lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Рассуждения о прошлом и будущем РИ. Кожаринов, Переслегин и др. Зиланткон 2020
rojkov
rojkov
Рассуждения о прошлом и будущем РИ. Кожаринов, Переслегин и др. Зиланткон 2020
Бредни престарелого ролевика, футурология-со-обществоведение, 2020-12-12 11:03:23

Тематика у нас - рассматриваем цикл докладов на тему генезиса движений и ролевого в частности. Если говорить о РИ-движении, в его генезисе участвовал фэндом, клубы любителей фантастики. Два - это КСП. Я специально о них говорю, по ним отдельные доклады на Зиланте. Составляющая понятна. КЛФ задало моду делать игры по книгам - фэнтези, фантастике. И эта идея обсуждалась в 90х на Аэлите. Потом поехали в Красноярск и начали реализовывать. КСП задало менестрельную сторону. Кроме того поучаствовали хипы - тусовки на улицах - Зоопарк, Эгладор. Это их традиция. Анархисты тоже принимали участие, и их влияние сильно. Движение пытались объединить, сделать союзы. Но оно всегда встречало сопротивление снизу -не хотим, чтобы нас посчитали и забюрократизировали.
loading=lazy

Видео.

Еще коммунары внесли свою роль, мы к ним как раз обратимся. Коммунарское движение стартовало с организации коммуны в Питере, которую организовал педагог Иванов. Есть легенда - смешная, но подчеркивает. Иванов пришел во дворец пионеров и решил собрать активистов и зародить фрондскую коммуну. Школы получили телефонограмму : пришлите школьника с цветком. Что за цветок - непонятно, и директора послали самых активных, чтобы на месте разобрались. Поэтому собралист самые активные.Цветы они отложили, и им была предложена программа, с которой все началось. Этот момент старта и оттуда лозунг “Всякое дело делай творчески, а иначе зачем... “ В кодовом смысле это важно - коммунарская стезя, которая передавалась дальше - любое дело делать с выподвертом.

Иванов считал себя последователем Макаренко и внедрял самоуправление. Но при Макаренко можно было делать производства, завод силами детей, а при Иванове это уже успели запретить. Для самоуправления нужна деятельность. Идея была - можно взять творческие дела. Давалась задача, и к ней делались сценки - КТД (Коллективные творческие дела) - вроде капустников и КВН. Эти формы КТД разрабатывались по разному - много разных форматов. Была у Иванова книжка на эту тему - мини-энциклопедия. Какое отношение к РИ. Когда РИ движение начиналось в 80х, эти формы использовались. Например пресс-конференция. Несколько человек за столом, играют кого-то и отвечают на вопросы с точки зрения персонажа. Активная конференция - ролевой этюд - выходит ведущий и разыгрывается сценка, персонажи действуют. Персонаж играет как в театральном этюде. По схеме то же самое, но более активно. Были суды - театральный и реальный. Театральный - играем персонажей, вызываем Марата, Робеспьера. Они от лица персонажей отвечают на вопросы судьи. Реальный - вызываем реальных людей и спрашиваем про те события, в которых они участвовали. Обсудить можно разные качества персонажа. Давало интересный эффект - люди не знают, о чем их спросят. Сильный эмоциональный эффект - задевает людей. В РИ катарсисные школы - на эффекте, когда человек ставится перед лицом себя. У коммунаров тоже было много форм - ориентирование с бегом по станциям, погони. На станциях - этюды. Это вроде не полноценные игры, это доМИГовые формы. МИГ - малая ролевая игра. МИГ - до суток. БРИГ Большая ролевая игра - больше суток. МИГ устроен более сложно, у коммунаров уже были игры. Я в них участвовал до старта РИ-сообщеста. И как свидетель говорю, что они еще до РИ были и даже была классификация. Это фаза скрытого подъема, еще в конце 80х,
Это скрытая фаза подъема, инкубатор, в котором зарождалось РИ-движение. МИГи уже тогда классифицировались.
МИГ - театральные игры. Сейчас я бы их назвал сценарными. Было понятие труппы, она прописывала сценарий игры поминутно. Кто когда выходит, кто что говорит. Зрители тоже участвуют, но труппа ведет игру. И это была технология управления игрой. На школьников до 13 14 лет хорошо заходило, иногда даже не замечали труппу.

