lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: lershin: Лершин: Вампиры: Маскарад-2008, или Почти объективно
lershin
lershin
Вампиры: Маскарад-2008, или Почти объективно
Лершин, Ролевые игры, 2008-09-17 07:17:41

Закончилась городская игра «Вампиры: Маскарад-2008». Основные итоги я для себя подвела уже давно, ещё тогда, когда игровые события были в самом разгаре. И сводятся эти итоги к двум фразам:
1. Заявке игра не соответствовала
2. Игра удалась
Странно? Нелепо? Нелогично? Да, странно, нелепо, нелогично, но в обоих выводах я искренна и уверена.

В игре не были реализованы ни жизнь Камарильи, ни вампирский социум как некая выстроенная и отлаженная система. Но при этом мастерам и игрокам удалось создать интересный, яркий мир, наполнить его событиями, предоставить всем желающим возможность задать себе и другим важные вопросы, попытаться получить на них ответы.


А теперь по порядку.

С самого начала в игре наблюдалась явная нехватка полей для деятельности. Первый день — приём у князя, князь исчез. И что? Вместо активной деятельности в резко изменившейся и требующей реакции ситуации мы видим вялые поиски, ленивую грызню. Кланам не хватает осознания своих интересов («чего я хотел бы добиться/получить?») и своих возможностей («а что я действительно могу?»). Поэтому вместо того, чтобы делить опустевшее «тёплое место», все топчутся на месте и ничего по сути не делают.

Мастерам на будущее: Уделять больше внимания взглядам различных групп на ту сферу, с изменения которой планируете начать игру, если, конечно, не хотите, чтобы игра переродилась в бессмысленную маньячку.
Игрокам на будущее: Действовать, действовать и ещё раз действовать! Если для действий не хватает понимания, должен ли персонаж (группа, к которой принадлежит персонаж) стремиться к власти, кого он может поддерживать, кому должен противодействовать всеми силами — ловить мастера, зажимать в тёмном углу и не отпускать, пока это понимание не появится. Но это крайняя мера, обзаводиться взглядами на жизнь вокруг нужно до игры.

Повышение поколений оказывает на игру благотворное действие. Если не всем, то большинству, наконец, становится понятно, что вздохи и попытки сносить обувь, не двигаясь с места, пользы не принесут. Не знаю, было ли это событие запланировано заранее или нет, но ход отличный. С этого момента игра становится игрой — интересной и насыщенной.

Но почти сразу после происходит появление Троих, которое ломает напрочь баланс игры. Безусловно, делает игру сложнее, насыщеннее, глубже… Но ломает баланс.

Мастерам на будущее: Внимательнее отслеживать соотношение сил на игре, не забывать об этом соотношении при раздаче сторонам возможностей.
Игрокам на будущее: Честности, честности и ещё раз честности! По отношению к игре, другим игрокам и мастеру, не спящему которые сутки.

Дальнейшая игра была динамичной и сложной. Но это была уже «совсем другая история», не игра про Камарилью и вампирский социум. Яркая и захватывающая, но про другое. Про обрушившийся мир, про ложь и недоверие, про страх и панику... Всё это ничуть не менее ценно, чем попытка воссоздать сколь угодно любопытный, необычный, сложный социум. И всё же — другая игра. К тому же, наверное, в панику и обрушившийся мир лучше играть в поле, а на городской игре — строить социум.