lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ilrebrov: ILRebrov: "Еще про Шляпы и всякие мелочи..."
ilrebrov
ilrebrov
"Еще про Шляпы и всякие мелочи..."
ILRebrov, Ролевые игры, 2010-02-26 08:48:41


«Шляпы и прочие мелочи»

Лангедок «О правах сословий на ношение головных уборов» - павильонная игра, которая проводилась на РМЛ 2010 одновременно в двух составах. Отметим, что это был уже не первый прогон, а значит, мастера игры уже могли сделать некоторые выводы о своем творении. С надеждой на это наш интервьюер и отправился к ним. Мастерская группа проекта состоит из двух человек: Ольга Архипова (Лорана) и Илья Карев.

 


 

РМЛ: Здравствуйте.

Карев: Хэлло.

Лорана: Привет.

РМЛ: Времени мало, вопросов много. Поэтому предлагаю сразу перейти к делу, вы не против?

Л: Нисколько.

РМЛ: Итак, первый вопрос. Скажите, зачем вы сделали эту игру? Какая у нее была сверхзадача?

К: Сверхзадача… Сверхзадача! Сверхзадача? Какая у нас была сверхзадача?

Л: Да не было у нас никакой сверхзадачи! Были просто задачи.

РМЛ: О, хорошо. Какие?

К: Перво-наперво, конечно, это лангедок-анонс. Этим летом у нас в Красноярске должна была пройти игра «Надежда», так вот в парадигме этого мира и исторической ситуации и был создан сюжет лангедока. То есть это своего рода реклама игры. Сейчас это довольно распространенная практика.

Л: И для этого у нас была вторая задача: показать игрокам мир. Нужно было, чтобы участники познакомились с хронологией, политикой этого мира. Объемность мира, с которым можно взаимодействовать, писать письма виртуальным людям, читать газеты, которые выходили каждый день. То есть нам было интересно попробовать наполнить лангедок не только игрой между персонажами, но и их взаимодействием в контексте живого мира за стенами зала заседаний.

РМЛ: То есть персонажи одновременно играли и с миром, и между собой?

Л: Да, и внутри себя.

К: Мы постарались создать роли, в которых нет четкого плана действий…

Л: Чтобы игроки выбирали во время лангедока, совмещая свой загруз, общение с людьми и событиями в мире.

К: Ну а на самом деле, нам просто хотелось сделать хорошую, качественную игру. Вот основная была задача.

РМЛ. Хорошо. А каким образом вы планировали свою работу? Из того, что вы запланировали, все удалось?

К: Игра удалась. Все довольны.

Л: Ну может почти все. И, какого-то четкого плана у нас не было. Персонажей сначала было, по-моему, то ли 11, то ли 12. Потом добавилось еще несколько.

К: О! Я вспомнил сверхзадачу. Была мысль, которую хотелось воплотить в игре. Про Инмана.

Л: О! Да. Инман у нас выступал как абсолют системы. Как своего рода антибиотик, который борется со всякими вредными биохимическими процессами в организме государства.

К: В смысле технологически и политически нами определено время конца XVIII века, то есть начало эпохи революций. В Империи Тамриель все говорит о том, что государству пора меняться. Что для успешного развития экономики нужны свободы для низших сословий, ну и так далее. И каждый персонаж на лангедоке выступает как прогрессор: они хотят перемен в обществе. Хотят нового.

Л: Но тут, как бы в ответ на это, реакцией организма выступает Инман. Который не желает изменений. Который уверен, что Империей должен управлять Император. И точка. И все, кто встанут у него на пути – будут сметены.

К: Да. Это половина замысла. А вторая половина в том, что для того, чтобы победить Инмана, игрокам нужно отдать все ресурсы государства. Чтобы кошки, саламандры и другие объединились – и пошли войной против Инмана, им всем нужно дать свободу и независимость.

Л: Короче говоря, смысл в том, что игроки для своей победы, желая изменить Империю и сделать ее лучше, должны будут ее разрушить, раздать по кусочкам. Таким образом, игроки выступают не как герои-спасители, а именно как вирусы, уничтожающие организм.

К: А Инман правда идет спасать Империю. Об этом там в газетах написано. Там вообще в газетах ни слова неправды нет. Такая вот ирония.

