lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: _adanel_: Записки нервной Коломбины: Любовные линии
_adanel_
_adanel_
Любовные линии
Записки нервной Коломбины, Ролевые игры, 2010-08-15 00:46:00

Как же удачно, что написание поста про любовные линии в ролевых играх отложилось в итоге на послеомска. Теперь у меня есть еще один прекрасный пример.

Итак.
Мне неоднократно случалось слышать утверждение, что любовные линии в играх не нужны, "потому что их все равно никто не играет". Как мастер и как игрок я неоднократно сталкивалась с обратным и считаю эту сферу взаимодействий персонажей необходимой для полноценной ролевой игры.
Начнем с того, что для меня в словосочетании "ролевая игра" первично именно слово "ролевая". Подход "я в изменившихся обстоятельствах" ролевой игрой в полном смысле этого слова не является. Обсуждать, что такое персонаж, насколько он схож с игроком и насколько мы имеем право говорить про то, что персонаж - не мы, я сейчас не буду, это отдельная и очень длинная и сложная песня.
Одной из основных моментов ролевой игры я считаю для себя лично возникновение эмоциональных взаимосвязей между игроками, именно на эмоциональном обмене и строится игра. Это взаимодействие, разумеется, идет через персонажей, вообще взаимодействие "персонаж-персонаж" основное в игре, поскольку иначе вообще не имеет смысла огород городить, можно дома за компьютером поиграть. Мы играем друг с другом, играем с людьми.Игра с системой (миром, мастером) - вторична, хотя, конечно, нельзя ее назвать неважной.
Персонаж, разумеется, не является живым человеком в полном смысле этого слова, это, как и все прочее - модель. Однако, как и любой из нас, персонаж должен быть встроен в мир, должен иметь определенный набор связок, в том числе - эмоциональных. Очень многие мотивации строятся на эмоциях, которые мы испытываем к окружающим людям, и взаимодействиями с этими людьми порождают эмоции же.
Строить игровой процесс только на эмоциях негативного характера (ненависть, презрение, страх, алчность) кажется мне достаточно бессмысленным. Понятно, что проще задать цель, запустив отрицательный стимул, однако взаимодействия эти ограничены, пользоваться только ими - выхолащивать игру.
Наш персонаж, как и мы сами, живет в каком-то социуме. В этом самом социуме у сферического персонажа в вакууме есть родственники, друзья, возможно - собственная семья.
Такое чувство, как любовь, вплетено в социальные отношения очень сильно. В данном случае я говорю пока что о любви в целом, а не только о взаимоотношении с миром. Человек любит родителей, братьев-сестер, друзей, невесту/жену или жениха/мужа и в зависимости от этого строит свои отношения с остальными людьми. Если у персонажа есть жена, значит, как-то же он к ней относится? И почему-то же женился? Что, по расчету? И вон тот по расчету? Ах, неважно? А, почему, собственно, неважно? То, что человек хочет постылого супруга отравить и получить большое наследство - это важная игровая мотивация, а желание уберечь любимого человека - неважная и не играбельная? Играть в спасение мира и собирание пазликов - интересно, а в построение отношений с окружающими - неинтересно? Ненависть по заказу можно испытать, а любовь или хотя бы приязнь, значит, нельзя?
Сложно представить себе человека, который всех-всех только ненавидит и вообще никогда не влюблялся. Еще сложнее представить себе целое общество таких придурков, которых вообще между собой ничего хорошего не связывает =)
Я неоднократно вводила в загрузы любовные линии, и, как правило, в большинстве случаев они играли, обогащая игру, в том числе окружающим.
На "Закрытом мире" была история по принципу Ромео и Джульетты. Дочь бургомистра и сын барона. Родители враждуют (не помню уже, почему), дети, каким-то там образом повстречавшись, испытывают друг к другу нежную любовь. На игре мы имели развитие персонажей, когда баронет скорее охладел к возлюбленной (получилось очень изящно - мальчик влюбился в девочку, потому что до этого и девочек-то под надзором строго папаши не видел, а как только "вышел в свет", подростковая любовь быстро забылась), закончилось правда все для них браком. Игрообразование налицо - даже если бы сама пара не играла, само наличие этой линии влияло на конфликт между их родителями.
"Легенды Черной Мельницы" были игрой по сказкам. В общем, играть по сказкам и не в любовь - это, скажу я вам, очень сложно, особенно учитывая, что основной первоисточник повествует нам о том, что истинная любовь сильнее любой магии. Поэтому любовных линий было много. Несыгравших - не помню, хотя, возможно, были. Хочется особо отметить историю Северины Малкович - ухаживавший за ней незнакомец оказался лесным умертвием, в итоге девушка покинула мир живых, уйдя за женихом в лес; историю трактирщицы - ее посещал Огненный змей в образе погибшего когда-то жениха (этот же змей соблазнил еще одну деревенскую девушку); историю деревенского могильщика, ходившего в лес спасать сгинувшую там жену, и прочая, и прочая.
Очень сильно основан на переплетении любовных линий сюжет "Свадьбы теней". Спойлерить не буду.
Пример с "Ирландской сказки" можно почитать в моем отчете. Но в целом - взаимоотношения моего персонажа с бардом в итоге вылились в сюжетную ветку, втянувшую в себя еще пару игроков и позволившую красиво закончить игру, сыграв на глазах у всех этакую пьесу.
Вообще когда мы имеем дело с конкретным первоисточником, еще более странно отказываться от любовных линий. Что такое Элрик и Каймориль без любви друг к другу, любви трагической, потому что обреченной? Разве может Геральт не любить Йеннифер, и оба они - не любить приемную дочь, Цири? Разве Трисс Меригольд может соразмерять свои поступки только мерой пользы Ложе, не помня о том, что влюблена в ведьмака? Разве не влюбленность Сансы в юного принца застит ей глаза, не позволяя понять, что на самом деле это мерзкий самовлюбленный мальчишка?
Вообще отношение персонажа к другим персонажам должно, ИМХО, очень сильно влиять на его поступки, иначе о какой ролевой игре вообще можно вести речь? Любишь ты мужа или он тебе безразличен - это очень важно, когда реальность требует, чтобы ты вонзила ему нож в спину. Ради себя ты добываешь сокровища с риском для жизни, или же чтобы получить за них благосклонность прекрасной куртизанки? В первом случае, добыл ты их и что? Во-втором, имеем взаимодействие.

