lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: _adanel_: Записки нервной Коломбины: Ирландская сказка: аналитика
_adanel_
_adanel_
Ирландская сказка: аналитика
Записки нервной Коломбины, Ролевые игры, 2010-08-14 22:13:47

Ну что, проверим алгеброй гармонию?
Мне немножко сложно анализировать эту игру. Она осталась в памяти ворохом цветных воспоминаний, ярких образов и ощущений (вкус вина и яблок, шипение воды на углях, золотистые волосы под гребнем, тихий голос Королевы, печаль и надежда, песни и смех, корона на моих волосах и чувство мира). Тем не менее, попробуем рассмотреть основные плюсы и минусы.
Как известно, я далеко не апологет утверждения "игру делают игроки", более того, я воспринимаю его достаточно негативно, так как оно практически исключает мастера из процесса и убивает смысл сотворчества. С моей точки зрения, мастер работает до игры, а игрок на игре, воплощая свои мечты в созданном мастером пространстве, оживляя его и наполняя своими эмоциями (да, я буду говорить сейчас пафосно и метафорически, про эту игру я иначе не могу).
Немножко о доигровой работе.
Во-первых, однозначной ошибкой я считаю, что игра не была заявлена в общее расписание по Сибири, несмотря на многочисленные советы это сделать. Не интересуйся мы так пристально Омском, откуда бы мы узнали о проекте? Поверьте, уважаемые мастера, заявка в общую сетку не привела бы к тому, что на полигоне вдруг появилось пятьдесят пьяных реконструкторов. А вот некоторое количество интересующихся темой в плюс к имеющимся вы бы скорее всего получили. Возможно, нам бы удалось больше новосибирцев с собой привезти даже.
Во-вторых, общая сумбурность, поскольку со стороны обычно не видно, как все действительно работает, а вот сумбур видно. Я сама так работаю ^^ и способна видимо уже интуитивно отличать креативность от неумения, но многих такой подход отпугивает. Что тут советовать, правда., не знаю))) может быть, забить)))
В-третьих, сайт. Фиг с ним, с юкозом, но структурированы материалы были плохо. В разделе правил должны содержать только материалы, касающиеся условностей взаимодействия игрока с миром игры через модели (грубо говоря - сколько раз тебя должны ткнуть куском текстолита, чтобы ты умер). Все остальное - касается мировоззрения и внутренних законов мира.
Модель секса. Сама модель прекрасна, но, если мастера решают, что им нужно моделирование этого процесса (а нужно оно значительно реже, чем считают), то это та область, которую нужно проработать заранее. Игровой секс у многих вызывает смущение (да скажем честно, у меня тоже, а мне не шестнадцать лет, и я вполне свободного мировоззрения девица). Модель с раскрашиванием чудесна, чудесна именно в рамках этой игры, но для ее работы 9как и для работы любой модели) нужно закладывать предпосылки, и слом смущения тут важный момент. Смущение ведет за собой стеб и стремление избегать ситуаций, могущих смущение обострить. Во-первых, следовало выложить модель раньше, во-вторых, возможно, стоило сильнее завязать ее на игру (не демография, простигосподи, тем более что риалтайм, но как-то еще, в принципе, у меня некоторые мысли на этот счет есть). И даже - щас скажу смешное, вы только не смейтесь - провести по ней несколько мастерклассов. Берете игроков и заставляете их друг друга расписывать. Хоть в городе, хоть на полигоне (лучше в городе, на полигоне не до того уже обычно). Думаю, помогло бы.

