lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 69, articles: 7656
Last scan: 2021-06-25 19:06:00
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Точка либрации
rojkov
rojkov
Точка либрации
Бредни престарелого ролевика, точка либрации, 2021-05-04 17:06:39

Точка либрации

Игра “Точка либрации”, 1-3 мая 2021 г., около 40 участников.
Главмастер Алексей Яцына

korovka111.png loading=lazy

Для вечности и тех, кто не был на игре. Сюжет : наше доброе недалекое будущее - лет через 30. Человечество осваивает Солнечную систему. На Марсе есть научная колония. Первые астронавты уже живут в Поясе Астероидов, который наполнен полезными ископаемыми. В месте скопления астероидов, называемом Точкой Либрации (гравитационная яма) образована небольшая международная колония. Основной модуль - Тесла - подарен человечеству Илоном Маском. Остальные страны, корпорации и международные организации по мере сил участвуют в освоении межпланетного пространства. Меценатами финансируется создание межзвездного корабля-ковчега для тысяч путешественников, но строить его ещё лет 20. Снабжение колонии осуществляется буксиром, который курсирует между Землёй и Поясом. Буксир называется КЭЦ и прибывает на орбиту раз в полтора года. Собственно, сюжет : в колонию Точки Либрации прибыл буксир. Его надо разгрузить и поделить посылки с Земли, загрузить в контейнеры полезные ископаемые, научные данные, результаты исследований и отправить обратно на Землю.

Про мечты


Мне в жизни повезло. Когда я был маленьким, дети мечтали стать космонавтами. А поскольку я уже тогда носил очки, то понимал, что в космос меня не возьмут, и мечтал стать астрономом. Потом эпоха сменилась, дети мечтали о профессии валютной проститутки. Потом эпоха опять сменилась, и дети переориентировались на профессии бизнесменов и чиновников. Освоение космоса как-то отошло у человечества на второй план.

И вот Коровка предлагает сделать игру в стиле не фантастики, а футурологии - освоение Пояса Астероидов. Это даже не лежать в сторону мечты, а прям перевернуться на другой бок! Поэтому я немедленно согласился.

“Мальчик в клубе склеил модель”. За прошедшие 30 лет фраза радикально изменила свой смысл. Я опять натыкаюсь на беду современного мира - люди забыли, как преодолевать трудности на фронтире. Вернее не забыли, а перестали этого хотеть - перестали осваивать окружающий мир и наслаждаются комфортом. Вот Хоббитские игры - это чувство команды “плечом к плечу” против остального мира. Современный ролевик хочет личного катарсиса и морщится при слове “ХИ” - дескать для него игры там нету.

Точку либрации с заложенными в нее ценностями было бы гораздо легче сделать 50 лет назад, когда слово “мы” имело другой смысл. В двух словах и не расскажешь, надо к литературе советского времени обращаться. Лучше всего эмоциональный замысел игры описывает книжка В.Санина “72 градуса ниже нуля”. Мы сразу отказались от идеи Звёздных войн. Это слишком просто - смачно перестрелять друг друга. Поэтому смерть на игре была - выходом из игры, добровольным решением. Хорошо, что мы стали говорить об этом заранее. Много человек снялось с игры ДО приезда на полигон и не испытало разочарования. А надежду на будущее вселяет то, что люди все-таки приехали, с открытыми глазами. И нам есть с кем устремиться в космос :-).


Самый злобный мастер



Это я самый злобный, вообще-то. Когда осенью мы сели думать над полигоном, то как-то сложился образ : много тёмного пустого пространства и маленькие обитаемые островки, до которых непросто добраться. Так появилась идея большого ангара. Мы осенью даже нашли нечто похожее в Калужской области - огромный заброшенный коровник. От путешествия туда вас, дорогие игроки, спасло только то, что у коровника стена вывалилась. По счастью, друзья нашли помещение прямо в Москве.

