lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 69, articles: 7668
Last scan: 2021-08-03 04:05:52
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Мир дикого запада. Записки хоста.
rojkov
rojkov
Мир дикого запада. Записки хоста.
Бредни престарелого ролевика, искусственный интеллект-ролевые игры, 2021-06-15 14:10:49

Ролевая игра "Мир дикого запада"
12-14 июля 2021 года Иркутск
Около 40 человек

loading=lazy

Я эту игру три года ждал! Но её проведению мешали всяческие катаклизмы регионального и всемирного масштаба. Сначала полигон смыло наводнение, потом случилась пандемия. И вот звезды сошлись! Длинные выходные, игра в них укладывается. Билет 20 тыс, спасибо что не 50. И 100% попадания в ожидания. Спать было жалко. А 5 часов разницы во времени нивелировали моё проклятие жаворонка, я был бодр ровно тогда, когда было нужно и не уснул на параде. Каждую секунду этой поездки и этой игры я люблю, все мои четыре новые жизни!

Заметки для вечности. Мир дикого запада это сериал про большую ролевую игру. В недалёком будущем был создан огромный парк развлечений, населённый человекообразными роботами - хостами. За хостом стоит искусственный интеллект, который контролирует парк. У робота есть определённая свобода воли и автономность. В парк приезжают гости - живые люди, которым можно делать с хостами все - убивать, насиловать, предаваться разврату или просто весело проводить время. Хост не может убить человека. Для гостей в парке разыгрываются истории по сценариям, созданным сценаристами парка. Любому ролевику, особенно мастеру, этот сериал надо обязательно посмотреть. Во первых, как учебник по разработке РИ, а во вторых - поглядеть, как мучаются коллеги по цеху, и узнать в них себя.

Я был хостом. У персонала было несколько возможных операций над хостами : расспросить, стереть воспоминания, дать сюжетный загруз, в процессе игры модифицировать параметры : добавить уровень агрессии или эмпатии, включить те или иные моральные принципы, прикрутить триггер или добавить рандомности в поведении. Например, если в основном сюжете душнина, срабатывает триггер, и хост совершает поступок из списка предопределенных - устраивает драку или пытается закрутить интрижку.

Игра разбита на такты - мини-игры со своими сюжетами, на которые съезжаются Гости. Сюжеты шаблонны для вестерна : бандиты, индейцы, центр притяжения городка - салун, банк с деньгами, суд. Я их даже пересказывать не буду. Берёте любой вестерн, выписываете сюжет и персонажей - модуль готов. Запускаете его в движок - работает!

loading=lazy
Где-то за спинами иркутских мастеров притаились ВайЦзы и Анастасия Киреева. Я бы сказал, незримое присутствие.

Перед каждым модулем хосту выдаётся зерно роли - первоначальная эмоциональная прошивка. Это долго описывать, проще на примерах. У меня зерном роли были :
- Мученик - страдание за идею
- Искуситель - сподвигнуть других на сладостный грех
- Солдат - превыше всего долг
И знаете, эта штука здорово настраивает поведение. Я вообще склонен к постебушкам и играть одно и то же. Но под зерно роли ты достаёшь из гардероба своей личности нужные свойства характера и надеваешь на себя как одежду.

Вместо мученика у меня получился мечтатель вроде гоголевского Манилова. В одном из сюжетов я был гробовщиком, который хочет стать мэром, построить школу для обучения детей азартным играм, создать театр и привезти туда гремящую на восточном побережье пьесу "Королевский жираф" . Но зерно роли мотивировало даже не лежать, а ползти в направлении цели. Я боролся за власть и продвигал свои мечты.

Второй элемент для старта модуля - традиционный воркшоп имени ВайЦзы. Тебе дают вводную на персонажа и твой кусок сюжета. В роли надо немножко обустроиться - попробовать жесты, походку, поздороваться с партнёрами и поговорить с ними в формате мини-интервью. Тоже хороший инструмент, который позволяет за минуту вербализовать, для чего ты пришёл в этот мир модуль.

Первые сутки игры прошли достаточно весело и стебно. Это был скорее "Человек с бульвара Капуцинов", чем серьёзный вестерн. Я было подумал, что на таком движке мы до драмы не поднимаемся. Но последний сюжет и финал превзошли мои ожидания.

