lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: v_himera: Homo conservat multa.: Мастерский автореферат по игре "Князь Серебряный"
v_himera
v_himera
Мастерский автореферат по игре "Князь Серебряный"
Homo conservat multa., РИ-главное, 2010-01-21 01:21:03

Как многие знают, в прошлом году я («я» в данном контексте – это я и еще ряд замечательных мастеров и добровольных помощников) поставил свою первую полигонку.
«Князь Серебряный», 20-21 июня 2009, Подмосковье, 75 игроков.

Игра была не особенно чтобы новаторская. Тем не менее, считаю полезным выделить хоть сколько-то неординарные приемы, в ней применявшиеся, вплоть до мелочей – вдруг кому-то пригодится. Я отнюдь не претендую на открытие этих приемов, но они, как минимум, не повсеместны.

Думаю, было бы полезно завести практику подобных авторефератов: ведь мало кто из мастеров станет штудировать правила игр, на которые не ездил.


Из правил по экологии:
«Пластик, полиэтилен, ткань – сжигать и закапывать запрещается. Необходимо вывезти с собой с полигона.»
Считаю это очень важным. В корне неправильно, когда в последний день по лесу тянется ядовитый смрад от горящего пластика. Глупо выехать на природу и травить себя химикалиями сильнее, чем в городе. И природе вредно. Отмечу, что игроки с высочайшей дисциплинированностью выполнили это правило.

Система магии.
Если кто-то приходил к колдуну и хотел себе чего-нибудь этакого, его посылали сперва выполнить 3 странных задания (была сложная концепция, из которой на практике следовало, что колдун только таким способом получает силу для колдовства). Задания в большинстве были связаны со взаимодействием с другими персонажами (например, сделать так, чтобы кто-то другой поклонился лесному дереву). Часть из них могла сработать на активизацию сюжета (например, чтобы стать заговоренным от меча, человек, в частности, должен был сперва плеснуть водой в лицо своего врага).

«Слишком сильный удар, причинивший явную боль, по желанию получившего удар может не засчитываться.»
Для возрождения культуры фиксации удара.

«Оглушение. Чтобы оглушить, надо:
а) подойти сзади.
б) одновременно шлепнуть двумя открытыми ладонями по рукам противника чуть выше локтя…»
Обоснование:
-мне видится небезопасным общепринятый удар по спине тяжелым предметом.
-на самом деле тяжелых предметов в мире игры гораздо больше, чем моделируется, и, если уж допускать оглушение, то уже мало смысла создавать искусственные трудности по поиску предмета.
-хлопок ладонями не сильно условнее, чем словесный маркер «Оглушен». Зато при хлопке нельзя по голосу узнать, кто это был.

Многие активно хвалили правила по кроссполу, поэтому приведу их, хотя, казалось бы, ничего особенного:
«Кросспол. Если женщина (по паспорту) играет мужскую роль, она должна обзавестись накладной бородой (не нарисованной). По индивидуальному согласованию можно ограничиться очень крупными накладными усами (не нарисованными).»

Одновременный вход в игру.
Чем обеспечивалось:
- игра начиналась в субботу, а не в четверг или пятницу, как это сейчас принято.
-были общие стрелки для игроков на платформе для лучшей синхронизации заезда.
-строяк был незначительный и необязательный.
Результат мне видится очень и очень положительным: игра почти сразу начала взлетать, даже несмотря на некоторый недозаезд. Тогда как зачастую случается, что половина персонажей, на которых есть завязки, приедет завтра, или только ставится, или достраивает что-то… А когда они приедут, уже первая половина персонажей будет убита или уплывет по течению событий. Вот микросюжетика и работает в разы хуже, чем могла бы.

Игроки-дублеры на случай недозаезда.
Предполагалось, что будет несколько человек, с их согласия до самого полигона не получавших никакой роли. Поскольку в той или иной степени недозаезд неизбежен, им предполагалось выдать провисающие роли – почти наверняка интересные, раз настолько важны, что их обязательно закрыть.
Чем обеспечивалось:
-готовыми письменными вводными.
-низкими требованиями к костюму.
-выдачей оружия и критичного антуража силами МГ.
Удалось не вполне. Именно в категории дублеров недозаезд был особенно велик – вероятно, потому, что мотивированность такого игрока приехать – слабее, а еще он думает, что слабее подводит мастера. С другой стороны, те, кто все-таки доехал в этом статусе, реально, без шуток, спасли положение на старте.