От чего еще вы были спасены стараниями моих со-мастеров? Ну например, я очень агитировал за сокращение жилых площадей : до 9 квадратных метров на 5-6 человек. Увы, пока я отвернулся, количество установленных газебо удвоилось. В тесноту не поиграли.

Дефицита воды тоже не было. Бутылки с водой были разбросаны по полигону и имитировали ледяные астероиды.

Питание - самый большой фейл в моей части эксперимента. Я собирался кормить игроков бомж-пакетами и бесвкусными аварийными рационами. Но увы, были куплены вкусные пайки, и я не смог насладиться зрелищем, как астронавты за пакетик кетчупа с Земли отдают астероид, набитый палладием.

Так что считаю свою миссию по созданию тяжелых условий фронтира проваленной. Пришлось ограничиться холодом и темнотой.


Игрушки



Взрослый мужчина от мальчика отличается стоимостью игрушек. Вы не представляете, какой фан идти в Детский мир и покупать игрушки для себя! Когда я был маленьким, таких чудесных штук просто не было.

Для тех, кто не был на игре :
= перемещения между станциями моделировались полетами на квадрокоптерах. Нам не требовалось специально имитировать помехи и аварии. Дешевые квадрокоптеры сами прекрасно ломались без нашего участия.
= научные эксперименты. У нас были куплены несколько наборов “Юный физик”, “Юный химик”. Периодически Земля объявляла тендер на проведение эксперимента и отправляла описание опыта в Космос. Например, сделать лейденскую банку и замерить отдаваемую ей энергию.
= Гидропоника моделировалась игрушками, которые увеличивают свои размеры в воде
= Снабжение кислородом моделировалось надуванием и сдуванием шариков. Чтобы спасти заброшенную станцию, надо накачать ее кислородом (надуть и принести туда дефицитные шарики).
= Добыча полезных ископаемых осуществлялась радиоуправляемыми экскаваторами и манипулятором, которым надо было доставать конфеты.
Будь я помоложе, мне бы никакого сюжета от игры не понадобилось.


Голос пустоты


Еще одна загадка для астронавтов - Голос пустоты. В радиодиапазоне голос монотонно вещал фразу на непонятном языке. В разных фрагментах были пропущены разные слова. Я, честно говоря, без изменений утащил эту историю с игры “Обитаемые острова”. В этом квесте невозможно было собрать перевод фразы на человечий язык внутри игры. Слишком мало было слов. Предполагалось, что игроки запеленгуют передатчик Странников и что-нибудь с ним сделают. Запеленговали, нашли, отправили на Землю. Собственно, то же, что и на Обитаемых Островах. Теперь пусть Странники трахаются со своей навигацией, маяка-то на месте нет.

Некоторые игроки очень расстроились, что в игре нельзя было разгадать перевод этой фразы. Ну жаль, но это тоже часть нашего игрового эксперимента : как быть с загадками, которые расшифруют только наши далёкие потомки. Идейным вдохновителем данного сюжета является проект SETI. https://ru.wikipedia.org/wiki/SETI
Результата нет уже больше 60 лет, но они не сдаются. Ждут нас в Космосе не только удачи и радости, будут и поражения. Это говорю вам я, мастер, отвечавший в игре за Печаль.

А для тех, кто все-таки хотел бы подсмотреть результат, приводим перевод от авторов Голоса пустоты. “Проходящие сквозь время и пространство ориентируйтесь на маяк пятой планеты Посещения. Мой голос неизменен. Говорящий с тобой посланец говорит моими словами, путь его - истина.”

И еще одну познавательную лекцию ролевого изобретателя Ксотара рекомендую посмотреть. Он там рассказывает, какая это нетривиальная техническая задача - сделать Голос пустоты.


Связь и гугломодельки


Глупо не пользоваться современными достижениями цивилизации. На полигоне был Интернет, и игровое общение осуществлялось через Дискорд. Очень было утомительно моделировать задержку времени. Земля была далеко, отвечать на запросы игроков надо было не раньше чем через час. Но поскольку мастера играли за буксир, то можно было отвечать оперативно и участвовать в игровом диалоге.

