lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 68, articles: 7363
Last scan: 2019-11-23 08:07:29
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Столпотворение, игротехника
muravlyansky
muravlyansky
Столпотворение, игротехника
Радио Дионис, Полевые игры-Отчеты с РИ, 2010-06-22 06:41:38

Пока на форуме Бремени Власти ломают клавиатуры выясняя кто же больше козел и кто во всем виноват, я напишу по заказу Мари об игротехнике на Столпотворении.
О Бремени Власти тоже обязательно напишу, но позже, когда не будет такого мощного эмоционального фона, который не дает логично все продумать. Так что отчет по Бремени Власти ждите 7.07 - когда коллектив "Радио Дионис" вернется с Алтая.

1. Абсолютные приказы. На игре было правило, что все приказы Короля - закон. Причем не юридический, а закон природы. На деле Король сидел в замке и редко с кем общался. При этом так как не было парада, то о данном правиле не напомнили, что на мой взгляд не очень хорошо. Сама идея абсолютного подчинения приказам неплоха, но требует от приказывающего изредной педантичности и точности формулировок.

2. Игротехнический Король. Про формулировки стоит добавить, что Король на игре был игротехническим. То есть его играл главный мастер. С одной стороны это не давало манчкинизму Короля возобладать и сломать всем игру, а с другой это по-моему очень и очень играбельная роль. И я бы на месте мастеров таки нашел бы человека на нее. Тем более что многие о таком мечтают - сидеть на одном месте и косвенно управлять всем происходящим. Думаю, что такой Корол породил бы больше конфликтов и заставил бы игроков играть.

3. Магия. Правила по магии были. Судя по магам они позволяли углубятся в конструирование заклинаний на много часов. По словам Дюши магия была не очень подходящая к миру игры. Но так как мир игры на самой игре был представлен как-то очень уж слабо, то магия его точно не могла испортить. Так что как идея конструктора видимо рабочая - надо только балансировку производить.

4. Бюрократия. Чиновничий аппарат должен был состоять аж из четырех человек. Причем зачем он вообще нужен всем остальным игрокам было решительно неясно. Поэтому бюрократическая машина не буксовала - она вообще не понимала куда ей ехать, если колес нет. И потому немного повращав детальками заглохла, почти никого не зацепив своими деталями. Бюрократия может быть интересной деятельностью, но тогда она должна касаться почти всех. Причем желательно не как ограничение, а как дополнительная возможность.

5. Экономика. В общем-то не работала от слова совсем. Деньги нужны были только чтобы их отдавать в трактире. Собственно так как трактир итак планировался на всех, то кажется можно было от них и вовсе отказаться. Хотелось бы еще раз напомнить, что в игру стоит вставлять только те сущности, которые игре нужны. Экономика в мистическом детективе не является обязательной, а в данном случае и вовсе была откровенно лишней.

6. Информационка. Для мистического детектива - самое главное. К сожалению про эту сторону сказать ничего не могу - я видел только архивы дворца, они были немногочисленны и без датировки, так что сами по себе они давали скорее фон, чем толковую информацию. Также была еще Библиотека у магов, но что в ней сказать не могу. Так что как делался анализ и приходили к выводам - не знаю. Но как-то приходили :)

7. Расследования. Для детектива система расследования необходима как воздух. Здесь ее не было, причем не только у мастеров, но и у игроков. Так после убийства Казначея, я спросил у следователей (спустя 4-6 часов после убийства) опросили ли они свидетелей (я-то думал, что да и потому раньше даже не поднимал этот вопрос) и оказалось, что не опрашивали. Конечно же опрос свидетелей спустя 5 часов не дал ничего. Вообще следствие находилось в перманентном тупике, так как следователи вообще не представляли (на мой взгляд) куда им двигаться, что искать и как вообще с этим всем работать.

Такой вот кратенький обзор игротехники на нашем радио.

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com
Комментарии: 19