Что делать с любовной линией, чтобы она стала ярким переживанием для игрока, а может быть, и для окружающих его людей?
Во-первых, она должна выглядеть нужной и убедительной. Тут очень многое зависит от мастера и его проработки загрузов. Понятное дело, что, когда линия выглядит как "...ну а еще ты влюблен в Машу", скорее всего, играть это действительно никто не будет.
Если у игрока есть партнер: невеста, жена, любовница (давайте я не буду дублировать), он должен знать, на каком уровне находятся их взаимоотношения, что ему от них надо, как относится к этому партнер (вернее, какое отношение демонстрирует), в чем они выражаются.
Тут очень многое зависит от культуры, в рамках которой действуют персонажи. Иметь любовника - это престижно или уголовно наказуемо? С невестой можно спать или же даже остаться наедине и соприкоснуться рукавами - уже позор для девушки? Женщин принято бить или носить на руках? Однополые взаимоотношения - табу или если очень хочется, то можно? Это очень важно, поскольку помогает строить отношения именно между персонажами, а значит, в том числе, освобождает от смущения игроков. Если человек знает, как принято выражать любовь, у него есть алгоритм действий, что-то, на что он может опереться.
Кстати, важный момент, зачастую обойтись без любовных линий нельзя именно потому, что мы играем в культуру, где на этом многое построено. Как играть в Прованс без культа Прекрасной дамы?
Это что касается внешнего выражения в пространстве игры. В частности, именно знание таких вещей поможет стеснительным и скованным, поскольку ритуализация взаимодействий всегда спасает. Собственно, на этом уровне игроку даже необязательно играть на вживание, чтобы игровые ситуации возникали, главное, не забывать о своих обязанностях, а от их выполнения удовольствие получат оба игрока.
Далее более сложный уровень - это взаимодействие персонажей на личностном уровне. Тут игроку важно знать:
- почему он любит именно этого человека? "Потому что гладиолус" - это не ответ. Он - первый парень на деревне, а ты романтичная замухрышка, ты тянешься к несбыточному. Она поет так, что заслушаешься, лучше всех шьет, и глаза у нее самые синие. Он был в тебя влюблен, ты играла с его чувствами, и сама не заметила, как влюбилась. Она отвергала все твои ухаживания, а ты воспринял это как вызов и увлекся. Важно - причина должна соответствовать общему образу персонажа. Даже если она противоречит ему (брутальная амазонка вдруг влюбилась в скромного поэта), все равно как-то это должно проистекать из личностных особенностей, как-то быть обоснованным (в амазонке проснулась тяга защищать, к примеру). Это то, через что мы можем повлиять на персонажа, заставить его развиваться, меняться в процессе игры.
- что вашим персонажам нужно от этих отношений? Ты хочешь на ней жениться, или у тебя еще десять таких же и всех ты любишь одинаково горячо? Вы прожили вместе десять лет и ты не мыслишь себя ни с кем кроме него? Богатое поле для построения конфликтов.
- как строятся ваши взаимоотношения в игровом пространстве? Ты безумно обожаешь жену, но как это выражается? Ты предугадываешь каждое ее желание, а она разве что не вытирает о тебя ноги, или же ты запер ее в дальних комнатах и жестоко избиваешь за каждый лишний взгляд в чью-то сторону? Ты кидаешь свой плащ в грязь, чтобы твоя невеста не замочила туфелек, или ты пропадаешь целыми днями где-то, лишь изредка возвращаясь к ней с кучей отрубленных драконьих голов (которые ей уже девать некуда, поэтому она давно согласилась выйти замуж за булочника)? Это так же ритуализирует взаимоотношения на уже более глубоком уровне, порождает именно ролевую игру, является полем для возникновения проблем.
Важный момент: лучше всего задавать то, что работает на сближение. Варианты типа "я ее так люблю, что даже ей об этом не рассказываю" приведут в большинстве случаев к обрыву линии, если у вас не мегаактивный игрок на роли партнера застенчивого любовника.

