lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: _adanel_: Записки нервной Коломбины:
_adanel_
_adanel_
* * *
Записки нервной Коломбины, Ролевые игры, 2010-07-19 19:37:04

Собственно, мысль про эту игру пришла ко мне еще года полтора назад, когда я в очередной раз пыталась вспомнить полный текст "Мельнибонэйской погребальной". Я повертела мысль так и эдак и решила поговорить об этом с Лешей, как с человеком, разделяющим мою любовь к Муркоку. Леша как-то вяло отпинывался и уверял, что ролевых игр больше не делает. Но я ж танк когда захочу, так что вырвала у него обещание подумать.
Думание вылилось в решение. А потом я еще на ММиГе-2 увидела в работе Немо, которого до этого в общем-то не знала, и мне захотелось попробовать поработать с ним. Так потихоньку сформировалась МГ.

Чего хотелось? Мне хотелось эпической фэнтэзи, сделанной практически только на сюжете, без нагрузки ее сложными моделями и социальными конструктами (я не считаю, что это все плохо, но не вижу смысла пихать их везде, они много где попусту излишни). Так же хотелось сделать игру достаточно большой, попробовать воссоздать несколько кардинально отличающихся друг от друга культур, чтобы люди в процессе игры сталкивались с этими различиями и были вынуждены реагировать на них. Плюс к этому мы хотели игру с наличествующей, пусть и не имеющей первостепенной важности, боевой составляющей, а так же попробовать более осознанно, чем раньше, поиграть на пресловутом символьном поле.

Что получилось:
- основной и допсюжеты задавали игру, яркую и активную
- культурные различия были заметны и так же работали на игру

Что не получилось:
- боевая составляющая, в основном по причине недозаявки. Впрочем, надо заметить, что я по этому поводу не печалуюсь, а считаю, что так даже лучше. Прочие имеют право считать иначе =)
- игра между локациями была оживленней, чем планировалось, и даже пожалуй чуть оживленней, чем нужно
- символьный пласт сильно работал на информационку и политику, а не давал эффекта сам по себе.

Процесс создания игры постоянно натыкался на различные обстоятельства. У меня случались нервные перенапряжения и срывы, у Леши не хотела продаваться квартира, и так далее. Часть моей мастерской группы просто саботировала работу, причем последствия сказывались уже тогда, когда что-то менять было просто поздно и приходилось работать с чем есть. Важные игроки снимали заявки по причинам, от которых я еле успевала отскрести с пола челюсть и прореветься.
В процессе мы перебрали кучу кандидатов на роль Элрика, и наконец нашли идеального, хотя многие пытались нас убедить, что мы не правы.
Дурацкая привычка делать все в последний момент очень сильно сказалась и на моей работе. Если бы я постаралась посильнее, обстоятельства пресловутые сказались бы на нас меньше.
Впрочем, "могло быть лучше" - девиз этой игры, как сказал Леша.
Незадолго до игры нам пришлось изменить время начала (сперва планировалось начать в два часа дня) - вместо предполагаемых двухсот игроков выходила хорошо если сотня, ряд вещей не получалось поэтому сделать, да и игроки относились к мысли приехать раньше вечера пятницы в большинстве своем без энтузиазма. В итоге начало задержалось еще часа на три по разным причинам.
В четверг, когда я была уже сутки как на полигоне, мне позвонил мастер по Пурпурным Башням и изволил сообщить, что по семейным обстоятельствам внезапно не может приехать (позже мне сообщили, что ему было известно об "обстоятельствах" за две недели, и почему нельзя было предупредить заранее, я в душе не представляю. У меня была бы возможность найти человека на срочную замену, и у нас была бы экономика. Впрочем, девиз этой игры... и далее по тексту).
В итоге экономический пласт схлопнулся почти полностью. Экономика была на макроуровне и требовалась для сообщений между локациями, так что слишком сильно мы не пострадали в итоге. Однако были персонажи и даже целая локация, на это завязанные. Плюс мне пришлось взять на себя две локации.

