lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Игра как создание персонажа
muravlyansky
muravlyansky
Игра как создание персонажа
Радио Дионис, Теория РИ, 2021-03-15 15:24:27

Лично для меня очень важный вопрос - а кто я такой?

Где кончается влияние среды: родителей, школы, друзей, сыгранных игр и начинаюсь я?

Мое мнение тут такое - я это набор выборов, которые я сделал сам.

То есть те места, где я сам выбирал что-то, а не шел на поводу у культуры, голосов в голове и прочего.

Как это понять - где твой выбор, а где нет?

Мне кажется что есть факторы:

  1. Противостояния внешней среды / преодоления сопротивления
  2. Уникальность ситуации в личном опыте - не сводима к следованию или противостоянию совету: надеть/не надеть шапку в холод 
  3. Выбор не автоматический “а почему бы и да”, а влечет терзания и сомнения. Возможно даже после того как выбор сделан

При этом я понимаю, что это только мое личное восприятие структуры и генезиса личности. 

Я начинаю с него, чтобы вы могли делать сразу скидку на предвзятость к этому варианту, когда я буду обозначать следующие.

Варианты определения “а что же такое я”

Итак какие варианты понимания я  есть (список не претендует на полноту)

  • Я это то что я делаю  - НЕТ
  • Я это то что я думаю - ДА
  • Я это то что я чувствую - НЕТ
  • Я это то что я помню - ДА?
  • Я это то что обо мне думают - ДА
  • Я это то как я выгляжу - ДА
  • Я это то что я говорю - ДА
  • Я это то что я потребляю - ДА?
  • Я это что я желаю - ДА
  • Я это то что о себе думаю (Я-концепция, когнитивная часть) - ДА
  • Я это то как я себя оцениваю (Я-концепция, оценочная часть) - ДА
  • Я это мое поведение (Я-концепция, поведенческая часть) - ДА
  • Я это мое поведение плюс то что я говорю (Самость) - ДА
  • Я это то что я с собой сделал (по мнению гугла) - ДА

Давайте тут сразу посмотрим, а что у нас к игре применимо или нет.

Разрез простой - какие штуки можно использовать для разделения я/персонаж, а какие нет.

А как вообще появляется Я?

Существует ли душа - врожденная часть личности?

Все известные случаи с детьми-Маугли говорят, что нет.

Личность человека формируется социумом и его окружением.

То есть то как сформировалось наше Я (независимо от того, какой из вариантов Я мы выбираем), зависело от:

  • Родителей
  • Семьи (дяди, тети, бабушки дедушки)
  • Учителей
  • Друзей
  • Социальных отношений

Конечно, эти влияния не сразу формируют нас, а последовательно - слой за слоем.

Возрастная психология говорит, что личность формируется в процессе взросления (и типа поэтому с 18 людей убивать можно, и пиво покупать тоже).

И что для каждого этапа (которые выделяют по разному разные школы) есть некоторые важнейшие выборы, которые формируют определенный уровень личности.

От более простых вещей в детстве до более сложных в отрочестве и юности.

С одной стороны именно так мы и подходим к созданию персонажей: описывая важные вехи его жизни в вводной. При этом понятно, что жизнеописание не может быть полным - нам приходится упрощать и оставлять, только то, что как нам кажется наиболее важно для персонажа в игре.

При этом далеко не вся эта информация запоминается игроком. Ведь вряд ли кто-то в здравом уме будет учить роль наизусть, как актер перед премьерой.

Логично предположить, что если игрок сам напишет текст - то и помнить его будет лучше. Так появляются автовводные - когда игрок исходя из своего опыта пишет вводную на роль и сам определяет почему же персонаж сфорировался именно таким

Поэтому возникает желание сформировать персонажа как-то иначе - быстрее и чтобы игрок сам принимал решения в нескольких важных ситуациях. Собственно это основа подххода создания персонажа через воркшопы. К этому подходу как и к вводным есть масса критики, но оставим ее за кадром.

Обобщая можно сказать, что есть три пути (и конечно их комбинации):

  1. Личность персонажа задается мастером
  2. Личность персонажа задается игроком
  3. Личность персонажа формируется перед игрой из выборов игрока в ситуациях описанных мастером

Так, ну я думаю многие из вас это итак знали.

А делать-то что?

Моя идея в том, что финальная сборка персонажа происходит именно на игре.

То есть именно игра во много ответственная за то, какой персонаж получится на выходе.

То есть, обращаюсь к Сид Мейеру и его определению - персонаж зависит от того набора выборов, которые он пройдет.

И по факту мастер (можно в сообществе с игроком) задает некий набросок персонажа на входе. Такой, чтобы за ним можно было спрятаться игроку при необходимости. Но не настолько хороший и полный, чтобы игроку было уютно за ним сидеть всю игру.

Как дырявый плащ - как-то от холода защищает, но если нашить на него заплат - только выиграет от этого.

А дальше игра строится так, чтобы из этого наброска мог вырасти полноценный персонаж. Причем финал его роста - это конец игры (общий или персональный для персонажа).

Я не думаю, что я изобрел кардинально новый подход - вполне допускаю, что его уже использовали. Но как мне кажется он достаточно годный и интересный, чтобы его использовать.



Комментарии: 2