "Эх, были времена".

А потом времена вернулись.

Собственно сам отчёт

Будет не таким уж длинным. Строил, исследовал, воевал. Хотел развернуть внутри государства борьбу идеологий касательно Вальдории как идеи, но не зашло. Идея просто не смогла привязаться к существущим механикам, потому утратила смысл. Тут стоит сказать, что я считаю очень важным плюсом этой игры то, что почти любой нарратив ты можешь выразить в существующих механиках. Придав ему таким образом веса и объёмности, сделав чуть более реальным, чем что-то, просто существующее в твоей голове. Этот нарратив я в механике выразить не смог.

Потом ещё оказалось, что нельзя держать при дворе неважных родственников, так что ветвь семьи, отвечавшая за идейную состаляющую, отмерла. Вместе с идеей Вальдории небесной и Вальдории земной. Потом, к счастью, начались рабские кризисы и мадейранские войны. Конец игры вышел прекрасным и удивительным, каждый ход как приключение и испытание, за обработкой итогов смотрел как за остросюжетным сериалом, с той лишь разницей, что играли в него мы сами. Это было невероятно круто.

А вот что не было

1) Вальдория. Не как страна или игрок, а как явление. В первых сериях игры (которая тогда, кстати, называлась "Стратегия") правители Вальдории, в первую очередь Алекс Нский и Дионис, выступали драйверами сюжета, задавали - через позитив или негатив - направление движения игры. Нельзя было существовать в мире и быть свободным от Вальдории: ты или подчинялся ей, или воевал с ней, или жил на далёком диком юге, который был настолько далёким и диким, что оттуда даже Дионис сбежал, чтобы стать императором Вальдории.
Нынешняя игра позиционировалась как игра про эпический развал, и от Вальдории многие ожидали именно этого. Что она будет коллапсировать, что провинции будут сотрясать мятежи, а алчные претенденты на трон будут нанимать варваров и натравливать их друг на друга. Каменные города сгорят, дворцы падут и вчерашние дикари, потрясённые величием павшей Империи, будут пытаться воссоздать её, не замечая, что воссоздают лишь форму, но дух давно мёртв. Основателя моей династии звали Теодорих Амал, и я планировал играть в это, но вот не вышло.
Другим вариантом могла стать Великая Вальдория. Надменная, могущественная, непобедимая. Она доминирует в Совете, а её авианосные флоты непобедимые армии расквартированы в замках всех союзников, готовые моментально подавить любое инакомыслие. Мне кажется, что Древняя Вальдория планировала играть в противостояние с примерно таким гегемоном, но тоже не сложилось.
Потому что в нашей реальности Вальдория была просто местом на карте. Самой богатой, самой развитой страной, которая прилагала усилия только к тому, чтобы богатеть, развиваться и вести крайне разумную внешнюю политику. И это само по себе не плохо, я, например, держал своё государство примерно в том же русле. Однако игра не называлась "Вальспир". Игра называлась "Вальдория", и это вызывало определённые ожидания.
Они не оправдались.

2) Отсутствие концепта. После прочтения правил я сформировал совершенно определённое мнение о том, про что будет эта игра. Она (казалось мне) будет про то, как ты строишь великую страну, а потом она красиво и эпично разваливается. Это предполагает два этапа: первый для того, чтобы создать нечто великое, а второй - для того, чтобы оно пало. Можно, конечно, падать сразу, но это не вызовет эмоционального отклика. Потому что ты должен лично прожить историю своей страны, увидеть некоторое дерьмо, ощутить триумфы, И ТОГДА падение будет искренним. Неудивительно поэтому, что на старте все принялись развивать свои державы и строить домики. В этой серии игры у нас не было заранее сгенерированных союзов или отношений (в первых двух, напомню, были), потому одновременно со строительством домиков мы начали строить союзы, прощупывать почву, заводить симпатии и антипатии.
Примерно в середине игры Катаврик написал печальный пост о том, что все строят домики и никто не воюет, потому игра идёт скучно и без огонька. В этом месте я осознал, что был не прав и нужно больше воевать; другие игроки, похоже, осознали то же самое, итогом чего стало некоторое количество войн категории Б. Я не считаю их плохими войнами, но под ними не было фундамента. Когда Ассур объявил войну ограм, я испытал ничего. Когда Сколла объявила войну Мадейре за Каллиопу, я испытал всё. Потому что во втором случае фундамент был, был прекрасный конфликт, который оба игрока с любовью поливали половину игры, и в итоге он выстрелил.
Это говорит нам о том, что хорошая война - как хорошее падение, должна долго готовиться.
А потом был финальный отчёт-подсчёт, из которого я понял, что во второй раз понял всё неправильно. И в первый раз тоже. И что игра была про коллекционирование факапов, больших и маленьких. Причём я допускаю, что сейчас Катаврик скажет, что я не прав и игра на самом деле вообще про что-то четвёртое... думаю, вы примерно поняли, в чём проблема.

(Тут можно сделать небольшое отступление и рассказать, что сама идея развала страны как цели всю игру вызывала у меня смутное неприятие, но только сейчпс я понял, почему. Потому что в данной механике развал, кризис и бунты уменьшают количество твоих игровых действий. Растёт смута, теряется контроль над армиями, падают доходы - в итоге ты просто делаешь меньше действий, меньше играешь в игру. Возможно, стоит как-то пересмотреть систему в сторону большего включения игрока. Пусть горят провинции, пусть армии претендентов и бандитов бродят по дорогам, но у игрока должны быть рычаги, чтобы влиять на этот процесс, быть его частью. Должна быть возможность не просто лишать страну чего-то старого, но строить что-то новое, примерно как на руинах Римской империи вырос европейский феодализм)

Сопоставление размеров позитивной и критической частей отчёта может породить у вас ложное мнение о том, что мне игра не понравилась. Это плохое мнение, гоните его.
Игра дала мне всё то, чего я от неё хотел, и ещё сверху дала много такого, чего даже не планировал. Позволила понять чтото важное о себе и людях в общем. Породила десятки небольших локальных мемчиков, две трети которых связаны с лугалем Леджором, но и остальные тоже ничего так. Подарила истории, которые потом можно будет рассказывать на ролевых пьянках посреди конвентов. У нас, в конце концов, даже одна костюмированая сессия Совета прошла по видеосвязи! Это очень хорошая игра и я рад, что принял в ней участие. Но проблемы есть и не стоит закрывать на них глаза.

Комментарии: 3