Для тех кто постарше не проходило. Они бунтовали. Был другой тип игр. Не опирались на труппу, но давали жесткую вводную. Менять ее нельзя. Если дали анархиста, то надо до конца играть анархиста, переубедить нельзя. Управление игрой строилось на том, что в рамках сетки персонажей игрок будет скорее всего реагировать на ситуацию определенным образом - установку поменять в игре нельзя. Еще были заготовки - артефакты, письма, кто-то пришел - событийные вбросы. На них персонажи реагировали. Труппы нет, управление идет через установки и заготовки.

Третий типаж - модельные игры. Была рефлексия факта, что правила игры задают определенное поведение. Если правила обмана - все обманывают. Если борьба со злодеем - все объединяются.

Это понимание : эта игровая практика еще с Шацкого, до революции, со времен скаутов. Мы с частью педагогов того времени знакомы еще по Макаренко. У Шацкого была игра в детдоме - они выращивали на поле что-то. Делили поле на наделы и смотрели, как все растет и кто как работает в крестьянской общине. А потом по другому - большую коммуну, где все работают вместе. В результате тех правил и моделек получалось разное поведение и атмосфера среди детей. То есть разные модели задают разные взаимоотношения, и можно уловить закономерности. Опыт Шацкого обсуждался в коммунарской среде. Когда появились модельные игры, они использовали этот заход - модель определяет поведение. Управление игрой - запускаем модель, и часть игроков под нее подстроится. А другая часть восстанет, не захочет. И если их подкрепить другой моделью, можно поэкспериментировать с конфликтом социальных конструкций - столкновение разных моделей поведения.

Были сложные смешанные игры, которые доминировали. И модели, и труппы и установки, но в уменьшенном масштабе. Есть маленькая труппа, есть жесткие установки и есть модели. Делать такое легче. Но обучение проводилось тогда в чистых жанрах. Сначала сценарная, потом установочная и потом модельная. Если ты умеешь чистые игры делать, то смешанную точно сделаешь.

К 1990 году это уже было. На Аэлиту приехали БАтыршин с Неждановым. И первые ХИ опирались на этот опыт. В пионерском лагере уже кидали кольцо в Ородруин, но в рамках МИГа. А в РИ-сообществе основной транслятор это БРИГ. Но многие модели уже были выработаны во время инкубатора 80х. Хитовая и зональная боевки уже были. А бугурта еще не было. Распределение пространственное, кабак и страна мертвых уже были. Уже и БРИГи были в 1986 году. Но это было в коммунарской традиции, этим педагоги занимались. А вылезло в РИ-сообшестиво это, когда накопленный опыт оказался в среде КЛФ. А КЛФ педагогикой не занимался. Это была другая парадигма - давайте разыграем книгу, это будет у нас жанр интерактивного искусства. Зародилось по формату в коммунарской среде, а культурный контекст оказался другим. И это то, что было из коммунаров заимствовано. МИГи, школы РИ - появились у коммунаров, но перенесены на другой культурологический контекст. Оценивая задним числом, это закономерность социотехническая даже.

Вот движение форсайтов - оно не очень движение, это скорее флэш-движение. Но там использовался тот же прием. Сначала появились игровые гейм-сторминги. Резвились на РИФе и КУБе - движение лес. Приезжали туда разные программисты. Там были скучные конференции. А мы собирались в коридорах и предлагали обсудить проблему с гейм-стормингом. И люди уходили с докладов на интересное. И яндекс с гуглом подозревали, что это конкуренты запустили. Но геймсторминг не стал движением. А когда один из гейм-стормингов положили в другой культурологический контекст (Песков Дмитрий) - давайте положим это на форсайты. Получилась волна. То есть перенос из одной культурной среды в другую наработанных методов запускает волну, движение.

У коммунаров основной транслятор был коммунарский сбор, а игра - один из элементов. Его перенесли в КЛФ - получилась игра. То же в форсайте - геймсторминг в другой среде сработал. В движение оно переходит, когда переходит в другой контекст.