Назначение игрока (не едущего на игру) на роль заведомо отсутствующего или мертвого персонажа – с тем, чтобы создать ощущение возможности его появления. Например, с любезного согласия Молидеуса он был объявлен играющим князя Курбского (который уже находился в Литве, но теоретически мог и нагрянуть).

Игра прошла в 2 игровые сессии: с 15 часов дня до 1 часа ночи в субботу и с 11 до 16 часов в воскресенье. На ночь был сделан перерыв.
Обоснование перерыва:
-когда кто-то спит, кто-то не спит, а кто-то уже по жизни тут тусит – плотность игры сильно падает, и неигровуха вылезает сильнее обычного. Перерыв видится мне меньшим злом.
-мастерам тоже надо спать, а в игровую ночь игроки синхронно спать не будут – где-то закончится к рассвету, где-то начнется с утра пораньше. Необходимость же наличия мастера во время игры я обосновывать не стану, приму за очевидное :)
Отзывы игроков об этой инновации были как положительные, так и отрицательные.

Было возрождено воскресенье в качестве полноценного игрового дня. Получилось.
Зачем:
-если игра помещается в выходные, людям не надо брать отпусков и отгулов.
-если игра помещается в выходные, все могут начать ее одновременно.
Чем обеспечивалось:
-малый объем строяка – не надо разбирать.
-в качестве основного транспорта на полигон была ходящая допоздна электричка. Автомобилистам высылался примерно такой текст: «По умолчанию автомобильного заезда не предполагается. А то автомобилисты в воскресенье зачастую уже не могут думать об игре, а думают только о том, как успеть в Москву до пробок – даже если к игре готовились год, а в пробке сидеть три часа. Если кто-то все же хочет заехать автомобилем, он выражает согласие уехать с полигоне не ранее 20.00. воскресенья, то есть в самый разгар пробок.»
-малое внимание к антуражу – автомобиль не обязателен.
-начало игры только в субботу – сюжет не успел исчерпаться. Неигровая ночь – сюжет не догорал тихо, а остановился на интересных местах, с которых интересно было взлетать и в воскресенье.

Правила удалось уместить в 10 страниц 11-м шрифтом. Для этого некоторые правила, требующие подробного разжевывания, резались на корню (так, например, не стало луков). Призываю всех следовать моему примеру и стремиться превзойти его, потому что правила в 50 страниц прочтут не все, а кто прочтет, хотя бы и два раза, не сможет выучить.
ИМХО, про каждый блок правил, вводимых по традиции, следует отдельно думать, нельзя ли его исключить (почти всегда можно вырезать правила по лекарству в отношении болезней, довольно часто – демографию, экономику, яды, запретить редкие классы вооружений, вместо того, чтобы их описывать).

Для облегчения запоминания была предпринята попытка стандартизации внутри правил. Например, временнЫе промежутки в правилах были равны либо 2-м минутам (оглушение, перерезание веревки…), либо получасу. Все, что было в разах, было равно пяти (5 ударов в дверь, чтобы ее выбить, 5 возможных вопросов при пытке…). О стандартах было объявлено в предисловии к правилам.

В окончательной версии правил все изменения (по отношению к бета-версии в сообществе) были выделены цветом.

