lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: _adanel_: Записки нервной Коломбины: "Тарант": отчет
_adanel_
_adanel_
"Тарант": отчет
Записки нервной Коломбины, Ролевые игры, 2010-08-30 20:22:04

Вообще-то изначально ехать на "Тарант" я не собиралась. Не то чтобы меня не интересовал стимпанк, скорее как раз даже наоборот: и стилизации под викторианскую эпоху я обожаю, и в "Арканум" играла с удовольствием, и "Лавина" моя любимая книга у Нила Стивенсона (да, я в курсе, что это не стим). Правда, я не люблю игры по компьютерным играм (больше я не люблю только игры по ДнД), но "Арканум" относится, пожалуй, к исключениям. Просто как-то в целом не собиралась и все. У Бестии тем временем, как выяснилось позже, были на мой счет некоторые планы, а от личных приглашений я как правило не отказываюсь, но Наташка успела первая и сделала мне предложение, от которого я не смогла отказаться. Она должна была ехать хозяйкой шляпного салона с концептом Безумного Шляпника, и ей требовался помощник. Концепт помощника же решено было списать с Хоула.

К игре я, честно признаюсь, готовилась очень халтурно. Пожалуй, я давно не приезжала на игру настолько отвратительно подготовленной, и мне очень стыдно. Сперва я занималась своей игрой, потом поездками в Омск и Томск, общением с МГ занималась в основном Наташка. К тому же я привыкла получать загрузы, примерно так же, как привыкла их выдавать.
В итоге не знаю, как повезло тем, кто общался с мастерами ближе и дольше, но выданный мне загруз содержал мою же автовводную плюс несколько строчек ни о чем. Да, и уже на полигоне мне было сообщено, что я вижу странных бледных людей (которые позже оказались призраками). Ну, вижу и вижу, я и не такое видела, у миссис Хаттер-то в лавке. И еще вижу пугающие тени по стенам. Пугаться теней по стенам как-то было совершенно не в логике моего персонажа, во-первых, а во-вторых, я вообще крайне слабо воспринимаю подобного рода информацию, сообщенную мне прямо перед игрой.
В вывозе заведения я участвовала впервые в жизни. Это крайне любопытный и вполне позитивный опыт. Мы придумали концепт помещения, привезли тент, ткань, стол и стулья, полки, всякую дребедень для увешивания и расстановки, чайник, сахарницу, чайное ситечко (но я забыла чай, и поэтому в чайнике был "Юппи"), несколько заготовок и кучу лоскутков, лент и бусин для создания вещей в процессе.
Вообще творческая фоновая деятельность рулит. Я дважды за этот сезон испытала кайф от творчества во время подготовки к игре и на самой игре. Возможность сидеть и делать что-то руками сильно скрашивала время, а уж видеть сделанные тобой вещи на других людях - само по себе невероятное удовольствие.
В общем, с функционалом у нас все было в порядке. Во-первых, он был приятный и интересный нам, во-вторых, интересный другим, в-третьих, игрообразующий. Без него было бы куда скучнее.

С ролевой же составляющей вышло несколько хуже, в чем есть часть моей вины - я не дотянула очень сильно желаемый образ, не успела его как следует продумать, поэтому сыграла куда слабее, чем должна была. По изначальной задумке мой персонаж постоянно преследовали поклонники - мужчина и женщина, но каждому из них нужна была только какая-то одна часть меня, а я, создание разностороннее, не могла остановиться на ком-то из них и позорно бежала. Так продолжалось, пока я не попала в магазинчик миссис Хаттер, где мне был предложен выбор (красненькая или синенькая, ага), сделать который я не смогла, и так и осталась в магазинчике, поскольку миссис Хаттер нуждалась в помощнике и преемнике. По изначальной же задумке эти самые преследователи должны были иметься в пространстве игры. Без этого идея вообще имела мало смысла, потому что это игра с самим собой в голове.
Преследователей мне обеспечили, но лучше бы этого не делали. Я не знаю, для кого я писала умные слова про любовные линии, но в таком укороченном, навязанном и без того нагруженными своими проблемами игроками виде это имело мало смысла((( Интерес был вовсе не в том, что мне хотелось на игре получать романтические послания. Интерес был в взаимодействии с другими людьми, которые видят мир, себя и меня в нем, и данную ситуацию абсолютно по своему.
Тем не менее, спасибо большое героическим Эрни и Рыжику, которые писали эти письма. Мне теперь очень стыдно, потому что получилось, что мои пожелания мастерам привели к тому, что других игроков без их желания нагрузили в той или иной степени противоречащей логике их персонажей функцией, а мне, видимо, так так и не удалось правильно донести до мастера по сюжету, чего же я хочу на самом деле и что представляет из себя мой персонаж. Я по-прежнему уверена, что позиция "этого никто не будет играть" в корне ошибочна и можно было найти людей, которым это интересно, или воспользоваться предложением Наташки - ее идея вообще была великолепна. Но, если это было невозможно или требовало слишком больших ресурсозатрат, лучше было от этого отказаться тогда совсем. Я сейчас чувствую себя капризной деффачкой, которой, видите ли, романтики захотелось.

