lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ilrebrov: ILRebrov: Мастер - интервью игры "Дуэнде. Увертюра."
ilrebrov
ilrebrov
Мастер - интервью игры "Дуэнде. Увертюра."
ILRebrov, Ролевые игры, 2010-03-01 06:29:05

Мастер интервью игры «Дуэнде. Увертюра.»

Мастерская группа: Ольга Зубарева, Юлия Зубарева, Ольга Никульшина (Алмазка), Елена Ашмарина (Артана)

Игра «Дуэнде. Увертюра» была задумана нами, в первую очередь, как игра о Корриде. Когда каждый персонаж как бы выходит на арену и вступает в неизбежную схватку с противником. Жребий определял роль человека на арене – будет он Быком или Матадором.  Когда Бык и Матадор встречаются, они становятся Судьбой друг для друга. Главное в схватке с Судьбой - не убить противника, а одержать над ним красивую победу. При этом участники корриды являются и историческими персонажами, действующими в реалиях Испании 15 века.

 

Для чего надо заполнить мастер-интервью? Для того, чтобы Ваши мысли, идеи, наработки остались для других мастеров и игроков! Дайджест мастер-интервью  с Вашими мыслями и выводами будет опубликован.

 

Вопросы, связанные с игротехникой.

 

1.   Напишите, пожалуйста, зачем Вы сделали эту игру. Какая у нее (игры) – сверхзадача.  Если Вы, например,  делали игру для собственного удовольствия, то это тоже – сверхздача. Например: желая ознакомить игроков с будущей игрой, сделал игру – анонс.

 

Летом мы проводим полигонную игру «Дуэнде», и на РМЛ мы представили небольшое превью данного проекта. Собственно, поэтому и «Увертюра». Отличная практика, мы в этом убедились еще в прошлом году, когда делали «Ренессанс». С одной стороны, это анонс будущего проекта, с другой – возможность для самих мастеров увидеть уже не просто наброски картины, а законченный этюд.

 

2.   Для того чтобы реализовать описанную Вами сверхзадачу, что было спланировано в проведении и реализации игры? Все ли запланированное Вы реализовали?

 

На РМЛ мы делаем то, чего обычно не делаем на крупных проектах – прописываем легенды персонажей. По возможности, мы писали так, чтобы осознание легенды не отнимало у игроков много времени. На наш взгляд, главное – создать атмосферу взаимодействия для персонажей. Для этого были использованы и музыка, и антураж, и даже список персонажей, чтобы игрокам было легче ориентироваться. Не все было просчитано заранее, в этом есть плюсы и минусы. Минусы – не мешала бы пара тузов в рукаве. Плюсы – получилась игра,  а не эстафета.

 

3.   Что в проведении игры помогало реализовать сверхзадачу, а что мешало? Пожалуйста, в данном ответе сделайте больший упор на игротехнику, а не разбор неготовности, например, помещения под Вашу игру. Помещение в следующем прогоне возможно заменить, игротехнику – сложно.

 

Помогали игроки. Прекрасные, яркие, восхитительные, контрастные, сосредоточенные, искренние…

Игротехнические моменты мы использовали при реализации корриды, определяя соперников и иногда направляя поединки.

Мешала не всегда цельное видение того, что происходит.

 

4.   Что в Вашей игре вышло несомненно удачным? Почему, как Вы считаете?

 

Были сильные моменты в сюжетных линиях, была красивая коррида и яркое окончание игры. Первые два пункта – благодаря вдохновению всех без исключения игроков, а последнюю корриду мы отрепетировали заранее.

 

5.   Что в Вашей игре вышло неудачным? Почему, как Вы считаете?

 

Мы не организовали некую центральную фоновую деятельность, в которой бы могли принять участие все игроки. Почему, почему… Сил не хватило на что-то мега-зажигающее, а еще один Белый Совет не хотелось… Спасал бильярд.

 

6.   Что Вы посоветуете иным мастерам, которые возможно, будут делать игру по подобным мотивам с подобными сверхзадачами?

 

Пожалуй, более  острые индивидуальные сюжетные линии с необходимостью принять решение здесь и сейчас.

 

7.   Какие документы по разработке игры Вы бы показали другим мастерам?

 

Это не секретные материалы, можно всё показать.

 

8.   Какие идеи Вашей игры были для Вас и окружающих новыми? Какие из новых идей и подходов удались, какие – нет?

 

У нас было несколько идей: коррида, Капитул Утешенных и свитки для заключения Третьего Договора с Господом.

Коррида работает! Пусть не во всех случаях поединки получились яркими и насыщенными, но они привнесли в игру внутреннюю напряженность, которая помогла ощутить дух эпохи. Коррида обязательно будет на летнем проекте.

Капитул… Идея, может, и не нова, но отлично сработала. Тайное общество, которое может незримо направлять события в нужную сторону. Как восхитительно эти люди делили мир! Да, безусловно, эта паутина и летом будет соединять города и судьбы.

Идею с Третьим Договором мы изначально не планировали для летнего проекта, поэтому некоторые моменты были не до конца проработаны. В целом здесь есть еще над чем подумать и тогда – why not?

 

9.   Будете ли Вы делать продолжение данной игры? В каком формате и когда? Каким образом повлияло на будущую игру проведение ее анонса на ЗС РМЛ 2010? (Сюжет, обкатка игротехники, и т.д.)

 

Летний проект «Дуэнде» - это не продолжение «Увертюры». События, которые произошли на «Увертюре», не повлияют на сюжет полигонной игры.

Этот проект состоится под Екатеринбургом 21-25 июля 2010. Он рассчитан на несколько сотен игроков.  Как нам сказали игроки до РМЛ, «большое Дуэнде».

(Всегда интересно знать, как игроки между собой называют твой проект J)

Несомненно, будет использована система корриды.

 

10.                     Что Вы лично считаете необходимым добавить к вышесказанному?

 

Мы на всех проектах доверяем игрокам, их видению, их позиции. В очередной раз мы увидели, что чудо игры творят, прежде всего, игроки. Спасибо всем огромное!

 

 

Вопросы по организации Вашей игры на РМЛ:

 

1.   Что бы  Вы сделали по-другому?

Закончили подготовку к игре заблаговременно, в том числе – загруз игроков.

 

2.   Что было  организовано хорошо?

Отличное здание, большое спасибо.

 

3.   Что было организовано плохо?

Не хватило актуального расписания – игры затягивались, сдвигались. Устных объявлений в столовой было недостаточно. Можно было сделать некую «доску объявлений» на входе в здание/у столовой.

В связи с тем, что серьезно затянулась игра «Зрители», нам пришлось откладывать начало игры, когда уже более половины игроков собралось к установленному часу. Несколько игроков после «Зрителей» не смогли принять участие в «Дуэнде», так как между играми не получилось никакого промежутка.

Необходимо требовать с мастеров строгое соблюдение расписания (контроль «за полчаса до», например), так как страдают следующие проекты.

 

Единственное, что категорически не понравилось - тема на форуме «Кто не хочет играть в Дуэнде?», созданная организаторами РМЛ.  Неприятен не сам вопрос, который был поднят, а крайняя неполиткорректность в формулировках со стороны организаторов. Тема была переименована на более корректную только после просьбы игроков, которые не планировали участвовать в нашей игре.