lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Хоббитские игры 2011
rojkov
rojkov
Хоббитские игры 2011
Бредни престарелого ролевика, 2010-08-09 13:48:30

Всем привет.
В 2011 году пройдут Хоббитские игры.
Главмастер - Алексей Яцына (Коровка)
Ниже - манифест мастерской группы.

 

хоббитские игрища

Организационная информация 
Время проведения:           традиционно первая декада августа 2011 года (игра 3-6 августа, полигон 30 июля – 7 августа)
Место проведения            Центральный регион 
Основной сюжет               весна 3019 года – война за окончательное решение судьбы Средиземья
 
Отыгрываемая территория: центральное Средиземье и юго-восток (север и севро-запад находятся за пределами игровой территории, но события, происходящие там, оказывают влияние на соотношение сил и состояние дел).
Мастерская группа:
Штаб: Алексей Яцына (Коровка), Александра Хохлова (Стрела), Вячеслав Рожков (дСлава).
Мастера: Сергей Запорожский, Алексей Иванцов     (Ставр), Алексей Радаев (Альгерт).
Мы будем рады пообщаться с Вами – если у Вас появится желание войти в команду 
Сайт: www.hi2011.ru (будет работать с сентября)
 
 
 
Взаимодействие МГ с игроками: 

  • Мастера будут организовывать регулярные встречи для общения с игроками, а также будут проводить обсуждения на конвентах
  • Заявки желательно подавать на адрес для заявок. Даже, если вы что-то обсудили заранее с кем-то из мастеров
  • Вопросы желательно подавать на адрес для вопросов. Даже если вы с кем-то из мастеров где-то говорили об этом.
  • Практически до самого начала игры не будет назначено региональщиков – поэтому обсуждение всех вопросов мы организуем через штаб МГ, который в т.ч. координирует работу всех мастеров
  • Наши региональные наши мастера будут уполномочены обсуждать все вопросы с игроками, вне зависимости от их специализации (естественно в рамках утвержденной к распространению информации)
Подходы к созданию игры:
 
  • Мы делаем игру для удовольствия – участников и своего.
  • Мы играем в классические Хоббитские игрища – последняя война Гондора и Мордора, и борьба за кольцо Всевластья.
  • Мы делаем игру «классически» - в основе лежит командная игра, базовым является сюжет для игровых точек (стран и городов) и отдельных команд (отрядов), без акцента на специальную игру для одиночных персонажей.
  • Внутренняя структура команд, внутренние сюжеты, социально-культурный пласт разрабатываются игроками и согласуются с МГ.
  • Мы опираемся на книгу «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина и стремимся, чтобы создаваемый мир был логичен и непротиворечив в рамках, заданных в книге.
  • Мы делаем игру для тех, кому дорог "дух" книг Толкина, а не для фанатичных приверженцев их "буквы", хорошее знание первоисточника приветствуется..
  • Мы не знаем, какая сторона победит или проиграет, равно как и не знаем, будут ли рады победители своей победе.
  • Мы допускаем различное решение поставленных в книге задач (вопросов), и для каждой задачи будет существовать более одного варианта возможных решений, но (повторимся) в рамках логики, задаваемой книгой (миром Средиземья).
  • Мы не создаем специальных игротехнических игровых точек или аномальных зон – считаем, что в игре достаточного азартного, веселого, волшебного, удачного, случайного, бодрящего, чтобы отвлекаться на неуместные по сюжету «парки аттракционов». А желающий найти себе приключений – обязательно их себе разыщет.
  • Мы делаем традиционный игровой мертвятник – там игроки отдыхают, расслабляются и готовятся к новой роли.
  • Мы не делаем игротехнических ролей, т.е. таких, где кроме правил и сюжета игры есть дополнительные требования и ограничения от мастеров.
  • Все Средиземье, не отраженное на карте полигона, отыгрывается игроками при помощи командно-штабной игры. Результаты этой игры влияют на общую ситуацию на полигоне.
  • Мы не гонимся за численностью участников, не стремимся ввести новые игровые технологии, не стремимся к лейблу «игра сезона». 
Заявки
При подаче заявок действуют два принципа: команда и квотирование:
  • Команда – оптимально 12 человек (от 10 до 15) во главе с капитаном. Заявку подает капитан, и взаимодействие строится с ним.
    • Мы предлагаем клубам, в которых состоят больше людей, подавать заявки в разные игровые точки.
    • В любом случае, не может быть подано заявки на 30 человек – мы ожидаем три заявки по 10 и в дальнейшем работаем с каждым капитаном отдельно.
  • Квотирование означает, что:
    • Мастера формируют сетку заявок с ограниченным количеством командных заявок на каждую игровую точку.
    • Увеличение количества заявок, принимаемых в данную игровую точку, возможно только после заполнения сетки командных заявок на 90%.
    • Каждый раз увеличение вакансий производится кратно командным заявкам. 
Индивидуальные заявки – это заявки на упомянутых у Толкина персонажей, не имеющих привязки к конкретной стране/народу. Мастерская группа будет принимать заявки на данные роли (или предлагать игрокам рассмотреть эти вакансии) и решать по каждой конкретной кандидатуре в феврале 2011 года. 
Краткое описание ситуации на начало игры
К началу 3019 года стало ясно, что большой войны не избежать. Слишком долго накапливались противоречия, слишком долго копились силы, слишком явны стали цели и устремления всех противостоящих сторон. Мелкие стычки все чаще стали перерастать в большие столкновения.
И когда пошли слухи, что кольцо Всевластья вернулось в мир, стороны поняли, что это тот катализатор, тот приз, ради которого на карту будет поставлено всё.
Может быть, кто-то, живущий вдали от крупнейших держав современности Гондора и Мордора, еще тешит себя иллюзией, что «это их не затронет», что «можно лавировать между двумя системами», что «хата останется с краю», что «как-нибудь само рассосется», что «можно договориться». Но большинство живет с ощущением надвигающихся больших событий, и что это лето 3019 года станет для них или временем победы, или временем поражения.
Каждый уже сделал свой выбор, и осталось только подтвердить его.
Гонка экономик и вооружений, накопление мощи и ресурсов, интриги сильных мира сего и действия каждого жителя – всё нашло свою логическую развязку.
Началась война за правление Средиземьем и судьбами целых народов.
И есть только один выход из этой войны – победа или смерть.
Мордор уже собирает всех своих союзников и вассалов, чтобы направить их на неподвластные ему пока земли.
Светлые уже сделали попытку забыть о своей гордости, разногласиях, прошлых раздорах, и объединиться. Даже Гондор выслал своего представителя на большой совет в Ривендейл, чтобы просить поддержи и помощи в войне со своим извечным врагом.
Страны и народы и их положение
Лориен - всегда закрытый и отстраненный край эльфов, где причудливо смешались культуры тех, кто никогда не смотрел на Запад, и тех, кто побывал в Валиноре, а после много и тяжело бился с врагом в Белерианде и Эрегионе.
Мория - о которой никто, кроме гномов, сегодня почти не сохранил знаний, Недра Мории по-прежнему опасны и скрывают множество тайн, и даже сами гномы не скажут, что знают о Мории всё, хотя по прежнему жаждут восстановить там своё царство, невзирая на все опасности. 
Гондор:
  • Минас-Анор, последняя столица гордого королевства, основанного верными нуменорцами. Белая башня, на вершине которой Наместники всё еще ждут возвращения Короля. Минас-Тирит, крепость-страж, много лет противостоящий натиску темных сил Мордора, набегам жадных до скорой добычи вастаков и притязаний выродившихся в пиратов бывших нуменорцев Умбара. Минас-Тирит, много воевавший во имя утверждения ценностей уже не существующего Нуменора, так ничего не приобретший в этой борьбе, да и растерявший не только давних союзников, но и связи с родственниками с Севера, надеющийся сейчас только на себя, да, быть может, еще на слово короля Рохана.
  • Итилиен – мирные деревни на плодородных землях бассейна Андуина, чей мирный труд столь часто прерывался набегами степных народов, а ныне там и вовсе стало невозможно жить из-за подступающих захватчиков.
  • Пеларгир – когда-то морская столица Нуменора, затем порт высадки верных, потом место базирования флота для походов на Умбар, а ныне сам захваченный пиратами.
  • Дол-Амрота и Ламедон – вначале выселки Гондорских столиц, затем провинции, а ныне числящие себя скорее союзниками, чем вассалами Гондора. Должны защищать и свои родные земли, и понимают, что Минас-Тириту без их помощи не выстоять.

