lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 69, articles: 7540
Last scan: 2020-10-22 12:06:27
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: РМЛ 2020
rojkov
rojkov
РМЛ 2020
Бредни престарелого ролевика, РМЛ, 2020-10-15 21:39:49

РМЛ
15-18 октября 2020, Калужская область, около 40 человек

Ролевой методический лагерь в этом году был посвящен теме “Низкие жанры/Высокие смыслы” (вариант - “Бульварное чтиво”). В группе РМЛ https://vk.com/rml2020 есть подробное описание вопросов и постановки задачи. Но если говорить простыми словами, то мы собрались для совместной разработки новых игр в жанре :
комедии
детектива
экшн
триллера
Особой разницы между последними двумя не вижу, но еще пара крутых игр не помешает.

Сразу скажу про ключевую и важную новацию в РИ-теории, привнесенную в этом году. Раньше мы говорили о двух ипостасях в игре : персонаж-игрок. Иммерсивный театр и разработка на РМЛ заставляют говорить о трех ипостасях : персонаж-игрок-зритель.
«Персонаж страдает — игрок шутит — смешно зрителю». Это пожалуй ключевой вывод первого дня для меня. Ниже будут невразумительные наброски про это.

Введение


Формат РМЛ : разбиваемся на группы и готовим игру, которую потом представляем со-участникам. 15 октября был день установочный, в рамках которого определяли тему и выбирали проект, который будем развивать до полноценной игры.
Я по идеологическим причинам записался в поток комедии.

На установочной лекции обсуждали, что такое РМЛ, и какие в этом празднике совместной разработки есть правила. Новых участников, которые приехали впервые, было довольно много. А я повторю кредо для своих читателей.

Цель РМЛ - продвинуть жанр ролевых игр еще немного дальше, пополнить копилку инструменов. Все, что здесь произведено - общее, принадлежит всем участникам и предназначено для дальшейшего использования и развития сообществом. Это наша общая добыча и общая ответственность. Мы совместно работаем и доверяем друг другу. Может быть тяжело, но обсуждение - после. Есть норма “бережно и вместе”. Держите это в голове, когда вам будет плохо. Если не делать на это акцент - жизнь становится, драматичнее. Концепция РМЛ - не закон, как добиться желаемого, поток решает внутри себя сам. Иногда получается жестко.

Основную боль на РМЛ доставляют отвергнутые идеи. Тебе они кажутся такими замечательными, но группа их не принимает. Это демотивирует и доставляет боль. Я уже не первый раз на РМЛ, и достаточно толстокожий. И у меня есть дневник, в котором можно свои гениальные идеи просто опубликовать.

Норму против ковидла мы вводим для самих себя, поэтому соблюдаем. Раз мы оказались под давлением обстоятельств здесь и сейсас, давайте творчески осмыслим и используем ситуацию себе на пользу. Мы договорились и будем соблюдать правила ношения масок. Цель не столько защитить себя, сколько защитить людей от себя. Наше сообщество построено на свободе самовыражения. Давайте осмыслим ситуацию и ответим на имеющиеся ограничения на художественном языке.

С нами случается шит. И если он случился, давайте относиться, к этому как к режиссерской находке. Давайте относиться к респираторам как к находке костюмера - спорной, но таков замысел Режиссера..



Поток КОМЕДИЯ




Для начала давайте определим, что это такое и чего мы хотим..

Ланс. Комедия помогает пережить боль. Она находит разрыв в реальности. Облегчение что это произошло не с тобой. Комедия : смерть крайне нелепо прошла мимо. Ситуация больше не опасна.

Даин. Комедия - игра с границами и нарушение табу. Нарушение инсайта. Этот жанр самый широкий, можно говорить про все что угодно. В любой игре есть интонация комедии - условность, которая создает игривость. Я психотерапевт, смех - ценная вещь. Социофобия и ситуации, когда хреново с чувством юмора - проблема для человека.. Хочу понять как применять инструменты комедии.

дСлава. Смех - приятно, а сатира - оружие. Поэтому я здесь.

Реплики участников, имен которых я не записал.

Комедия - легко взаимодействовать и общаться. Это легкость входа и легкая возможность подружиться.

Комедия позволяет говорить про запретное. Это то, о чем тяжело говоорить всерьез. От Хахаха можем перейти к серьезным вещам. Это менее травматичный и более безопасный способ говорить.

Комедия способ говорить о страшном, в том числе о смерти, преодолеть барьеры.

Стыдно рассказывать про себя, поэтому при самопредставлении смеемся. Это пассивная защита - не вырываем кадык, а смеемся вместе.

Ланс. Комедия сильно работает на метаролях. Действие происходит не только между действующими лицами. Важен контекст. В комедии есть вложенные реальности. Есть те кто понимает больше или меньше. Нам смешно, когда мы переносим ситуацию на свой контекст. “Боже, это же я”.. А может это от нас далеко.