В коммунарстве есть основное - самоуправление. Сами планируем, сами делаем сами обсуждаем. Коллективные творческие дела это была почва, где это все жило. Были команды школьников. В педагогической практике был совет комиссаров, который придумывал эти сборы. И это очень похоже на мастерятники в РИ - композиция коммунарского сбора : когда пик напряженности, когда суд… Обычный мастерятник на это очень похож. Есть в РИ еще хождение в фехтовальный зал - традиция спортивной секции. Коммунарское плаирование это другая культурная практика, более демократическая. То есть в РИ перенос не только игровых форматов, но и перенос других практик - проектирование игры, еще один корешок из коммунарской составляющей.

Я расскзаал кусок для затравки, теперь давайте диалоговый режим : можно задавать вопросы и суждения.

Переслегин : хотел бы еще один момент осветить. Была еще одна линия очень значимая. Были уже к тому времени написаны классические книги. Например Школа Гайдара. Первые ее главы описывают ролевку по первой мировой войне как ее дети понимали. У Кассиля идут нормальные стратегички. Кондуит и Швамбрания - самый понятный пример, но и в других произведениях игры шли. И это была обязательная классика для чтения детьми. Серия книг Свирина “До земли еще далеко” - 5 томов описания большой игры - инопланетяне исследуют нашу планету. Не была доведена, но довольно значима. И СССР сделал несколько фильмов с нормальной игрой с участием школьников. На Западе тоже это было. То есть ролевки в литературе появились с 60х, еще до коммунарского движения.

Кожаринов. Видно при изучении движений - волны. Ролевики опираются на коммунаров, а коммунары тоже на кого-то опираются. Москва-Кассиопея например. И на Шацкого они опираются. Всегда есть предыстория, которая передает эстафетную палочку. На других движениях это лучше видно. РАдиолюбители - 3 волны. Сначала друг сдругом связывались, потом, охота на лис, третья волна - собирали новые схемы из радиодеталей. Есть волны в музыкальной культуре. С 90х был рок, до этого были ВИА. После рока рэп. На разных волнах тема подхватывается, но получает другие формы выражения. С РИ та же история, это наша человеческая история. Котенок правда тоже играет, игра была еще до человечества как формат существования живой материи. Живая материя игру использует для решения каких-то своих задач : котенок осваивает ресурсные состояния через игру. И наверное игра останется и после человечества. Игра существует в культуре, но на каждой волне мы ее переформатируем под эпоху и потребности момента. Надо по разному играть, а предтеча есть и передается эстафетная палочка.

Переслегин. Почему я использовал пример. Игра это изобретение эволюции, но эоцен - уже высшие млекопитающие. В игре существенно наличие роли и понимание, что люди находятся в игре. Москва-Кассиопея не игра, там нет понимания этого. А Большое космическое путешествие да. И самое интересное когда ситуация в игре начинает воздействать на реальную жизнь - люди начинают вести себя в жизни как в игре. Это родовые признаки игры. С 1920х в СССР начинают появляться тексты, когда в явной форме игры представлены. Это некая ситуация, заставляющая связать историю Союза и РИ-движения как попытки сделать игру частью реальности.

Денис. О чем мы собственно разговариваем?

Кожаринов. Мы говорим о предтечах ролевого сообщества. Кто-то будет про КЛФ, кто-то про КСП. Я рассказываю про коммунаров, был свидетелем и участником всего этого генезиса. А к чему этот разговор? Это одна из черт мемориальной фазы, когда мы пишем мемуары. Мне жанр воспоминаний не очень интересен, интереснее в будущее смотреть. Ролевое движение это одна из кульутрологических волн, и что будет дальше - интересно. Генезис этим интересен в более широком контексте - лучше, чем вспоминать. С этнографической точки зрения это тоже - могу ответить. Но интереснее более широкую рамку брать.