Еще в организационном плане:
- я не сделала Лабиринта, что просто ужасно. Простите меня. Я заебалась, но это не оправдание, можно было найти время и силы для копания и натягивания
- мы достаточно фигово сделали море, впрочем, море лучше всего моделировать морем
- я недостаточно проработала внутреннюю игру Острова, так как рассчитывала на большее количество игроков, что дало бы больше столкновений позиций и мнений. Основой для игрока-мельнибонэйца было определение своего отношения к миру и происходящим в нем изменениям, а личные цели были в основном для того, чтобы было чем заняться, если что, в промежутках. Немножко нестандартно для меня, обычно личные цели первичней глобалистики
- мои псведохудожественые загрузы не все понимают и не всем нравится такая подача информации
- я приняла заявку в Мельнибонэ человека, который заявился в последний момент (собирался ехать на "Джаггет альянс") и мягко говоря не порадовал в итоге. Надо в следующий раз думать головой
- я недодавила людей, заявившихся ко мне группой, в итоге не смогла провести с ними качественную работу, и было слишком много пожизненных разговоров, в том числе стеба, в том числе в важные моменты. Впрочем, Маха хорошо об этом написала ("Пожизненные разговоры, громкое ночное гоготание - я вылетала. Впрочем, не будем об этом, что уж. У меня есть определённые проблемы. Скажем, я не понимаю игру "кусками". Есть такие люди, которые очень много делают для игры, создают на ней движняки и ведут сюжет, но отыгрыш у них при этом включается в чётко определённые моменты ("Покурим да пойдём захватывать город"). Для игры они полезнее, чем я - они её двигают, а я занимаюсь украшательством на краю - но такой стиль игры мне всё равно не нравится, мне нужно вгружение-погружение-утопление." http://stigies.livejournal.com/644618.html#cutid1). Моя недоработка и не совсем мои игроки. В данной ситуации я склонна признать, что недозаезд этой группы был скорее лучшим исходом для меня и для игры - я бы не справилась.
- я так и не смогла как следует проконтролировать работу мастера по посмертию с игротехами
- я наверняка лоханулась в чем-то еще, но сейчас не вспомню

В итоге:
- моя прекрасная мастерская группа очень сильно меня спасла
- приехало очень много хороших игроков, а недозаезд дал большую плотность игры на квадратный метр, и мы получили динамику, которая время от времени вообще пыталась вырваться и ускакать вперед.

Теперь, подумав после игры, я считаю, что действительно очень сильно ошиблась, решив закончить игру. К сожалению, у меня нет опыта проектов с несколькими локациями, и я исходила из неправильных предпосылок и недостаточной информации. Игру надо было пустить дальше и позволить ей, как и было запланировано, идти до ночи и возможно часть ночи. В данном случае мы имели два варианта:
- Элрик падает на Буреносец (кстати, КАК Хагенау смог заколоться двуручником??? я как раз отвернулась невовремя) и далее все идет без него
- Буреносец отказывается взять жизнь Элрика - еще не время. Этот вариант кажется мне более правильным. Изгнанный из Мельнибонэ, изгнанный из Лормура, Элрик, как и полагается, должен был продолжить странствие и поиски своего места в мире и совершить еще много всякого. Но дошло это до меня слишком поздно, увы.

Резюмирую:
- к сожалению, вынуждена сообщить, что с Александром Лухраспом Зуевым (Омск), который должен был быть мастером по Пурпурным башням, я больше не имею никаких дел как в облатси ролевых игр, так и в любой другой. На "Крит" я приеду, но только потому, что обещала и что еду в локацию к другому мастеру.
- я более не делаю игр больше чем человек на шестьдесят и на одну локацию. Увы и ах, у меня были планы... Но слишком это тяжело - не в плане, что много работы, а в другом, может быть, потом напишу, в каком
- я достаточно сильно буду за межсезонье пересматривать некоторые вещи в своей мастерской работе, возможно, мне понадобится помощь
- фильтр заявок на игру надо делать жестче (впрочем, на малый формат это проще)

Я очень надеюсь, что смогла хотя бы частично воплотить желаемое - сделать для Новосибирска и прочих яркую, интересную игру про эпикаблю, хрентези, приключения, пафос и эпос.

Благодарности:
Леше Гридину - с тобой работать всегда одно удовольствие
Немо - твоя работа неоценима. Вообще призываю всех обратить внимание на этого пока еще молодого мастера =)
Дионису, Даниэль, Маше Хамзиной, Генетику (однако выговор за уровень душ в крови придется объявить)
Клео - Юля, извини, работать над игрой я тебя больше не возьму, и вообще постараюсь на тебя в таких делах не полагаться. Но на самой игре ты ожидаемо справилась в целом
Толику и Чадо - маски демонов и доска с городами в Мире Снов их рук дело, они не в первый раз активно вкладываются в игру и вообще молодцы
Хагенау - можно долго повторять, какой был Элрик. Ты справился, впрочем, я не сомневалась. Хочется извиниться за то, что на тебя в итоге свалилось очень много. Надеюсь, отдачу ты получил. Я хочу и дальше видеть тебя на своих проектах. Очень большое спасибо.
Васе - неожиданный такой герой Порядка =) хоть эта роль и свалилась на тебя довольно неожиданно, все хорошо вышло
Фолке - прекрасная Каймориль. Сложная роль, отлично справилась. Я буду рада и в дальнейшем видеть тебя на своих играх
Махе - ну сама понимаешь, молодец. Но больше не буду заставлять тебя надрываться
Крис - чудесный танец с огнем, да и с ролью справилась чудесно
Сове и Синистре - Синистре дважды, за роль жертвы в начале и вопли, и за работу дракона
Барнаульцам - за понимание ситуации и прекрасную игру
Всем-всем, кого я просто не видела, потому что редко успевала. Пан Танг судя по отзывам был фееричен, на фотографиях все очень красиво. Лормур даже издалека был пряничным =)

Все.
Еще что вспомню - напишу.

Комментарии: 20