Зритель в игре

Ланс. Есть большой вызов для игры. До 19-го года я не встречался со зрителями в игре. Можно ввести роль зрителя. Когда действие в театре происходит на сцене, у зрителя не деятельная роль. Но из-за ковида произошла перемена. Мы сидим у монитора на ролевой игре онлайн. И действие у экрана меняет игру - ты смотришь, и на тебя смотрят. Ты не только игрок и персонаж, но и зритель.

Можно ли приехать на игру, но не играть? Раньше мы отвечали НЕЛЬЗЯ. Ценность была в действии. У нас есть разные позиции, в которых можно участвовать. Мы не хотим работать со зрителями как в театре. В ролевой игре мы хотим понять зрителя как деятельную роль : зритель может влиять на происходящее.

Клякса. Есть пласт игр, в которых уже это есть. Нарративный подход. Ты играешь не изнутри персонажа, а хранишь режиссерскую позицию в себе. Например игроки знают все, что произошло в детективе, но играют ситуацию как будто не знают этого. Детектив - открываем шкаф со скелетом. но если мы знаем что скелет там - не стОит его открывать.

Ланс. Уральская школа : не показывай эмоции котоую не испытываешь.
Клякса говорит, что ты можешь играть собой со стороны - двигая своего персонажа как куклу.
Как мы видим действующую роль обычно? Давайте поймем, кто действует на игрока, кто на него смотрит и кому в результате смешно. Комик выступает с каменной харей, и это смешно.

Лена. Новое про то, что актер тоже зритель.

Даин. Плохо, когда игроки становятся зрителями. 3й лучник в 5м ряду. Это творческая неудача мастеров, и давайте пойдем от нее, чтобы не повторять ошибку.

Лансjavascript:void(0);. Упражнение. Мы сидим на скучной конференции. И от нас ничего не зависит. Как из этой ситуации извлечь лут? “Вы не сможете быть настолько скучными, чтобы мне не стало смешно.”


Средства создания комедии в РИ



Главная сложность. Понятно как сделать комедию в РИ средствами театра. Но это не наши средства. Другое искусство. Наша задача сделать комедию средствами игры. Какие жанровые особенности в комедийных играх?

Средства игры, специфичные для нас. Что я считаю игрой. До игры воркшопы, но это еще не игра. А вот момент когда началась игра - игрок получает удовольствие от свободы своего поведения - play. Мы хотим, чтобы комедия возникала действием игрока (отличие от интерактивного театра, где игрок действует в рамках замысла режиссера).

Лильсла. Нет гарантии, что в свободной игре игроки останутся в рамке. РИ не является свободным пространством. Ты выдал конструктор, из него что-то построят. Рамки.

Ланс. Главное средство мастера - ограничение свободы игрока чтобы выделить область, в которой игрок свободен. Игра - форма. Мы ограничиваем свободу правилами : здесь не играем, и здесь тоже. Но есть зона, в которой играем. В этой зоне сверхценностью является реализация свободной игры. Нет зоны свободы - нет игры.

Ланс. Нас интересует не то, что игроки будут любыми способами ржать на игре. А переживание комедии в заданном стиле, которую мы им предлагаем посмотреть. Даем фреймворк для импровизации, но он сонастроенный. Игрок одновременно и деятель, и смеющийся зритель.

Юмор возникает за счет кого-то. Мы смеемся над тем кому плохо. Можно ли в комедии бить лежачего? Можно. Наше самоограничение. Мы не хотим жанра, в котором другим смешно, а тем над кем смеются, не радостно. Поэтому мы хотим, чтобы игрок, над которым смеются, тоже в конце смеялся.

Даин. Есть тонкое место. Смеялись вместе, а потом игрок вернулся домой осознал какой трэш был. И при этом остался один. Может быть беда.

Ланс. Физиология комедии : жала обувь или очень хотелось писать. И вот можно снять ботинки или пописать. Вот юмор, комедия - это такое ментальное облегчение, снятие напряжения.

Лильсла. Вопрос перехода в и из магического круга. Мы в персонаже и можем входить и выходить. Вопрос деролинга.

Ланс. Выход открыт. Мы же можем выйти.

Льет. Может ли испытывать чувства персонаж, а не игрок?

Ланс. Как только говорят, что на РИ что-то невозможно, надо это опровергнуть.


Сериальность



Сверхцель : хочется найти принцип играния, который породит другие игры. Мы говорим про сериал. Сериальность часть фокуса нашей разработки, это жанр, который активно развивается. Реальность сама с собой рифмуется и она циклична. Можно более комплексно и глубоко высказаться. На самом РМЛ мы сделаем одну серию, но важно что нам надо породить принципы и грани, которые породят другие игры. Следующие серии вне наших обязательств, но хотелось бы продолжения.

Клякса. Одно делаем в жанре сериала. Но мы на РМЛ надеемся найти что-то новое. Пилот и обязательность или необязательность продолжения. Даже если мы сделали игру после которой хочется продолжения, это еще не сериал. Нужно ощущение сериала - ожидание следующей недели и продолжение судьбы героев.

Ланс. Если мы все сделаем правильно, то сообшество закажет нам целый сезон.

