lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: merlin_nsk: merlin_nsk: Концепция смерти и посмертия в РИ
merlin_nsk
merlin_nsk
Концепция смерти и посмертия в РИ
merlin_nsk, Про РИ, 2009-04-30 08:31:07


Предлагаемая концепция - результат теоретических разработок по системе игры САТОРИ (исходные тезисы - http://merlin-nsk.livejournal.com/15550.html) и решает сразу несколько задач, насущных почти для любой РИ. Она предположительно применима как на малых, так и на крупномасштабных играх, и будет применена на нашем первом игровом проекте по системе САТОРИ в 2010 году.

Здесь изложена основа, к которой на конкретной игре можно добавлять необходимые культурные, игротехнические и прочие особенности. Мы предлагаем другим мастерам поэкспериментировать и опробовать эту систему на своих играх.

 

 

КАКИМИ БЫЛИ ОТПРАВНЫЕ МОМЕНТЫ?
 

1. Со смертью персонажа (чаще всего – убийством) игрок теряет личность и роль, которые он долго и тщательно готовил – и это очень жаль и досадно для игрока, особенно если случается в начале игры.

2. Чаще всего у игрока это был единственный подготовленный на игру персонаж, поэтому играть ему становится некого, а играть хочется дальше и полноценно. Фактически смерть персонажа выводит игрока из ткани игры.

3. Выведенным из игры игроком надо кому-то заниматься, поэтому на играх обычно организуют «мертвятник», а им надо постоянно заниматься. Там вынуждены постоянно находиться специальные мастера, которые, тем самым, самой игры не видят – а принуждены, тем не менее, выпуская игроков новыми персонажами, решать вопросы, судьбоносные для игры, которую не видят.

4. При этом «напылить» игроку нового персонажа, качеством хоть немного достигающего «старого», почти невозможно - и из-за несопоставимого времени подготовки, и так как «старого» персонажа игрок готовил себе сам, а «нового» - ему кто-то. Если же смерти на игре массовые, то конкретным игроком заниматься становится попросту некогда, а то и некому.

5. Как следствие - игрок выпускается почти всегда якобы «другим», но реально – тем же самым, каким и был, и это почти неизбежность. Но это обессмысливает и смерть персонажа, и «выброс» игрока из игры, и наличие мертвятника, и отсидку в нём, и труд мастеров мертвятника. Ведь выйти снова тем же самым игрок может и сам, безо всяких посредников в виде мертвятников и мастеров - что часто и происходит.



ЧТО МЫ ХОТИМ СДЕЛАТЬ ЭТОЙ КОНЦЕПЦИЕЙ СМЕРТИ И ПОСМЕРТИЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРЕ?


1. Чтобы игрок, хорошо и тщательно готовивший себе любимого персонажа, смог играть именно им и после его смерти, пусть неизбежно сменив статус и деятельность, но сохранив личность и память. Мы считаем, что это важно не только «игротехнически», но и глубинно, человечески.

2. Чтобы со смертью персонажа игрок ни на секунду не выходил из ткани игры, при этом имея возможность в смерти и посмертии персонажа сыграть несколько разных состояний, а действия этого умершего персонажа были разнообразны и осмысленны.

3. Чтобы для действующего лица - игрока и персонажа стали реальностью метафоры «смотреть смерти в лицо», «смерть бродит по земле», «смерть стоит у порога», «смерть прошла рядом и не коснулась»… и сотни других, чтобы это всё стало частью культуры и «чем-то бОльшим». И чтобы даже в игре не наступило «смерть властвует над миром, в котором не осталось живых».

4. Чтобы человек знал, что и в смерти он – не пешка в руках Высших сил, и многое, очень многое будет зависеть от него самого.

5. Чтобы человек знал, что в посмертии он не исчезает – есть память о нём (и его память!), и есть его дела – и это не только те дела, которые он сделал ещё живым, но и те, которые он совершает в посмертии.