Вообще вариантов любовных взаимодействий столько, что глаза разбегаются, и все игрообразующие. Любовь-преследование - разве не прекрасно? Любовь-власть, когда один доминирует и чувства второго ему безраличны. Любовь-обожание. Любовь-защита. Любовь-ненависть. Практически любой вариант имеет все предпосылки для того, чтобы в ходе игры персонажи менялись в своем отношении к миру и друг другу, практически любой вариант позволяет задавать для игроков определенную проблематику, ставить их в ситуации сложного выбора, практически любой вариант окажет влияние на персонажа в ситуации выбора, внешне не имеющего отношения к любовной линии его загруза.

Чего не стоит делать? Не стоит давать такие загрузы людям, едущим на полигон по принципу "тут мой мальчик поехал, я хочу с ним". Во-первых, в случае молодых и неопытных (а иногда даже и опытных) игроков вы рискуете получить ситуацию, когда они будут играть только в это, причем совсем не так, как вам было надо. Во-вторых, если вдруг кто-то из них не поедет, вам вряд ли удастся исправить ситуацию простой заменой - второй может не согласиться играть с кем-то другим.
Не стоит загружать человека сложной любовной линией, если не уверены, что он сыграет, или нет иных механизмов, которые обеспечат ее воплощение. Вообще миндальничать с игроками - не наш выход, но есть вещи, которые действительно многим сложно сыграть. Стоит интересоваться мнением игроков, если вы хотите предложить им жесткие взаимодействия: насилие, извращенное понимание любви. Есть игроки, которые с удовольствием сыграют для вас влюбленного маньяка-расчленителя нетрадиционной ориентации, ищите их, не мучайте тех, кого от одной мысли об этом передергивает.
Не стоит интересоваться мнением игроков, если в предложенном сюжете нет ничего из ряда вон выходящего. Пускай играют, не маленькие =)
Если игрок сопротивляется изо всех сил, задумайтесь, нужен ли вам этот игрок именно на этой роли? Вообще, отношение к эмоциональным взаимодействиям для меня достаточно хорошая лакмусовая бумажка при кастинге.
Стоит быть аккуратным, работая с пожизненным устоявшимися парами. Многие не любят играть друг с другом, предпочитая на игре не взаимодействовать, или же, наоборот, можно столкнуться с ситуацией, когда человек физически не может играть негатив по отношению к пожизненному партнеру.
Если игрок молодой и застенчивый, дайте ему в пару более опытного и/или активного. Не перепутайте загрузы, выдайте доминатору загруз доминатора, иначе все выйдет не так как задумано =))

Вот примерно то, что хотела сказать по поводу любовных линий на игре.
Сама я ими пользовалась и буду пользоваться как мастер, и с удовольствием играть в них, как игрок.
Комментарии: 18