Когда до игры мы разговаривали с Морриган, она неоднократно подчеркнула, что процесс игры сидов не является целевым. Мне очень понравился произнесенный ей термин "игра состояния". При наличии у нас определенного рода проблемы (ушедший король, спящая королева) проблем у нас не было. Разделили холм на сектора, вращаем круг года вручную, но все же работает, а больше нас ничего и не интересует. Понятно, что имелся риск получить игру под кустом, играть в которую я люблю и умею, вот только смысла ехать ради этого на полигон как-то нет и для окружающих от такой игры мало пользы. Но кому доверять, если не мастерам?
В итоге: при том, что имелись совершенно игровые причины того, почему пропал король и впала в кому королева, было совершенно необязательно их решать - судьба мира от этого не зависела. Это невероятно приятное ощущение отсутствия необходимости кидаться собирать паззлики и играть в детектив, при том, что в принципе это можно сделать (виновник болезни королевы присутствовал в игровом пространстве, более того, действовал в нем весьма активно и даже стал новым королем))) только потом игровой мир его же и наказал, как и положено в легенде).
При  этом я в общем-то не особо представляла, чем конкретно буду заниматься весь субботний день. Но не особо на сей счет беспокоилась, так как всегда оставался куст. И не зря не беспокоилась - как видно из моего отчета, постоянно что-то происходило. При общем небольшом количестве игроков на полигоне плотность игры в холме внезапно оказалась такой высокой, что еще немного, и мне лично было бы через край. В отчет еще даже кое-что не вошло, разговор с Черным сидом, например.
Игра получилась для меня очень сильно игрой в диалог, но не в катание ваты про то, как спасти мир (вата периодически пыталась появляться, но я бдительно ее изничтожала), а в диалог с собой и с миром. Разговаривая с кем-то, я говорила с собой, я себя, Фокадан, проверяла, к себе обращалась. И здесь знаковым оказалось то, что с момента начала игры большинство сидов начали вдруг говорить шекспировским слогом. Я не заметила, когда это началось, и кто был первым, но наш первый разговор с Тэш наедине уже был в стихах. Это было хорошо сразу по двум причинам:
- необходимость выстраивать речь ритмично заставляет перестраивать мышление. Думаешь более медленно, подбираешь слова, стараешься выразиться метафоричней и четче одновременно;
- для людей речь сидов иная.
Развитие сюжета шло само по себе и я до сих пор поражаюсь тому, насколько легко создавалась сказка. К сожалению, именно это ощущение крайне трудно поддается вербализации и я не могу его выразить. Кто сталкивался, тот знает. То, что мы на ЛЧМ создавали работой игротехников, то есть искусствено, здесь возникало само.
Причины? Я думаю, просты. До ЛЧМ я делала игры так же и сейчас снова хочу об этом вспомнить. Это то, что было на "Гилеаде", когда после игры люди писали, что чувствовали ка. Это игровое пространство, проработанное настолько, что возникающая плотность мира становится игрообразующей. Прекрасно прописанное, донесенное по возможности до каждого сида мировоззрение, общая картина мира и положение игрока-персонажа в этом мире сработали как должно, а законы развития истории легко работают в подготовленном пространстве. Отсюда и вся эта почти что мистика, когда история ведет тебя, а ты рассказываешь ее другим. Отсюда все "совпадения" - ведь не прислушайся я к болтовне Рины и Эрни, или уйди с кухни за минуту до их прихода, и завершения игры бы не было. Но так случиться просто не могло, и мистика тут ни при чем, а при чем работа мастеров над игрой в включение и игра игроков.
Минусы подготовки игры в холме:
- понятно, что мы не люди и подход к созданию связей у нас иной, например, конфликты на уровне "васе не нравится маша, а женю он обожает" были в общем-то не нужны. Тем не менее, стандартная недоработка, с которой я столкнулась так же на "Крите". Отсутствие сведений о том, кто населяет холм, и взаимосвязей. Понятно, что заявки сильно сыпались, тем не менее общая информация была жизненно необходима. И некоторое количество более плотных взаимосвязей, возможно, тоже. Все-таки не первое столетие под кустами сидим. Хотя бы о тех, кто подтвердил заявку, стоило написать заранее.
К чему приводит недоработка на этом поле, я уже неоднократно говорила. Игровые связи, которым положено существовать на момент начала игры уже много времени как создаются внезапно с нуля и создаются чаще всего не между персонажами, а между игроками, что, во-первых, просто странно, во-вторых, может перекосить и даже сломать и без того хрупкую систему. К счастью, локация холма была проработана настолько, что процесс игры оказался достаточно устойчивым к подобному, плюс сама концепция была очень подходящей для борьбы с этой проблемой.
Далее.
Насколько я понимаю, не у всех были загрузы в письменном виде. Все, все что вы придумали, уважаемые мастера, вы должны быть готовы предоставить игрокам письменно! А то некоторым товарищам мне имя пришлось только дважды напоминать))) и дело даже не в этом. То, что зафиксированно на бумаге, я могу: постоянно перечитывать и лучше проникнуться и запомнить (для меня это важно). То, что записано, всегда можно сверить, будет меньше толкований и разночтений. Вам зададут меньше глупых вопросов и меньше придется повторять одно и тоже. Вы меньше забудете сказать. Письменные материалы - важно, важно и еще раз важно. И загрузы - тоже важно. Ибо место персонажа в мире целиком и полностью может быть известно только мастеру, игрок может знать только то, что его персонаж думает о своем месте в мире, а поиграть с тем, что я придумала сама, я могу, как известно, одна и под кустом)))

Говорить о людском поселении я в общем-то не буду. Слов у меня много, из них значительная часть нецензурная, причем обращена не на мастеров. Общее странное ощущение "некоторые люди приехали что-то тут поделать, а на работу мастеров им в целом по". Несколько странным показался крайне медленный заезд игроков вообще - и тут сидов тоже касается. Не все сектора были отстроены на момент начала игры, при том, что многие заехали в общем-то засветло, а игра началась в полночь. Требовалось натянуть веревочки и повесить на них тряпочки, даже вкапывать в общем-то ничего не надо было, а украшение так вообще в удовольствие. А я склонна считать, что вот как раз переодеться и накраситься можно было и потом, ничего бы не случилось.