Л: И регламент с этикетом. Чтобы победить – нужно быстро принимать решения, но вот эти традиционные виды организации, против которых, в конечном счете, выступают персонажи, мешают оперативности игроков.

К: Да. Игроки сами заключены в те рамки, которые хотят разрушить. Как-то так.

РМЛ: Понятно… Спасибо. Еще вопрос. Что вам мешало, а что помогало добиться результата? В практическом плане.

К: Да, в общем, ничего не мешало. Всё помогало.

Л: Ну регламент и помогал. Все очень четко, по пунктикам. И дни – разделены по 40 минут. День заседаний, день отдыха. Газеты и принцип объемности мира. С которым можно коммуницировать.

РМЛ: Хорошо. Скажите, а что, по-вашему, вышло несомненно удачным?

К: Игра вышла удачная.

Л: О, просто отличная!

РМЛ: То есть все хорошо? Никаких проблем?

К: Нет, так не бывает… Что у нас было плохо?

Л: Ну. Кастинг иногда пошаливал.

РМЛ: Вот как? Почему?

К: Игроки дураки. Ха-ха-ха.

Л: Он шутит. Потому что кастинг – штука тонкая. А у нас каждая роль хороша, и то, насколько она будет удачной, зависит от игрока. То есть персонаж имеет глубокий потенциал развития, и только от уровня игрока зависит, насколько он сможет этот потенциал использовать.

К: Ага. Особенно сложно мастерам, которые хотят эту игру провести. Они не знают особенностей персонажей и качеств, нужных людям для успешной реализации роли. Верно подобрать игроков очень сложно.

РМЛ: Ясно. У людей, которые захотят вашу игру провести, могут возникнуть трудности? Что вы им можете посоветовать?

Л: Можем посоветовать сделать свою игру. Оно может быть и проще, и удовольствия, отдачи от игроков они больше получат.

РМЛ: Хорошо. А что тогда посоветуете людям, которые захотят сделать игру со схожими с вашими сверхзадачами?

К: Ох. Какие сложные вопросы вы задаете. Меньше экспериментов, больше дела. Как это в науке принято: много-много изучать, анализировать, а потом осторожный, маленький шажок в развитие, дальше, в неизвестность.

Л: Просто играйте в хорошие игры – и делайте их. Идеальный рецепт.

РМЛ: Постараемся. Скажите тогда, куда был Ваш шажок в неизвестность. Что вы сделали, придумали нового?

К: Э-э-э. Музыкальные загрузы? Мы в каждую роль вставляли по песенке, которая отражала бы эмоциональное состояние персонажа.

Л: А еще мы, например, написали для каждого персонажа его личное отношение к каждому из других персонажей, участвующих в совете. Это… 13 на 14…

К: 140-170-182! Да, 182 описания. По полкилобайта каждый по крайней мере. Нам очень не нравится, что на лангедоках обычно есть только общее описание других ролей, но как относится к ним твой персонаж – неясно. Этот пробел мы заполнили.

Л: Еще газеты. Каждый день выходят газеты, в которых есть информация.

К: Ну, такое уже было. В библиотеках книги стоят – или даже радио у Маши Фрид было.

Л: Да. В общем, не ставили мы никаких экспериментов. Использовали багаж знаний и инструментов – и сделали игру, такую, в которую приятно и интересно играть.

РМЛ: Судя по всему, вам игра понравилась? Продолжение будете делать?

Л: Это лангедок-анонс. Продолжение летом. Правда, сейчас неясно, будет ли проведена Надежда в том формате, в котором она была заявлена…

К: Но это уже совершенно другая история. Будем. Сделаем еще один лангедок. Хронологически после этого Совета, но еще до концлагеря, в который отправились участники этого заседания. Пока что нам интересна идея игры про господ присяжных заседателей. И судить они, может быть, будут именно дорогих нашему сердцу Джона Болла, Смоллетта…

Л: Альмодовар!

К: Да. Вот такая мысль.

РМЛ: Спасибо большое. Что-нибудь хотите добавить?

Л: Да! Игры делать здорово и интересно.

К: Делайте игры!

Л: Будьте счастливы!