MEA CULPA. Вместо того, чтобы кропать высокоинтеллектуальный сюжет, я увлёкся программированием на GoogleScripts. На следующем Комконе сделаю на эту тему семинар. А здесь вкратце пробегусь по верхам.

Все началось с пустяков. Я решил сделать систему чек-ина для астронавтов, чтобы знать, где кто находится. В гугле это примитивная форма. Но будучи ленивым, я решил сделать так, чтобы форма генерилась динамически из списка заявок. Т.е.получаем список имен из таблицы и делаем форму. Чтобы игрокам было интереснее эту форму заполнять, я решил в качестве награды выводить для игроков информацию, кто где находится. А раз у меня есть список игроков, то можно и досье выводить, и модель медицины к этой же системе прикрутить. В результате, вместо одного выходного я трудился две недели.

Что могу сказать по результатам. На гугл-скрипте можно без особых трудозатрат писать динамические системы для игры. Если вы организовали сбор первичных данных, то их можно оперативно доводить до игроков. Формы нормально адаптированы под мобильный телефон, ничего делать не надо. Сбор данных из разных таблиц в скрипт работает просто. Данные можно просматривать прямо в таблицах, а игрокам выводить через динамически создаваемые гугл-формы, разбитые на страницы.

Результаты можно поковырять в адресе https://sites.google.com/view/tochka-l. Только фото я убрал, дабы игроков не деанонимизировать. В анкету астронавта можно занести первичные данные, а затем чекиниться и вносить медицинские данные. Данные затем собираются в досье в автоматическом режиме. Обновления раз в час.

Обновления досье можно делать по триггеру, как только меняются данные. Но поскольку формы работают очень медленно, пришлось сделать обновления досье ежечасными (тоже триггер).

Язык GoogleScripts с моей эстетической точки зрения дерьмовый. Объявлять переменные там можно в любом месте, где приспичило. А уж про строгую типизацию - забудем. Зато отладчик там просто волшебный, предугадывает все твои желания. Очень простой доступ к данным в Гугл-таблицах, очень простая динамическая генерация форм. И ЧУДОВИЩНО НИЗКАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ. Простой цикл по таблице в памяти на 50 строк занимает до 30 секунд. На 5 записях это незаметно. А когда зарегались все игроки, основная форма перестала дышать - ее генерация стала занимать 15 минут. Сидел ночью на игре и оптимизировал вложенные циклы. Мораль : не делайте в GoogleScripts динамических вычислений, всё в статику. Пусть лучше таблицы считают данные внутри по встроенным формулам, при выводе вам некогда будет с этим возиться.

Пример практического применения. Ночью, когда починил досье, обнаружил, что часть игроков не зачекинилась на своих станциях и числилась в открытом космосе. Отправил за ними спасательную экспедицию. Также раздавал болезни тем, у кого медицинские показатели были плохими.

Механизм играбельный, на Комконе расскажу.


Заключение

Я буквально накануне игры посмотрел фильм “Мечте навстречу” 1963 года. Вам тоже советую.

Очень здорово, что сейчас мечта об освоении космоса возвращается к нам. Те, кто не застал СССР сейчас посмеиваются над ностальгией по прошлым временам. Но тогда можно было не быть прагматиком. Люди смелее и решительнее были. Такое ощущение всемогущества - вся вселенная открыта нам. Не принадлежит, а открыта.

Перерыв в освоении космоса на 30 лет оправдан. Надо было подтянуть науку о здоровье человека, изобрести нейроинтерфейсы и искусственный интеллект. Для освоения Солнечной системы сначала стОит человеческую тушку модифицировать. И социальных задач - куча. Например, пересобрать человечество из нынешнего, разбитого на осколки и собачащегося склочного стада, в единую и сильную семью, готовую к экспансии во вселенную. Но время ещё есть. Когда мы это сделаем, через 47 лет встретимся на орбите Марса, на моем столетнем юбилее.

И жахнем!
Комментарии: 5