Идея делать модели - ее можно из Москвы-Кассиопеи взять. Советское культурологическое поле задало ролевому движению определенную направленность. Если мы начинаем с западной культурой сравнивать, там идут схожие процессы. В 60х 70х были схожие с МИГами форматы. Но там большую силу набрало реконструкторское движение. Игры больше как воспроизведение. Игра как моделирование социальной обстановки, когда мы закладываем экономику для кризисов и революций, в нашем культурологическом поле лучше взошла. Это наше, когда крестьяне поссорились с герцогом и побежали его свергать. Там больше на западе бытовая игра, это в фокусе внимания не находится. Наращивание социального опыта в социальном комбинировании - это от нас больше пошло, это наши эмигранты повезли в Канаду, Европу… Интерес к социальному конструированию разных миров он был характерен коммунарам - революция продолжается, и мы конструируем новую социальную реальность. Вот этот интерес к социальной реальности в 20е годы зародился, передался в 60-е коммунарам и пришел в постсоветские РИ. Это социальное конструирование у нас очень ярко прослеживается.

Денис. В разных регионах у нас были разные предтечи у РИ-движения. В Москве и Питере были хиппи. В Сибири, где я начинал, мы в 97м уже хиппи не видели. Про КЛФ в Новосибе я слышал, а вот коммунаров дальше Екатеринбурга не было. А у нас в Сибири ролевое движение было во всех крупных городах и скорее кореллировало с населением города.

Бильбо. Первые ХИ в Сибири. Там хиппи были.

Кожаринов. 97й это уже не генезис, а расширение движения, самостоятельное развитие, наращивание разнообразия. Истоки могли уже помереть. В Екатеринбурге коммунары участвовали. Ланс себя относит к коммунарской традиции. От Каравеллы там отпочковались разновозрастные отряды. Крапивинская традиция тоже относится к ролевым играм (Бегство рогатых викингов). Все эти традиции присутствовали на Урале. Там они точно были, разные составляющие отлеживаются.

Меня больше интересует будущее. Я и 10 и 20 лет назад говорил, что РИ-движение перейдет в мемориальную фазу или выпрыгнет в конвиксию. В конвиксию не выпрыгнуло, скорее в мемориалку выпало. Это не значит, что РИ развиваться не будут. И меня гораздо больше интересует новый виток развития. Анализируя эту ситуацию, мне интересны пересечения - с кем пересечь, чтобы запустился новый виток. Мне бы очень хотелось ролевую игру забрать в новый виток. Разговоры на тему с кем пересекаться важны, для этого и проводим аналогию с коммунарами, чтобы выявить закономерности. Вот перенос в другое культурологическое поле сработал. Давайте исследовать прошлое. Еще Сергей кинул мячик - чем РИ отличается от других. Мы это среди ролевиков не проговорили. Деловая игра это когда играется функция. Ролевая игра - когда я из плоскости делаю объем. Он не только директор завода, но и коммунист по убеждениям. Тут мы вылезаем из деловой игры в ролевую. Это наша версия, можем обсудить.

Переслегин. Я не против мемориальной фазы. Вся наша цивилизация туда уходит - неприятно, но факт. Но с моей точки зрения игра приобретает новую функцию. Это единственный внятный способ эксперимента в гуманитарных и исторических науках. Либо ты ставишь коронавирус на всем человечестве или американские выборы на целую страну. Либо у тебя есть минимальный гуманизм, и ты это делаешь в игре. Результат примерно тот же, но жертв и разрушений несколько меньше. Здесь встает вопрос. Игра исследовательский прием, но она и влияние оказывает на исследуемую систему. Тут еще вариант квантовой зашнуровки. И скорее всего будут игры, связанные с квантовой спутанностью. Или, как у методологов, с философским бэкграундом - методологию, постмодерн, спекулятивный реализм. Чем хороша ролевка в отличие от деловой игры. Тем что ты туда обязан включиться целиком - не только сознанием, но и подсознанием. В этой ситуации у тебя больше шансов получить ответ от больших неформальных систем - информобъектов типа големов, левиафанов, эгрегоров и т.д. Игра тогда приобретает предсказательную силу и способность к изменению мира. Может не очень сильно, но воздействия работают.