6. Чтобы умерший персонаж знал, что у него есть шанс и надежда на оживление. Мало что для человека важнее надежды – и действий во имя её! И это не будет квест, ибо персонаж будет знать, что он может ожить, но не будет знать, в результате каких его действий это случится. Он будет твёрдо знать, что это возможно, хотя и не стопроцентно. Истинная личность, он будет действовать и надеяться.

7. Чтобы в игре возник очень мощный для любой культуры пласт – общение живых с мёртвыми и мёртвых с живыми. Наши мёртвые не уходят, не забываются – они остаются с нами, где-то рядом. Они могут встать на нашей дороге или прийти к нашему дому. И мало ли что может случиться при встрече мёртвого с живым – возможно, великая Любовь или сила Закона вернёт ушедшего к жизни, в наш мир. Чтобы человека было можно вырвать из рук Смерти или не отдать его ей. Легенды говорят – так бывает.

8. «Наши» мёртвые - это не полусгнившие зомби в стиле низкопробных ужастиков. Это - люди, почти не отличающиеся от живых… почти. Это будут те люди, которых мы помним живыми. Мы только будем знать, что они не живы… а они это будут знать ещё твёрже. Но, как мы уже сказали, надежда неугасима.

9. Чтобы мастера, работающие с умершими персонажами, могли видеть саму игру, участвовать в ней, бывать везде и знать если не всё, то многое. И – конечно, это мастера играющие.

10. И, наконец – чтобы на игре не было необходимости ни в каких мертвятниках.



ВОТ ТАКАЯ БОЛЬШАЯ ПРЕАМБУЛА, А ТЕПЕРЬ – САМА СИСТЕМА.


Смерть
– это мастерский игротехнический персонаж, бродящий по миру. На небольшой игре он один, на масштабной таких игротехников нужно несколько - «смерть везде и всюду, она многолика, и никто не знает, когда и какой она окажется, а оказаться она может внезапной». У Смерти не обязательно какое-то особое одеяние – лучше, чтобы игроки не привыкали к виду этого одеяния. Ещё лучше, когда у этого игротехника есть ещё и роль какого-то живого персонажа, которым он в основном и ходит, и которым его все и знают. Но у него с собой есть маска Смерти, которую он может внезапно и быстро надеть, увидев, что к нему приближается тот, кто умер. А вот тут начинается самое интересное.

Любой умерший (сам или убитый – не важно) не мёртв полностью сразу - он уже не живой и ещё не мёртвый, и он отправляется искать Смерть (а не она его!). Это – первое состояние, которое и будет далее называться УМЕРШИЙ. МЁРТВЫМ же он становится лишь после того, как Смерть, бродящая по миру, окажется рядом и коснётся его рукой. А она может этого и не сделать! Она сама решает, коснуться ли человека или пройти мимо, и может даже отпустить его, т.е. уже здесь один из шансов снова стать живым.

Как только Смерть человека коснулась, он становится мёртвым, но не идёт ни в какой мертвятник (его нет), а становится чем-то типа «духа из свиты Смерти». Но он не сопровождает её, а уходит в разные концы мира, куда хочет или куда его послала с поручением Смерть, и действует уже сам - хотя и выполняет веления Смерти, если они отданы. Сам он не убивает никого, и его тоже убить нельзя - он уже неживой. Но последствия встречи его с живыми – будут.

И здесь важен момент, что у мёртвого полностью остаётся всё прошлое и вся память живого персонажа. Он помнит, говорит, двигается, сохраняет черты личности... но он мёртв. Для играющего это даёт то, что его игра и созданный им персонаж не исчезают со смертью этого персонажа - они продолжаются с «той же базой», но в новом качестве. Тот же персонаж в новой роли, ни на секунду не выходя из игры.

И уже не так ужасно для играющего, когда его персонажа убивают. Само же это состояние, по сути - мистерия прохождения через смерть... и возрождения. И это мистерия настоящая, а не «постановочная», и это – личная мистерия играющего.

