lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: _adanel_: Записки нервной Коломбины: ЛОмКон
_adanel_
_adanel_
ЛОмКон
Записки нервной Коломбины, Ролевые игры, 2010-05-25 11:26:56

Итак, ЛОмКон. Омский лангедочный конвент, 21-23 мая, более тридцати человек участников, семь игр, абсолютно разных в стилистическом и жанровом плане. Сперва про мероприятие в целом. Организация на высоте: сайт, вовремя обновляющаяся информация, доставка до места автобусом, обеспечение проектов всем нужным антуражем. Удобный лагерь, вполне бюджетная сумма взноса. Помещение клуба, очень хорошо подходившее для проведения игр. В лагере, когда мы приехали, даже было отопление (потом на улице потеплело и его отключили), только горячей воды не хватало. В корпусе была большая и удобная кухня с холодильником и электрической плитой, поесть можно было, когда удобно, безо всякого расписания. Единственно, на будущее стоит, видимо, брать несколько электрочайников. В целом кипятка хватало, но в экстренной ситуации типа необходимости отмыть кого-нибудь от краски и фаршика или срочно согреться после беготни по холодной улице скорость кипения воды сильно критична.

Отсутствие удлинителя, из-за которого пришлось смотреть кино в комнате, сгрудившись перед маленьким монитором ноута, можно списать на то, что мы все лохи и панды, могли бы и сами подумать заранее. Не критично.

Совершенно отдельно надо отметить атмосферу конвента. Я очень люблю камерные мероприятия за то, что все знают, зачем они сюда приехали, и все стараются хоть как-то вложиться в процесс. Когда можно постучаться в любую комнату, и тебе там будут рады, когда всегда есть, с кем поговорить, если ты не участвуешь в проходящей игре, когда все - игроки и мастера - нацелены на то, чтобы игры проходили, и проходили как можно лучше, когда все вокруг готовы помочь - это просто прекрасно. Большое вам всем, ребята, спасибо. Я вас очень сильно люблю. Быть своей среди вас - это для меня очень ценно.

Стоить отметить, что конвент, проходящий поздней весной, так же много дал в плане общения мастеров игр грядущего сезона и потенциальных игроков. Это тоже очень важно.

А, ну и да. Нам опять не показали плохих ролевиков, противные омичи их все еще где-то прячут =)

Далее про игры.
Спойлеры, поэтому под катом.

"Кабир"
Несомненная любовь мастера к первоисточнику, несомненная огромная работа, несомненное стремление сделать хорошую игру привели к возникновению проекта с огромным потенциалом. К сожалению, далеко не весь потенциал реализовался, и далеко не весь мог реализоваться. Отмеченная многими сумбурность происходящего, оторванность разных пластов игры друг от друга, причем пластов важных, что в целом не страшно на полевой игре, но на павильонке в три десятка игроков критично, наличие ролей с нулевым решением и ролей откровенно недопрописанных и однобоких, играющий мастер, недозаезд игротехников, из-за чего мастеру приходилось тянуть на себе больше линий и ролей, слишком большая зависимость мистического пласта от действий мастера. Общее впечатление: при высокой плотности действий высокая рыхлость взаимодействий.
Требуется: допрописывание и отправление "в свободный полет" мистического пласта. Четкое продумывание, какие роли строго необходимы игре, наполнение их социальным и личностным содержанием, доработка целевого пласта, возможно - уменьшение количества мелких интриг за счет простраивания более крупных, повышение конфликтности. Увеличение количества связей между персонажами. Далее. Я бы сделала так: в обязательном порядке. дала бы каждому игроку завязку на главный "мистический" конфликт. Это можно сделать разными способами. Можно привлечь к этому игроков, собирая с них своеобразный "творческий взнос": пускай каждый напишет какой-нибудь сокрвоенный страх или сокровенное желание персонажа, на котором в ходе игры смогли бы сыграть игротехники, и пусть каждому из них в процессе предоставится возможность столкнуться с искушением.
Ну и так далее. Не стоит бояться экспериментировать, отходить от классических приемов и больше доверять игрокам.
Если говорить лично обо мне на этой игре: при обычном для меня пассивном поведении, событийная плотность была достаточной, роль была вполне себе моей, и свой фан я получила.

"Склеп"
Про что будет игра, прочитывалось по предыгровым материалам почти абсолютно; впрочем, как я неоднократно говорила, предсказуемость я недостатком как правило не считаю.
Лангедок является представителем совершенно конкретного жанра, собственно, это и есть то, что многие называют "лангедоком". Как следствие, обладает всеми плюсами и всеми минусами подобных игр.
Я в такие игры играю, как несложно было заметить, довольно плохо, потому что для меня это сильно игра ни о чем. Взаимодействие "игрок-проблема", практически полное отсутствие взаимосвязей, рычагов влияния, а так же мотиваций для действий, отличных от "давайте уже сделаем хоть что-нибудь и выберемся отсюда" - основные минусы. Показательным является то, что прогон прошел при сильном недонаборе игроков, в принципе, совершенно неважно, кто там будет, и что им всем надо вне рамок предложенной мастерами проблемы.
Лангедок требует существенного обогащения ролевой составляющей, на данный момент она критично бедна, причем стоит обратить внимание на включенность в действие по возможности всех участников (раскидать, например, обрывки информации по людям, завязать мотивации персонажей на пресловутое проклятие, демона и египетские драгоценности). Рекомендован для прогона на молодежи, особенно если еще антураж улучшить, проводить его в затемненном помещении, например.

"Убить дракона"
Я мало что могу сказать, кроме того, что моя мечта наконец-то исполнилась и я провела эту игру. И с удовольствием проведу еще раз. Сам процесс я почти не помню, мне рвало крышу, и пришла в себя я только хлопнув пол стакана неразбавленного вермуту. Всем спасибо, все прекрасно. Еще один разговор на темы простые и вечные.
Отдельное спасибо мастерам-разработчикам за создание этой игры и Реброву отдельно - за разрешение на ее проведение.

"Проект "Мессия""
Мне очень сложно писать об этой игре. Я еще раз повторю, что это, несомненно, лучший лангедок, в который я играла на данный момент. Это то, чего я ищу в ролевых играх: глубина, эмоциональность, литературность. Это возможность катарсиса для каждого, но не того, что многие нынче считают катарсисом, когда человека бьют ногой по почкам с целью ударить его ногой по почкам, чтобы он запомнил, что в жизни так бывает, а катарсиса как ярчайшего переживания, очищающего и возвышающего. Отдельно хочется поблагодарить мастеров за то, что после этой игры я больше не могу называть себя плохим игроком. Я просто игрок странный. И вот эта роль... ну, это была моя роль. Спасибо.
Не буду говорить о конкретике, все, что можно доработать, мастера и так знают.

В "Последний звонок" я не играла, но получила огромное удовольствие, помогая Данечке делать фаршик и разрисовывая искусственной кровью фотокарточки дорогих друзей. Видимо, в глубине души я тоже маньяк =)
Комментарии: 7