В личных вводных и во вводных отдельных локаций использовались фотографии упоминающихся там игроков (по возможности антуражные, в среднем брались из юзерпиков). К сожалению, идея пришла поздно, и в полной мере воплотить не удалось, но считаю ее удачной и перспективной. Так легче знакомить хорошо знакомых по игре персонажей и почти идеально моделировать память о ком-то, кого видел мельком. Дополнительное преимущество в том, что и мастера могут посмотреть на незнакомых им игроков.
Имеет смысл просить у игроков фотографии одновременно с заявкой. С другой стороны, практика (в том числе других игр) показывает, что с едва ли с половины игроков возможно добиться фотографии, поэтому этот пункт лучше делать не обязательным – а то с них и заявку-то фиг получишь :/

Отдельные цитаты из формы заявки:
«Есть ли вещи, которые вы категорически не готовы отыгрывать (пытки, секс, экономику, религиозные таинства, что угодно другое)? Есть ли принципиально для вас не приемлемые способы моделирования?»
«Есть ли пожелания по игровым партнерам: игроки, с которыми бы вы хотели, по возможности, быть в одной локации? Иметь общие завязки? Или, наоборот, в разных; и ничего общего, по возможности, не иметь?»
«Не рекомендуется заявляться персонажами, уже игравшимися вами на других играх, или использовать их имена.»
«Заявляющийся обязуется приехать к началу игры (либо предупредить мастеров, как только поймет, что это у него не получается).»

Правила по пыткам, в сокращении.
На нашей игре пытки являются средством добывания информации. А не, скажем, получения катарсиса.
Если игрок сочтет, что происходящее может нанести ему, игроку, психологическую травму по жизни, он должен выйти из игры. Контроль за этим возлагается на самого игрока. Желательно организовать выход из игры как игровую смерть – схватился за сердце, захрипел, помер. Важно отметить, что это именно решение игрока – у персонажа нет такой возможности и он не может черпать в ней источник твердости; с другой стороны, персонаж не должен рассматривать подобную смерть и как свое поражение.
Пытуемые не должны кричать (пожалеем местных грибников). Можно тихо стонать, хрипеть. (Да и вообще на игре не кричите на весь лес так, как будто вас по жизни режут).
Один персонаж за всю игру может быть пытан 5 раз (считает сам; каждая из этих пыток по 5 вопросов). Если его начали пытать еще – он умирает.
Моделирование пыток, затрагивающих сексуальную сферу (изнасилование, кастрация), запрещается. Любая пытка не должна по жизни причинять физической боли или вреда здоровью. Надо стараться, чтобы моделирование пытки не унижало по жизни человеческого достоинства.
Модель:
        а) Перед началом пытки игрок вытягивает у палача жребий того, что с его персонажем произойдет во время пытки – то есть насколько он сумеет что-то утаить, если захочет утаить.
        б) До прочтения жребия игрок должен оценить, в каком душевном состоянии находится его персонаж:
1) В состоянии душевного подъема, в истовой решимости ничего не выдавать.
2) В обычном состоянии, с учетом естественного страха перед предстоящим.
3) В состоянии душевной слабости, панического ужаса, сломленности, отчаяния от того, что на предыдущей пытке сказал слишком много, и т.д.
Иногда результаты жребия будут зависеть от душевного состоянии (там будут написаны варианты), иногда нет.
        в) После прочтения жребия (не показывайте его палачу!) начинается пытка. Отыгрывайте. В процессе одной пытки палач может задать жертве 5 вопросов.
– Если палач задает больше вопросов – то последующие вопросы не регламентируются этими правилами, на них можно лгать, можно потерять сознание.
– Если вы по жребию обязаны отвечать – отвечайте полностью честно, без иносказаний (понятно, что хочется ограничиться формальной правдивостью, но лукавить здесь нельзя).
Пример жребия с вариантами (достаточно удачного для пытуемого):
        В состоянии душевного подъема:
Вы почти выдержали эту пытку. Вы не в силах хранить молчание, но можете отвечать, что захотите, например, лгать.
        В норме:
Вы будете почти сломлены пыткой, но найдете в себе силы, чтобы солгать в ответ на 1 из 5 вопросов.
        В состоянии душевного упадка:
Вы расскажете палачам все, что им угодно.



И последнее. На выходе у нас есть приключенческая полигонка на 70 человек, с прописанными вводными. Можем передать ее для повторной постановки любым желающим мастерам :), с присовокуплением консультаций, исправлением замеченных ошибок и запасами игрового реквизита.
Комментарии: 60