***

Возрождение. Даже мёртвому, бродящему по миру, легче существовать (он не «живёт»), когда (и пока) у него есть надежда. И она у него будет. Ему будет известно, от самой Смерти или как-то ещё, что у него _есть_ шанс снова стать живым - если...

А вот что именно «если» - это ему известно не будет и потому не свалится в квест по набору «нужных фишек для оживления». Это будет известно Смерти, возможно – ещё кому-то, но они мёртвому это не расскажут. Он будет знать, что ему нужно сделать что-то - и тогда к нему вернётся жизнь.

Но что именно надо сделать - это если придёт, если почувствует, если поймёт. Ведь у него осталась вся личность, вся память... Это зависит именно от личности, от памяти. И это может прийти внезапно, неожиданно. Есть надежда, есть горизонт и солнце за горизонтом, есть чего желать и куда стремиться. И это важно.

В каждой конкретной игре – будет по-своему то, каковы в ситуации и в момент оживления роль и присутствие тех, кто знает. Ибо важно, чтобы живыми могли стать не все мёртвые, чтобы это было надеждой, но не сбывающейся неизбежно, для которой можно ничего не делать, «всё равно будет». Нет, просто так - не будет. Жизнь персонажа не должна возвращаться и только потому, что играющий или его персонаж этого захотел. Захотеть – мало.

***

Если  персонаж не убит, а умирает сам (от ран, старости, болезни и т.д.), действует всё то же. Выражения «смерть приближается», «смерть уже стоит к изголовья» и т.д. - для таких персонажей воплотятся в реальность. Смерть к ним придёт. Для этого нужно, чтобы игротехник-Смерть узнавал, кто и где сейчас лежит и умирает. Но у игротехника-Смерти всегда есть и другая ипостась, ходящая по миру, так что физически узнать об умирающем он может от людей, а также ему эти сведения доставляют уже существующие мёртвые. Это одна из их задач, облегчающая Смерти её трудное дело - мёртвые ведь уже знают, как выглядит Смерть. Есть и другой вариант – умирающий в какой-то момент сам становится умершим, встаёт и уходит искать Смерть, уходит от живых, а живые остаются. И тут тоже многое может произойти.

***

Вторая вещь - поиск Смерти может длиться ДОЛГО. Ведь человек не знает, где находится Смерть (хотя как выглядит – может знать, это может быть отражено в мифологии, в культуре). И она в этот момент тоже куда-то идёт, но не обязательно к нему - а мир (полигон) велик. Пока они встретятся - пройдёт время, может быть, много. И всё это время умерший в игре.

Но он себя ведёт уже не так, как живые. А живые его прекрасно видят, с ним можно заговорить, но живым он не ответит - он тихо говорит сам с собой, например, о поиске Смерти. Его можно даже потрогать, он совершенно телесен - но он не живой.

И это - третье состояние Персонажа, возможное на игре. Оно тоже мистериально, потому что это - время мыслей самому с собой. С живыми - уже нет, с мёртвыми - ещё нет. Умерший остаётся как бы один во всём мире, хотя вокруг кипит жизнь. Но вокруг него – «пустота», есть только он и Смерть, которую он ищет. Спросить, где она и какова – ни у кого нельзя, встретить её – случайность. Он уже вне жизни, он всё видит и слышит, но не может коснуться живых, заговорить с ними, влиться в жизнь. Но он может об этом думать и говорить сам с собой. И идёт он не быстро.

***

Третья вещь тоже связана с поиском Смерти. Вот умерший ищет Смерть, он знает, что она будет (например) в белой маске (это игрок знает из правил или из культурных загрузов). Но игротехник-Смерть всё время маску Смерти не носит, в основном он ходит по миру без маски в роли какого-то живого персонажа.

