lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: Проект Мессия, вопрос игравшим.
luhrasp
luhrasp
Проект Мессия, вопрос игравшим.
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, лангедоки-ролевая теория-вопросы-ролевые игры, 2010-08-24 13:06:29

Повторяю: игравшим. Ну, и мастерившим :)


Провёл эту игру в третий раз, в Кургане - и понял: что-то мне не нравится, что-то не устраивает. Понял даже, что ;)
Изначально Духи Предков были придуманы и введены как олицетворение определённых жизненных позиций, и основной их ролью было подталкивать людей к принятию решений, этой позиции соответствующих. Для Махди это позиция "помни о людях и последствиях, не стремись к тому, что не дано человеку", для Модея - "даже девяносто процентов неудач не должны останавливать, ведь десять процентов успехов - окупают всё", для Мейсона - "крупные решения - компетентным людям, остальным можно врать обо всём".
Вселение в тело какой-нибудь жертвы рассматривалось как крайний вариант, способ донести информацию, если игроки ни до чего не доходят.
А сама игра - она как раз о живых людях, которые должны спорить, менять позиции, принимать решения в сложной ситуации - а вовсе не о Древних Мудрых Предках, которые выходят из своего небытия, строят всех и показывают, что где и как.
В этом плане мне очень понравился первый прогон, но во всех следующих - духи забивали на живых, активно чатились друг с другом, быстро же договаривались и начинали в три голоса подталкивать кого-нибудь к Комнате Вечности. Подтолкнув (обычно двух-трёх), массово вселялись и Строили Всех.
На третьем прогоне я в качестве эксперимента попробовал выпускать духов по отдельности, с интервалами в пять-десять минут - но это привело к тому же результату.

Сейчас вижу несколько основных способов вернуть ситуацию к мастерской задумке. Они сводятся к идеям:
1. Запретить или затруднить духам общение между собой. Как вариант, тоже сделав его "платным", и увеличив количество эргов до тридцати.
Плюс: почти наверняка приведёт к тому, что духи сконцентрируются на игроках.
Минус: запрет - не решение. Кроме того, иктивность игры духов сильно упадёт.

2. Либо вообще убрать духов, либо снять с них задачу изменения мировоззрения, а их прогрузы и тезисы их идей ровным слоем раскидать по игровому помещению.
Плюс: идеально выполняет нужные задачи.
Минус: слишком явно раскиданные по помещению бумаги не ложатся в логику мира. Слегка запрятанные - не находятся никем. Вариант - большое помещение, но где его взять?

3. Переписать прогрузы духов, добавить в них неразрешимых противоречий, тем замотивировать каждого первым вырваться на свободу, первым заполучить тело.
Плюсы: возрастёт активность духов, обретёт больше смысла роль Мейсона.
Минусы: получится тот же голос "иди-и-убейся-в-комнату-вечности", только не один, а три. К тому же, переписывание ЭТИХ прогрузов потребует кардинального переписывания всей игры.

Вот. Есть другие идеи? Комментарии? Мысли?

Комментарии: 3