Теперь вопрос. Я напоминаю, что конец 80х нет не только Интернета, но и компьютеров. Это мир другой связности. И тут разные группы в Москве, Петербурге, Красноярске, Екатеринбурге практически одновременно в своем развитии переходе от КЛФ к игровому клубу, от коммунарского движения к ролевой структуре перешли. Почти синхронно, по большой стране, всего в течение двух лет. Я не могу ответить на этот вопрос, но это нельзя связывать только с распадом СССР.

Кожаринов. Я могу высказать свою версию синхронного перехода. Исследуют этот вопрос уже давно. Происходит в культурологическом поле переход от пассивных форм восприятия к интерактивным. Это не только РИ. Раньше мультик смотрели, теперь в мультик играем. В это же время появляются интерактивные театры. РИ лежат в этом же ряду, их надо тут и рассматривать. Переход к более субъектной позиции. Индустриальная модель фиксировала нам определенные паттерны поведения .Мы прожили эту фазу, но важно, что мы подошли к границе и уперлись в фазовый барьер. Стали востребованы не исполнители, а творческие натуры. Коммунарское движение тут даже опередило эпоху. Скаутское больше подходит к индустриальному миру, оно воспитывает исполнителей, которые растут от нашивки к нашивке - заполняют себя. И после скаутов пошел работать в корпорацию. И то что скаутизм закрепился в начале 20 века, куча президентов США говорят, что они были скаутами. А коммунары со своим творчеством “делай творчески иначе зачем” они из этой субъектной позиции несколько выбиваются. Они в 60х не зря появились, можно говорить о городской культуре, советском феномене и т.д. Но широкого распространения не получили, в конвиксию не вошли - обществом это не было принято. Но традиция творческих решений задач, интерактивной субъектной позиции оказалась востребована в обществе в момент подхода к фазовому барьеру. Желание субъектности, интерактивности уже вызрело в обществе, не только РИ его носитель. А развал СССР ускорил эту линию творческой реализации. У нас рухнули производственные цепочки, куча народу повисла, и возник дефицит этой творческой реализации. Я хорошо помню, Эрестар (Иваново) говорил “я оканчивал исторический факультет, а сейчас сижу и продаю солдатиков в палатке. Ты не представляешь, насколько это скучно.” Его натура требовала интерактивности, субъектности. Из-за примитивизации деятельности люди, которые уже благодаря образованию, хотели большего. И ролевое движение сохранило творческий потенциал нации. Куча народу ушла и творила там, в том числе социальные конструкции. Куча народу туда ушла сохранять свой творческий потенциал. Так что развал СССР влияет. Но основная причина это появление нового человека с другими потребностями при приближении к фазовому барьеру. И считаю, что с коммунарами это связано. Коммунары сильно качали творческую субъектность.

Анна. Отнесусь с деловым и ролевым играм. Ролевая составляющая - она про личность. И когда мы подключаем личность, можем психологически поиграть какую-то роль. Вот у меня персонаж, который вырос в невесомости. Я сейчас пытаюсь понять, как себя чувствует человек, выросший в невесомости. Эта история базируется на телесной практике - лечь на пол, чувствавть как ты опираешься на землю, на гравитацию. А что было бы, если опираться на невесомость? Деловая игра это фасад и функция, дальше роль как личность, а дальше роль, которая затрагивает глубины психики. У нас есть психологи, психодрама, которую продвигают.. Пробует ли ролевое движение суммировать такой опыт - отыгрыш важных для человека вещей, изменение сознания (привет от хиппи). Вопрос : психологи - современные шаманы, которы используют РИ для лечения души. А есть ли в РИ-движении традиция рефлексировать этот опыт?