Естественно предположить, что чаще всего в момент встречи умершего с этой сущностью, на ней не будет никакой маски, и мимо него будет проходить не Смерть, а некий персонаж (назовём его Перс), до которого умершему, как до человека живого, уже нет никакого дела. Но сам умерший ведёт себя знаково не как живой, а двигается не быстро - и потому Персу, видящему его издалека, дело до него будет. Перс присмотрится к нему, поймёт, что тот ищет Смерть - и, оказавшись рядом, моментально наденет маску. Но может и не коснуться! А может и маску не надеть! И пройдёт мимо, а умерший будет продолжать искать Смерть, идя в том же направлении, в каком шёл (а вовсе не за Персом, который куда-то там удалился). Ибо Смерть не подчиняется необходимостям человека, последнее решение при их встрече всегда остаётся за ней.

Тут есть тонкий момент. Играющий может понять, что вот это и могла быть Смерть. Но она прошла мимо, а он при этом не умер окончательно, но и не ожил, и обречён на дальнейшие поиски. Но он знает, что Смерть он рано или поздно найдёт. А Перс, прошедший мимо - его запомнил и обязательно придёт к нему Смертью. Но не сейчас, попозже.

***

Четвёртая вещь была понята, когда мы начали думать о границах применимости такой концепции смерти и посмертия. Ведь каждый умерший ищет Смерть и она говорит с каждым. На небольшой игре, где немного участников и относительно мало смертей – это легко. А на большой игре, где война, массовые битвы и массовые смерти одновременно во многих частях полигона?

Оказывается - можно! «Смерть везде и всюду»? «У смерти много лиц»? Отлично, таких игротехников с двумя или более ипостасями будет несколько и они действуют одновременно и независимо, хотя и «по единой общей программе». А у мёртвых (которых уже коснулась Смерть) будет задача подбирать и приводить к Смерти новых ищущих её умерших, что облегчает задачу при массовости смертей. Но это аспект «технический», а есть и ещё один - общечеловеческий, из области смыслов, настоящего и метафизики.

В ткани игры оказывается много умерших и мёртвых, очень много. Их число оказывается сравнимым с количеством живых. И они начинают в это мире сосуществовать. Ведь мёртвые сохраняют внешность, голос, характер, одежду живого... Но они мёртвые. И живые это почти всегда отлично знают. А тому, кто не знает, могут сказать, и он тоже узнает, что тот, с кем он только что делил беседу - был мёртвый. А ведь присутствие мёртвых - не безобидно, от одного этого будут последствия для живых – в каждой конкретной игре они могут быть свои, но они обязательно должны быть.

И с ростом числа мёртвых они начинают замещать живых на полигоне – ведь количество играющих константа! И понемногу растёт давление мёртвых на живых. Нет, даже не действиями какими-то «против» - просто присутствием их. Они же все что-то делают, они же приходят к живым. И с этим становится что-то нужно делать.

Потому что в пределе - возможном на игре пределе! - весь полигон станет «землёй мертвых», может не остаться ни одного живого человека. Только духи и Смерть будут ходить по миру, опустевшему от живых - и это сделали сами живые!..

Страшно? Да. Но это понимание Апокалипсиса, которое может прийти к живым, пока ещё живых много, пока они ещё вообще есть. Именно такое понимание пришло к человечеству после Хиросимы. Может - надо срочно переставать воевать... и уже что-то, что-то делать?! А ведь никто не подсказал, что.

Наверное, трудно представить более наглядно данную игрой ответственность живых за то, что они делают других живых мёртвыми.

***

«Малую землю» – небольшую игру - тоже возможно превратить в «землю мёртвых». Но этот эффект более существен для крупной игры, в небольшой же главным будет, я думаю, гораздо более богатая «личная не-жизнь» мёртвых, потому что их будет не так много и Смерть сможет хорошо и плотно заниматься каждым из них.

Для крупной игры - про этот возможный Апокалипсис можно рассказывать открыто. Что будет, если вы станете много убивать. Но, как и в жизни, народ в большинстве своём к этому отнесётся как к пустому трёпу «зелёных», интеллигентским бредням и кассандрическим воплям отдельных оглашенных… и поймёт серьёзность, только когда оно начнёт наступать. Но в игре - это легче исправить. И нам кажется, что этот момент в игре будет общечеловечески ценен.
 


 

Комментарии: 144