Мордор:

  • Барад-дур, много лет копивший силы и мощь, много лет исподволь укреплявший свои позиции на дальних рубежах, много лет действовавший уговорами, подкупами, лестью, точечными ударами по слабым местам и воевавший чужими руками – наконец, решившийся одним ударом установить свое право, свое устройство мира. Мордор, несущий страх не только противнику его воли, но и страхом и принуждением гонящий отряды своей пехоты на вражеские ряды и укрепления.
Вастаки - степные народы, у которых чтят своих родителей, свой род, свое племя, но ни в грош не ставят чужих. Кому давно приглянулись добрые пастбища «по ту сторону» Андуина, но каждый раз уж очень больно обходится попытка их захватить.
Ближний Харад - государство, поднявшееся во многом за счет ослабления Гондора и Умбара в их бесконечных войнах, и при содействии Мордора. Ближний Харад, готовящийся к войне, польстившись на посулы соседа о знатной добыче, и щедрой оплате услуг, Харад, с сомнением поглядывающий на порядки в Мордоре и все чаще задающий себе вопросы: «Зачем?», «Что дальше?»
Рохан - молодое государство, чьи короли принесли клятву верности Гондору, получили от него земли во владение и много раз оказывали помощь и поддержку своему союзнику в защите его границ. Но сегодня внутренние проблемы одолевают все больше.
Изенгард - бывшая Нуменорская крепость, защита дороги из Арнора в Гондор, отданная Саруману и незаметно для других превращенная им в оплот реализации собственных планов захвата власти и влияния. Под Изенгардом им собраны подчиненные орки и выведенные твари, а также те, кто добровольно принял сторону Сарумана 
Почему именно так?
ХИ – это особая игра. Во что бы мы ни играли, какую бы «неоднозначную» ситуацию мы не создавали на начало игры – все закончится большим противостоянием и войной.
Это и привлекает нас на ХИ уже более двадцати лет.
Мы можем описывать мир, но на самом деле каждый из нас готовится к войне.
Какими нам представляются ХИ?
ХИ – это особая игра. Игра, в которой главное – участвовать в решении главного вопроса.
ХИ – это особая игра. Это сказка, но сказка, оборачивающаяся для каждого своей гранью. Для циника – сказка с вывернутыми и выхолощенными чувствами. Для романтика – сказка о добре с кулаками. Для идеалиста – это сказка о высоких материях, а для бойца – это сказка о бое, боевом братстве, победе и поражении...
ХИ – это место встречи.
Почему весна 3019? 
Это, с одной стороны, острейший момент во всей истории, рассказанной Толкиным, а с другой – подробно, буквально по часам и минутам, описанный период в первоисточнике. 
Комментарии: 8