lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: etern: Надежды на основания: Credo, или 5 тезисов о РИ (Тезис первый)
etern
etern
Credo, или 5 тезисов о РИ (Тезис первый)
Надежды на основания, РИ, 2013-03-26 17:44:50

Решил опубликовать статью, которую написал для сборника "Золотых лесов". Там обсуждения никакого не предвидеться(даже не уверен что кто-то статью прочитает), а тут может какой-то обмен мнениями возникнет.
(Огромное спасибо Тимуру Аникину за редактуру и корректуру)




Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы ролевая игра ни принимала, прежде всего она создается тем смыслом который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни.
Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и культурного феномена "ролевая игра".

1. Игра как развлечение.

Современный мир мало что ценит так, как сильные и нештампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становится нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь.

В этой гонке формат игры дает почти уникальную широту возможностей. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций — огромен, так как:

- игра сама по себе есть техника концентрации, «сгущения» смыслов и эмоций;
- в формат игры можно заключить любую форму активности — от похода в горы до решения философских и научных вопросов;
- игра предполагает расширение рамок «дозволенного» — смену социальной роли, и образа поведения, снятие личностных ограничений.


2. Игра как искусство.

Определим искусство, как «процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм». Самоосознание — контексто-зависимая деятельность, рефлексия происходит в в определенном контексте: в культурной среде и на конкретно-культурном языке.

Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и чтобы не утрачивать свои функции должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, должно быть понятным для доминирующего культурно-антропологического типа. Каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствует свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами.

Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически- постиндустриального, социально-децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно-релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры — вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека, как существа не обладающего абсолютной личностной определенностью, а наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.

3. Игра как способ быть.

Конец XX и начало XXI века – время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов — религия, история, гуманитарные идеалы — теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Они утратили свою изначальную «чистоту», трансцендентальность, превратились в обычный элемент общего информационного поля, и закономерно перестали давать основание человеческой жизни.

В анти-иерархичной культуре современности не осталось внешних (по отношению к человеку) источников смыслов. Что, естественно, должно привести — и ведет — к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.
Массовая «бытийная» растерянность — обычное сегодня явление. «Быть» в традиционном, экзистенциальном смысле — невозможно в ситуации культурного релятивизма, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять.

Выходом из этой ситуации видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, — своеобразная «неолитическая культурная революция».

Конечно, смысл социокультурно и ситуационно задан и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности. Ролевая игра как раз и является такой социокультурной реальностью, наполненной смыслом и реализованной в персонажах.Создание и присвоение смыслов, ценностей и желаний персонажа, его деятельность, жизнь и осознание собственного бытия в рамках определенности игры – суть бытие человека в ситуации культурного релятивизма.

Между этими тремя формами ролевых игр нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают и взаимодополняют друг друга. Но важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.
Комментарии: 6