Сеата. Сериал отличается от фильма тем ,что ты ждешь продолжения.

Ланс. Комедию мы хотим взять из темы карантина и отразим наше переживание.



Упражнение - Антиигры



Здесь мы перешли к активным формам от разговоров. Было задано упражнение. 10 минут разработка 10 минут игра.

Комедия это антидрама. Трагический герой перерождается. Комедийный герой стремится и не достигает. И т.д.У нас в комедии это андидетектив, антитриллер и антиэкшн. - вызов соседним потокам.

Сочинили в результате три мини-игры.

Антитриллер - про овощей в магазине. Овощи лежат на полке и ждут своих покупателей. Покупка - это переход в новый, более светлый мир. Иногда в магазине собирают овощи и уносят к прекрасному массово работники магазина. Есть ад - отдел кулинарии, в котором овощи разрезают на мелкие части на глазах у других овощей. Возникла смешная бизнес-идея - сделать флэш-моб в магазине, чтобы актеры разговаривали с покупателями от имени овощей и продавали им залежавшийся на полках товар. Еще смешная идея - видеокамера и колонка. Если покупатель потрогал помидорку, она ему обиженно кричит “не тронь меня”.

Антидетектив - сделали антимафию. Город поделен между гангстерами, якудзой и мафией. Днем все кидают друг другу предъявы и угрозы - ты ночь не переживешь. Есть немного честных людей, которые маскируются, потому что без крыши нельзя. Ночью сыщики могут кого-то защитить, а мафиози пострелять конкурентов по обычным правилам мафии. В нашем случае сыщика (единственный честный человек) убили в первом же такте.

Антиакшн - играли в броуновское движение.

Второе упражнение - фрагменты сериалов.

Брали сериал про госпиталь Мэш и “Как я встретил вашу маму”. Я сериалы не смотрю, и было тяжело. Но друзья помогли.

По “Как я встретил вашу маму” сделали словеску про обратную реконструкцию событий. Главный герой Тэд нашел себя в костюме ковбоя и с валторной на пороге квартиры своей подружки. Задача игры - реконструировать ночь приключений. Каждый игрок последовательно рассказывает, где нашел нашего героя и где оставил в конце. Получается забавный паззл.

В упражнениях по сериалам нашли проблемы :
- сложно пошутить, нет готовых шаблонов
- если ты Не в контексте, непонятно, что делать
- Страх показаться тупым. Все уже пошутили, а ты еще тормозишь
- необходимость пошутить давит
Вот здесь и применили три позиции : персонаж, игрок и зритель

«Персонаж страдает — шутит игрок — смешно зрителю»

Как преодолеть сложности для игроков ?
создать для всех игроков общий контекст, сонастройка (через воркшоп?)
замедление темпа игры
Доброжелательность. Неудачные шутки простительны
выявить шаблоны и паттерны в игре, отработать их перед игрой на воркшопе (Барни всегда бабник)
запретить шутить
ловить и давать пасы. Вдвоем шутить легче
один яркий элемент персонажа (например, синяя большая шляпа)
Необязательно постоянно шутить
разогрев перед игрой
игра с непрерывной фоновой деятельностью, всем понятной


Проектирование игры


Далее перешли к подготовке творческого замысла игры на РМЛ
Сверхидея игры - про что делаем комедийную игру
Исследуем актуальное сегодня.


Про что сейчас важного в 2020 году мы не готовы шутить

ПРо Ковид. Это задолбало.
Личное Ланса - про самоограничения при Ковиде
не очень принято шутить про смерть.
В обществе не принято шутить про трансгендеров
Победа во Второй мировой
Изнасилования
Рамзан Кадыров
Педофилия
Холокост
Ковид-диссиденты
ограничение личной свободы ради обшей безопасности
Оказаться на одной стороне с государством
Крымнаш
Феминитивы
про смещение нормы
Путриотизм
Белоруссия
Metoo
Грето-дискурс
Экологические беды
Обнуление

Было много разговоров про будущий проект. Но продолжение будет завтра. Из смешных и ушедших в корзину идей :

Белый властелин. Сатира на Хогвартские сезоны. Счастья всем магглам, и пусть никто не уйдет обиженным.

Из него и карантина выскочил Хогвартс на удаленке. Гарри Поттер сидит в каморке и учится волшебству.

Игра по таблице Менделеева. Представил себе боевку на химических реакциях. Валентность определяет количество хитов. Поражение : выпал в соль.

Социальная сатира : есть поток новостей, которые попадают в Госдуму. Госдума придумывает дурацкие законы, которые потом жители пытаются саботировать. На законы также влияют лоббисты (анекдот : “Мойше, долго ли мы будем носить маски?”. “Ой долго, Сёма, серьезные люди вложились, пока не отобьют”).

Принц и нищий. Есть дискриминационные законы, которые приняло белое меньшинство. Но происходит обмен телами, и те, кто были белым меньшинством оказываются в телах черных, а черные - в телах белых. Вопрос, хватит ли у них сил изменить дискриминационные законы?

На сегодня хватит.