Тут хочется отдельно сказать об организации питания игроков.
Я с детства (а езжу я на игры с четырнадцати лет) привыкла, отправляясь в лес, знать две вещи: где я буду спать, и где я буду брать еду/кипяток. Это доведено до автоматизма, и это то, в чем я по максимуму стараюсь не зависеть от окружающих. Поэтому, столкнувшись на "Крите" с неожиданной для меня неорганизованностью других людей, я, невзирая на слова мастеров о том, что еду можно не брать - кормить будут, овсянкой-таки запаслась и горелку прихватила.
Так вот. За прошедший и этот сезоны это был первый раз, когда на полигоне я горелку не распаковывала вообще. Кормить начали днем в пятницу и с этого момента организация питания приятно поражала. Я сама делала две игры с централизованным питанием, получалось с разной степенью удачности, но вот теперь посмотрела, как это работает, с точки зрения игрока. Девчонки, которые приехали готовить - большие молодцы, Рамашка - мега-организатор. Было учтено даже то, что некоторые из игроков - вегитарианцы. Еда была вкусная, ее было много, в холм ее носили, приносили так же воду. В общем, об этой стороне бытия можно было не думать - и это показатель того, насколько все хорошо было проработано.

Продолжим сумбурный анализ дальше.
Отстройка. Тут есть плюсы и минусы. Несомненный, огромный плюс - бруиденн. Это мегаидея, пусть на практике выяснилось, что ее еще дорабатывать, главное, что все в принципе работало, это я вам как сид говорю))). Очень классно.
Минус уже тоже озвучивался. На собрание этой конструкции уходит много сил, и при небольшом количестве игроков могут пострадать другие зоны отстройки.
Но, блин, это было что-то, особенно ночью... Жаль, ночных фотографий нет.

Начало и конец игры.
Очень сумбурное начало. Не знаю, что было у людей. У нас был бардак, который структурировался вконец заморенным мастером с трудом, тут отдельное спасибо Ронвэн, но вообще-то это не ее была работа, королева вообще спит, а не разруливает бардак у костра.
Вообще стоило, наверное, сделать два кострища - пожизенное и игровое. Ну тут уж извините, я сразу не подумал, сообразил слишком поздно.
Так вот. К моменту начала игры многие сиды не подозревали, что общего с людьми парада не будет - а это важный оргмомент. Я специально выяснила у мастера, потому что сама сделала бы именно так, но у многих-то стереотип.
Остро чувствовалась необходимость хотя бы маленькой игровой ситуации, позволяющей задать точку отчета. Слишком много времени ушло на знакомство (еще раз к вопросу о предварительной информации - проще внести коррективы в готовое, чем загружать людей информацией с нуля). Так же не все знали, что ночь Самайна не первая игровая, а вторая.
Тут ситуацию очень сильно спас Одиннадцатый и его гитара. Вообще отдельно хочется сказать о песнях. Их подбирала Сова, и я не устану ее за это восхищенно благодарить. Очень сильная подборка, правда, в основном сидских по атмосфере своих песен. Песенная часть игры в целом в плюс. И это вгружало, очень сильно, как вгружали и танцующие сиды, и Ксанти с веерами (Кстанти, не бросай веера в темноте под ноги!))).
Когда бард начал петь, игра действительно началась. И почти каждая песня в чем-то влияла именно на моего персонажа, так или иначе отзывалась в нем, от "Когда пройдет пол сотни лет" - непонятно-человеческая, почему Майер ее вообще поет, неужели тоскует по земле? до "Огней Самайна" - ну, тут комментариев не требуется.
Концовка так же. В данном случае мы имеем в первую очередь вину игроков, однако с такими вещами можно и нужно справляться. Возможно, стоило заранее проработать больше занятий для людей, может быть, как раз им и нужно было бы какое-нибудь маленькое спасение мира, может быть, можно было сделать больше связок с сидами (хотя мы и так как к себе домой уже в итоге в деревню ходили - как с ними еще плотнее-то играть?).
В общем, людской сектор я видела в процессе мало, поэтому ограничусь вышевысказанным.

В целом: полевая РИ "Ирландская сказка" (Омск-2010, МГ: Морриган, Рамашка, Ворлок) однозначно признается ролевой игрой.
Мастерам огромное спасибо. Я очень счастлива была оказаться на этой игре. То, что вы все это для нас создали - прекрасно.
Комментарии: 1