lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: merlin_nsk: merlin_nsk: Один спорный тезис из вчерашнего семинара Дана Когана
merlin_nsk
merlin_nsk
Один спорный тезис из вчерашнего семинара Дана Когана
merlin_nsk, Про РИ, 2009-04-12 08:58:17


Я на семинаре ничего не говорил потому, что Дан уточнил, что это его аксиоматика, и специально попросил с ней не спорить. Просьба докладчика - святое. Тем более, что Дан потом "в кулуарах" сказал, что ему не очень понятно, как это РИ может быть одновременно и игрой и жизнью, и что он исходит из других постулатов, а это тот момент, по которому мне и видится спорным его тезис.

По Дану (если что неточно, пусть поправит), есть персонаж - личность, мотивация и прошлое (и что-то четвёртое было?), т.е. "внутренний мир". А есть роль - все связи персонажа со всем, что есть в мире, т.е., всё его "внешнее". Связи не бывают в отрыве от личности, поэтому роль шире персонажа и его в себя включает. Это всё бесспорно и освещено для ясности. Бесспорно и то, что описываемые Даном связи делать НАДО и именно так, как он говорит. Это - хорошая "азбука" для игрока и мастера.

А спорный момент - в приоритете роли над персонажем, т.е. в примате "места" над личностью. И это не просто игростроевский аспект, а общечеловеческий. Потому как - что в игре выше нашей игры?

 

Дан утверждает, что на РИ важнее всего роль, а не персонаж, и надо продумать прежде всего именно её, а уже потом к ней подстроить личность и мотивацию, т.е. персонажа. Потому что на РИ играют именно в эти связи. Те же игроки, которые начинают строить сначала персонажа, якобы поступают неверно, потому что персонаж якобы окажется "вещью в себе", не имеющей никаких связей вовне, н может оказаться как сам никому, так и ему никто не нужен. (Даже само по себе это в общем случае неверно. Я всегда строил сначала персонажа, а от него уже роль, и никогда не бывал "вещью в себе". Дан точно видел как минимум один пример - "Ещё один МиФ-98". Пусть эльф дроу вспомнит Жана, мастера письменного слова из Вольного города, осаду пещер дроу и "арбалет" из двух палок.)

Вот дальше я очень-очень попрошу Дана не принимать это на свой личный счёт, потому что я буду говорить о подходе.

Заметим, что это социомодельный подход, где реально участвуют не люди, а модели людей. Модель человека рассматривает его как "нечто, обладающее набором таких-то свойств (неизбежно беднее, чем реальные люди!) и с чем-то связанное (со столь же бедным)", и важны именно связи и реакция модели человека на них. Реагирует же на них модель человека, исходя только из "прописанных" для неё свойств, а вовсе не из тех, что в реальности. Свойства же и реакции "не прописанные", модель игнорирует или отторгает, так как "не видит" и "не понимает" их.

Мир игры мы по неизбежности не можем сделать в его полноте, он будет всегда моделью и беден по определению. Мы можем трудиться над его усложнением и обогащением, но там всё равно будут только наиболее значимые для нас "куски", в которые мы будем играть.

Но играет в них - не набор свойств. Играет человек.

Но, играя так, мы неизбежно делаем из человека нечто намного более бедное, чем он сам. Кроме этого, мы "напяливаем личность на профессию", чтобы личность подстраивалась под некое "место", а не наоборот. А в результате личность становится второстепенной, если вообще хоть сколько-то значимой. И тем самым мы в ЭТО играем.

Заметим также, что это очень современный взгляд на человека, имеющий своим корнем его упрощение, обеднение и машинизацию. Современная цивилизация - это Машина, и социомодельный подход провозглашает (и делает!) человека элементом Машины. Поскольку игры меняют человека, такие игры меняют его в сторону элемента Машины и делают его всё меньше человеком.

***

У Декора (Денис Коричин, Москва) в отчете с Зиланта прозвучала мысль: "Пора переносить внимание мастеров с игровой механики на людей. Создавать то самое смысловое поле, а не сюжеты, сталкивать идеи, а не ТТХ."

Ещё приведу тезис rrenard'а: "У нас типичная ошибка при построении легенд, вытекающая из нашей "взрослости". Игрок планирует, КЕМ быть на игре (профессию), а ведь надо бы плясать от персонажа - какие занятия ему доступны, какие привлекательны - исходя из пола-возраста-происхождения".

***

Что можно тут сказать с позиции САТОРИ?

РИ - это и игра и жизнь одновременно и нераздельно, максимальная генерация настоящего при минимуме не условностей, но фальши. И то, кем и какими мы будем, какими мы хотим быть - мы выбираем, исходя из нашей личности, мотиваций и прошлого, т.е., для РИ - роль, отталкиваясь от персонажа, а не наоборот.

КЕМ Я ХОЧУ СТАТЬ? Ключевое слово тут, оказывается, не "кем", а "я". "Я" - важнее! Потому что "мест" - миллионы, а "я" - неповторим. И это ведь вопрос не только "юноши, обдумывающего житьё". Человек всегда, каждый день становится кем-то новым, и этот вопрос надо задавать себе всегда. Потому что стать ещё кем-то, кроме того, кто ты уже есть - никогда не поздно.

Да, бывает, что окружение и прочие "связи" нам навязывают некие "места", которым приходится "соответствовоать и которые могут оказаться даже вразрез с нашей личностью. Это бывает, и даже часто. Но это плохо. Тем более, если вдруг в реальной жизни нам не удалось отстоять примат личности над "местом" - то в РИ это надо делать, потому что надо уметь сохранить в себе человека и не сделаться придатком Машины, хоть даже и эффективным, важным и успешным. Если в реальной жизни нам это удаётся - тем более это надо делать и в РИ.

А что якобы, сделав персонажа, игрок оказывается не в состоянии сделать себе из него роль - да ничего подобного. Разве что этот игрок - человек, и в реальной жизни не способный найти своё место. Но такому, особенно если он ещё и не хочет - непонятно, поможет ли игра. Если же хочет, то нужно понять, что личность - главнее, и в игре надо сначала создать личность, а потом уже от неё - обязательно создать роль так, как рассказывал Дан.


 
Комментарии: 43