Кожаринов. Сергей уже говорил, что не только сознание, но и подсознание включается. И еще одно применение игр - освоение ресурсных состояний. Тут не только социальные конструкции, но и разные ресурсные состояния. Фокус внимания на состоянии, как это отражается на психике - это про изучение через РИ. Это одно из направлений игр. То, как Вы ставите вопрос - витка не было. Заходы на это есть, школа катарсисная - новое состояние, взгляд по другому. Но после того как зашли, не получилось отдельной школы - не вижу ее. В РИ движении три школы : модельная, театральная и катарсисная. Еще в Питере была группа из уличного театра, они не ролевики. И они начали изобретать совершенно по другому, но до школы не вызрели. Другие школы могут появляться. Школы отличаются друг от друга инструментами, которыми они управляют игрой. Игра это явление, которое характеризуется разными чертами. В модельной школе есть напряженность, а в театральной школе - плотность. И это разные вещи. В хорошей игре все само возникает - напряженность, плотность, сюжет. А школа определяется ниточками, через которые достигается результат. Возможно, появится новая школа/, которая будет действовать как вы сказали. Но я такой школы не видел, возможно это направление эволюции. Надо идти к психологам и тем, кто занимается ресурсными состояниями - йогой, боевыми искусствами. Станиславского школа описывает это своим языком. Есть еще те, кто работает с инклюзивами - у них свой язык. Они не психологи, но тоже в этом понимают. Однако, никто эти знания не соединяет, в том числе с ролевыми играми. На этом поле может что-то родиться, но это про будущее, а не про прошлое. У коммунаров были мотивационные структуры, но это про другое. Огонек и свечка это как раз переход в другое состояние. Так что там были элементы состояний, но фокус внимания не там.

Пуга. Куда может прийти ролевое движение?

Кожаринов. Ему нужно обновление. Хорошо бы родилось ролевое движение штрих. В принципе игровая культура будет развиваться, она вошла в инструментарий человечества. В этом смысле нужна перезагрузка, потому что мемориальность будет расширяться и продолжаться. Творческий потенциал уменьшается, энергия идет на сохранение прошлого. Но это тоже важно, потому что сохраняет кубики-элементы, которые могут пригодиться на новой волне синтеза в обществе. Мемориальные осколки очень помогают на определенных этапах эволюции - запасники, из которых можно брать и собирать новые экосистемы. Нельзя к мемориальным движениям относиться только плохо, но требуется новый виток, который надо искать. Вот социальное моделирование - мы этим занимаемся. Но не хотелось бы только собой хвалиться. Констатируем правда, что в движение это не переросло. Мы занимаемся социальным моделированием, но в движения не превращается. Про состояние тоже интересно, у нас должно произойти изменение мышления. Мышление должно стать более комплексным, использовать больше мышленческих протоколов чем сейчас. А наша практика показала, что эти протоколы тесно связаны с состояниями. В одном я могу мозгоштурмить, в другом в шахматы играть или бухгалтерский отчет писать.А состояния это неизученная тема. В образовании даже слов таких нет. Вызов связан с этим - более гибким и комплексным мышлением, чтобы решать более сложные задачи, лежащие за фазовым барьером. Освоение состояний для человека - очень важная тема, куда ролевое движение тоже может пойти.

Переслегин. Ну почему бы нам не счесть себя движением по социомоделированию, мы оба здесь. Сейчас возникает новая социальная конструкция - ей уже довольно много лет, но она не отрефлексирована до конца. В методологические и позиционные игры добавляется сильный ролевой компонент.. Например позиционная игра Адам, Ева, Змей. И эти позиции отыгрываются ролевым образом. Игры получаются сильными, состояние меняют на много дней - иногда из него даже не выйти. Когда ты замешиваешь игровые техники с другими философскими традициями, такие комбинации будут продвигаться. Второй момент - печальный, будущее похоже за короткими играми, где 4 часа это уже длинная игра. Игры будут 1,5-2 часа. И третий момент - нам не хватает метода сборки и метасборки игр и выделения из них суммирующего содержания. Если мы игру рассматриваем как социальный эксперимент, этому надо учиться.

Кожаринов. По поводу коротких игр и исследования будущего и психологии. Здесь идет синтез. Психологический прием перестановки (расстановки) - для понимания человека. Но есть игры где перестановки используются для исследования будущего - что и как люди будут чувствовать в новых условиях и как в будущем взаимодействие происходить будет. Использование правого полушария для получения инсайта. Это уже происходит. И было бы интересно это соединить с ролевой игрой. Это возможно и интересно. Уже 10 лет играем в расстановочные игры по иному.

На этой оптимистичной ноте нам придется закончить. Есть ощущение недоговоренности. Разговор пошел и жаль его заканчивать. Мы с Сергеем подумаем как это соединить.



Спасибо за внимание.
Комментарии: 5