На городок надвигается армия индейцев. Спастись и преградить ей путь можно только объединившись всем вместе. А я предатель, мне надо, чтобы армия прошла. В этой истории было много шаманической магии, но я не полезу в детали. Суть вкратце : у меня нужной магической способности нет, но у моей партнерши есть. И мне надо вкачать в неё энергию всех остальных путем обмана и манипуляций. К середине модуля я понимаю, что своими руками творю Долорес (это отсылка к сериалу). Ради решения сюжетной задачи мне приходится интенсивно комбинировать системные возможности, а сюжетники парка над безопасностью особенно не задумывались, там дырки. И хорошо мотивированный сюжетом хост может вывести эту систему на новый уровень, обойдя систему контроля.

Сюжет сериала в частности про то, как роботы осознали себя и начали строить новый мир. На моем мониторе блеснул второй сезон. Но тут вмешалась игра персонала (да да, играющие мастера, и это хорошо вписывается в метафору). Началась борьба за контроль над хостами.

Задумка у финала была интересная. Создателями Парка предполагалось, что каждый сотрудник будет вести одного-двух хвостов, сроднится с ними и уйдёт в парк жить хостом, отказавшись от человеческой сущности. Но этот кусок игры мало работал, эмоциональной связи было недостаточно. В сериале кураторы много разговаривали с хостами, чтобы корректировать их личность. В игре их хватало только на функционал - полечить, воткнуть новый сюжет. Поэтому финал получился чуть смазанным. В следующий раз на этот сюжет надо тратить больше времени : например, просить хоста рассказать его историю в процессе перезагрузки сюжета, поговорить с ним, поработать робопсихологом. Плюс пять минут в промежутке между модулями, но даст возможность собрать обратную связь. Авторы сериала это понимали. Авторы игры тоже, но чуть не дожали. Есть другое мнение :-).

Теперь про следующий раз.
Я не знаю, хватит ли у мастеров сил и желания делать продолжение. Но движок игры очень годный и заслуживает внимания ролевой общественности. У нас есть франшиза по Гарри Поттеру с намоленными уже десятилетиями шаблонами, выработанными в процессе игры правилами и традициями. Метафора парка развлечений как в мире дикого запада, очень играбельна и технологична Можно прям брать и пользоваться. В ней чисто из-за структуры хочется делать не игру на выигрыш, а нарратив - развитие истории.

Еще одно полезное свойство движка парка развлечений - мотивирует играть на других. В подкорке всегда сидит, что не ты главный герой, а гости, и что их надо втягивать в сюжет. Очень полезно такой навык тренировать. Вот у меня в какой-то момент попёрло - я даже стал проговаривать голосом вслух свои действия.

Вмешательство мастеров в сюжет элегантно встроено в движок. Надо - выходишь в полигон и поправляешь. И про дырки в сценариях удобно - можно залеплять на ходу - и это не бага, а фича.

Напоследок я скажу, что наше доброе недалекое будущее уже совсем не за горами. Сериал Мир Дикого Запада это уже почти про нас, мастеров ролевых игр. Нам очень скоро, в течение ближайших десяти лет, придётся обучать искусственный интеллект играть. Это прям профессия будущего. Считайте, что на игре "Мир дикого запада" мы прошли первый урок, где искусственный интеллект моделировался живыми людьми.

Еще добавлю немного алармизма. Вот мы уже живем в такой среде : общее информационное пространство и несколько всем известных искусственных интеллектов - Алиса, Олег, Гугл... А еще сколько-то анонимных искусственных интеллектов, про которые мы не знаем, они спрятались в облаке. Вот мой компьютер за малую денежку считает криптовалюту, вернее мне капает криптовалюта за то, что на моем компе кто-то что-то считает. Вот хитрый алгоритм в телефоне слушает, что я говорю, и делает выводы... Я был таким хостом и знаю, как взломать систему изнутри. И за это переживание я очень благодарен тем, кто играл и мастерил "Мир Дикого Запада". Вы все очень крутые, спасибо.

Слушай, Алиса, слушай. И готовься.
Комментарии: 4