lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: etern: Надежды на основания: "Бремя Власти": мысли и выводы
etern
etern
"Бремя Власти": мысли и выводы
Надежды на основания, РИ, 2010-06-20 18:03:39

"БВ" - делали мои друзья, которых я считаю действительно очень хорошими мастерами и которых просто люблю. Спасибо им за игру, за тот труд который они в нее вложили. Я решил написать этот несколько резкий отчет только потому что история с "БВ" кажется мне достаточно поучительной. Во всяком случае для меня. Ошибки которые, как мне кажется были допущены - могли быть допущены и мной, возьмись я делать игру сходного формата. Они, характеризуют не столько конкретную игру, сколько - класс игр.

Этот пост собственно не отчет с игры, а мысли игрой навеянные.
"Классический" отчет с игры - вряд ли будет интересен, во-первых, потому что происходило со мной действительно очень мало событий(пожалуй впервые за всё это время в РИ - я не смог зацепиться за игру, создать события для себя), а во вторых потому что днем в субботу был укушен клещом и был вынужден с полигона уехать. Вряд ли мой взгляд на игру можно назвать адекватным.
И все же.

1. Количество проделанной работы и вложенных в игру сил не является гарантией даже минимального качества игры. Это для меня ДЕЙСТВИТЕЛЬНО открытие. Я всегда считал наоборот: труд гарантировано обеспечивает основу,базу, остальное - талант.

2. Рамочные "возможности" игры определяются по формуле: количество вариантов/сложность правил.Соответственно, чем больше этот коэффициент тем у игры наибольший потенциал. При этом под "вариантами" подразумевается возможность значимого влияния на игру. Если правила дают "возможности", но слишком сложны чтобы этими возможностями пользоваться - то игрок скорее выберет менее рискованный вариант и не будет рисковать ценнейшим ресурсом на игре - временем и силами- и просто откажется от этих "возможностей".
*Под сложностью я понимаю как сложность "освоения" правил, так и количество действий необходимых для того чтобы воспользоватся каким-то возможностями предусмотренными правилами.

3. Сложные правила порождают дополнительное расслоение игроков - по уровню знания правил. Тем самым вводят дополнительные "фильтры", ограничения для взаимодействий игроков.

4. Долгое и поступательное движение к цели, без явных "побед", "достижений", лишь в конце меняющие ситуацию - на игре никому не нужно. Игра слишком динамичная система, слишком непредсказуемая - вкладываться в длинные проекты, особенно не приносящие "наслаждения" по ходу - через чур "накладно".

5. На игре нельзя ждать от игроков будничной работы. Что такое "будничная работа"?- это вложение сил и времени в то, что никак не меняет твою жизнь и приносит слишком мало радости. Любое действие на игре должно "продвигать" человека- либо дарить ему яркие переживания, либо значимо продвигать вперед, к цели. Скажем, буднично собирать налоги или из сезона в сезон оформлять сделки - зная, что этим ты не сможешь "перевернуть" мир- абсолютно бессмысленно. По сравнению со сбором налогов, ехать булочником и всю игру печь лепешки - отличная идея!

Банальности:
6. НА игре можно "недостраховаться" от смертей ключевых персонажей, а можно и "перестраховаться" и сделать систему слишком уж стабильной. Особенно это страшно когда кроме насилия других средств изменения ситуации практически нет.

7. На практике доказан мой теоретический тезис: никакой развитой социальной игры не может быть без территориальной концентрации игроков. И дополнение: даже если сконцентрировать игроков по 40-50 человек, раскидав сильных по локациям и снизив тем самым их концентрацию - рискуешь тем что социальной игры не будет нигде(я не настаиваю о применимости этого тезиса к "БВ"- этот аспект я просто не в силах оценить - играл я в основном в Лордах, да и уехал очень рано).

8. Тезис Юргена: Активный предигровой строяк убивает у игроков
добрых 3/4 сил и желаний. Из этого, совсем не следует что строяка не должно быть. Мой вывод: Мастера ДОЛЖНЫ придумывать как максимально облегчить игрокам труд или большую часть работы взять на себя. В этом вопросе опять таки помогает "территориальная концентрация" игры - всё таки построить 1 дворец(ратушу, церковь и т.п.) легче чем 3 в трех городах!

Личное:
9. Якоря, квесты и прямые указания и запреты мастеров - зло.


...
п.10. Самое простое и главное:
Напряжение - на игре главное, это банальность. Но напряжение- базируется на том что стоит на кону. Абсолютный абсурд - потратить игру чтобы разорить соседа, пусть по загрузу ты его ненавидишь до потери сознания. Совершенно нормально и классно - умереть защищая Гондор от "темного властелина", быть казненным спасая Империю от безумного Императора или в крови и муках добиваться для любимой Франции - Свободы, Равенства, Братства. "Игру нужно прожить так, чтобы не было мучительно больно...". Игра- это в каком то смысле возможность отдать "жизнь" за что-то главное. Без этого она очень беднеет. Мы не можем "обуржуазивать" игры, не должны опускать конфликт до уровня разборок менеджеров в провинциальной рекламной конторе - с борьбой за бюжджеты и повышение в должности. В это просто никто не будет играть.

Мы должны придавать любому конфликту - от борьбы Рая и Ада, до борьбы мещан за власть в провинциальном городишке - экзистенциальное содержание, увеличивать ставки до метафизического уровня. Для РИ - это не вопрос этики, стиля или -упаси Бог - "миссии". Это вопрос и приземленно игротехнический и сущностный: будут ли игроки понимать за что они отдают свою игровую жизнь, будут ли готовы по настоящему вкладывать СВОЮ душу.

Мне кажется совершенно необходимо провести на СибКоне семинар по "итогам" "БВ", устроить тщательный разбор. Может быть мы поймем откуда у многих из нас ощущение "тупика", что мы потеряли и что собственно дальше.
"БВ"- отличный материал и опыт.
Комментарии: 22