lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: etern: Надежды на основания: "Ренессанс". Отчет
etern
etern
"Ренессанс". Отчет
Надежды на основания, Ролевые игры, 2009-08-12 13:19:55

"Ренессанс"- самая противоречивая игра, на которой я был.
Я получил самые сильные эмоции за последние 10 лет участия в РИ, и очень благодарен мастерам за то что они сделали эту игру и лично Алмазке за то что я на эту игру приехал. Но мои эмоции - это мои эмоции, и вряд ли о них интересно читать.
Я постараюсь написать об игре, а не о том как я поиграл. Естественно, я видел только кусочек этой игры и какой-то целостной картины в моей голове нет и быть не может. Тем не менее в каких то вещах я уверен- о них и напишу.



Критика:
1. Игра заявлялась как проект о появлении(становлении) нового человека, как проект «о человеке и для человека». Тема в высшей степени интересная и в высшей степени сложная. Какими средствами можно поднять эту тему, в какой игровой процесс преобразовать имеющийся к теме интерес – для меня было загадкой с января, когда я первый раз прочел правила перед экспертным советом Сибкона.
Признаться, ответов я не получил и после окончания игры. Многократное повторение вопроса "Что есть человек?" или многократно спетое "Зачем мы в мир пришли?" к великому сожалению игру к заявленной теме не приближает. Для того чтобы суть человека стала реальной, а не декларативной проблематикой игры, чтобы вокруг темы человека крутились мысли и действия игроков, надо чтобы обстоятельства непрестанно ставили эту проблему, вынуждали задумываться об этом, приводили к действиям утверждающим то или иное понимание себя, человека, своего места в мире.
В общем, заявленные проблемы надо каким то образом актуализировать. Чтобы обратить мысли к человеку, на игре должен быть кризис человечности, должна быть идейная война, духовный апокалипсис, культурологическая Хиросима. Короче, если проблему человека не превратить в драму, игроки ее просто не заметят.
Сюжетное напряжение- это не просто способ создать динамику, поместить человека в гущу событий и эмоций, это способ акцентировать внимание на главном, сделать игру именно о том, о чем хочешь. А этого напряжения, как раз и не было. Внимание игроков было приковано к чему угодно(выборам Папы, французкому королю, немецким кондотьерам, флорентийским "шедеврам"), но точно не к человеку, как таковому. Получился почти исторический сюжет, о почти реальных проблемах того периода: сгнившей церкви, феодальной раздробленности, борьбе за "власть и величие", но без всякого внимания к антропологии.

2. Насколько я понимаю, для мастерской группы было важно, чтобы игра стала осмыслением, проживанием, переживанием Возрождения. Но как мне кажется, акцент в трактовке Ренессанса был сделан на некие внешние формы- картины, стихи, пьесы, карнавалы. Однако, выразительная сила картины или спектакля созданного на игре, не будет и в малой степени сравнима с выразительной силой великих шедевров человеческой истории. К великому сожалению, нет среди нас Рафаэлей и Микеланджело, не хватает(что конечно не удивительно) творческой мощи, чтобы одним полотном перевернуть душу. Поэтому, на мой взгляд, всё игровое творчество есть скорее «модель духа», игровая условность, при встрече с которой можно изобразить эмоцию, картинно восхититься, поболтать о ней пару минут, но что-то действительно испытать- сомневаюсь. Никакое Возрождение, на мой взгляд, из этого суррогата искусства родиться не может.

Самая реальная вещь на играх – это отношения людей. По моему, что-то настоящее, подлинное, реально возрожденческое на игре могло произойти, если бы начали меняться отношения людей друг с другом, начали бы складываться другие социальные институты, утверждаться иные социальные нормы. К сожалению, ничего этого не было. А без этого, лично для меня тема Ренессанса осталась раскрыта на уровне внешних атрибутов и условностей.

3. Мне совершенно непонятно, зачем на игре о мировоззренческом перевороте, понадобились кондотьеры, каморра, миланская военщина и агрессивная неаполитанская «рояльщина». При этом, всё это игру скорее украшало, но совершенно точно смещало фокус в сторону обычной исторической игры без претензий. Особенно странно, что наполняя игру такими агрессивными силами, мастера уже на игре ограничивали их в возможности действовать- что конечно порождало непонимание и конфликты.
Ну и конечно мне непонятно, зачем нужна оторванная от реальности игры макроэкономика, почему нельзя прописать в правилах все модели которые будут на игре использоваться и не вводить их походу(например гондолы Венеции и «Римский мистериальный пласт») и прочие мелочи, которые к сожалению, иногда серьезно портят игру.

Позитив:
1. Игра в очень интересный и значимый период истории, насыщенный интереснейшими персонажами и событиями. В такой среде сюжеты рождаются сами собой, истории складываются как по волшебству, игра как то самопроизвольно организуется. В общем, удивительное ощущение от игры в это место и в это время.
2. Очень «плотная» игра. Игра, на которой было очень немного неигровых разговоров, тусовок, песен и т.п. Практически каждый уголок Италии, жил какой то своей жизнью, был чем-то внутренне наполнен – жаль что соприкоснуться с этим внутренним наполнением было не просто- не было повода, предмета для контакта.
Множество приятных мелочей, создающих колорит, углубляющих впечатление, создающих специфику и собственное лицо игры. Перечислять долго, к этому я отношу все: от пушек и песен миланских кондотьеров до тронувших меня гимнов неаполитанского крестного хода.
3. Отлично созданное пространство игры. Милан, Флоренция и Венеция впечатляли. От их улиц действительно оставалось ощущение города. В такой среде уместно смотрелись и представления бродячего театра и проповеди Савонаролы. В общем, очень приятно играть не в поле, а в предметно заполненном пространстве.
4.Длительность. 4 дня игры- огромный плюс. За это время может произойти так много, и накопиться столько ощущений, что история твоего персонажа обретет полновесную суть, сложиться в причудливый и насыщенный узор. Честно говоря, каждый вечер я предполагал что на следующий день игра закончиться, и каждым новым днем был посрамлен – чему был очень и очень рад. Возникали все новые и новые коллизии, продолжали развиваться старые истории, возникали новые «вызовы». НЕ скажу, что их было много – но достаточно для того, чтобы игра прожила 4 дня.
5. Игроки. В среднем, очень хороший уровень игроков, обилие хороших людей с которыми играть очень приятно. Не могу не упомянуть людей которых я раньше не знал, и с которыми к счастью меня свела игра – кардинал Неаполя, моя любимая сестра в Милане, герцогиня Сфорца, королева Франции, и конечно же Савонарола, который на мой взгляд, своим существованием иллюстрирует тезис «о роли личности в истории»(в смысле на ролевой игре)- без него, я просто не могу себе представить эту игру. Спасибо вам. Жалею, что со многими интересными людьми плотно поиграть не довелось.

Ещё раз: Спасибо мастерам за огромный труд и хорошую игру.