Сам процесс игры был не очень насыщенный, но, в принципе, и не скучный. Часть вещей приходилось делать, потому что это двигало бы игру, а не потому, что их стоило сделать моему персонажу, так что никакого вгружения у меня на этой игре не было, и вообще я склонна считать, что мы получились скорее игротехниками. Я долго не знала, что мне делать с внезапным духовидением, но, к счастью, пересеклась с Юлькой, у нас образовалась нестандартного типа даженкоманда баб-духовидцев, мы немножко покатали какой-то ваты в разных частях полигона и даже подумали, не начать ли нам спасать мир, но было как-то не в тему, да и не от чего, в общем-то.
Очень порадовала ситуация с похищенными у нас камнями. Неизвестный вор в первую игровую ночь стырил шарики для медитаций, оставив взамен записку с требованием положить деньги "в консерву" и в назначенное время оставить ее в мусорке в Бойле. Так как шарики покупались мной к "Мельнибонэ" с целью сделать их яйцами дракона, если не удастся купить стеклянные шары (удалось, как известно), мы так и заявили полиции, что у нас украли яйца дракона. Что привело к достаточно забавной беготне и энному количеству игровых дискуссий.
Было так же крайне здорово слушать разговоры наших соседей через тонкую стену и сопровождать их радостным ржачем. В первый вечер мы так часто слышали оттуда слова "Северо-Запад", что даже решили, что за стеной не маги, а общество географов, о чем рассказывали тем, с кем случалось беседовать. Приятно иногда побыть персонажем-пофигистом.
Я почитала стихи на вечере в салоне леди Вольф. Очень, кстати, приятная была культурная программа, атмосферная. Правда, количество моих стихов, которые я способна знать наизусть одновременно, исчисляется ровно одним, но я выбрала вполне подходящую "Пегги".
Приходящими ко мне письмами от поклонников мы загрузили детективов. Очень жаль, что те как-то быстро погибли.
В общем, все увеличивавшийся в городе бардак мало задевал наш салончик. Забегали клиенты, Полли - еще одна девушка-медиум - приходила к нам посидеть, появлялась Данька, мы развлекали ее трепом. Через тюлевое окно было очень хорошо видно происходящее.
Крайне порадовал Порошок с лекцией и демонстрацией изобретения - это было действительно сильно, вот в этом была нужная атмосфера и дух эпохи.
Периодически где-то что-то взрывали, кого-то где-то убивали, вокруг бегали слоники и Торин.
В итоге мы были убиты компанией дев, у которых были давние счеты к моей хозяйке, тела наши забрали к себе соседи-маги, а мы свалили в хоззону ресторана. Снять парик, как всегда, было невыносимым блаженством...

В итоге игру я склонна охарактеризовать, как "игра ролевая стандартная".
В плюсы проекта:
- он состоялся, причем на том уровне, когда это гораздо лучше, чем если бы он был отменен;
- удачный выбор первоисточника, в котором одной из изюминок является визуальная сторона, позволяющая задать некоторую атмосферность чисто через антураж;
- слоники бегали, процесс шел;
- большое количество молодых игроков;
- общий уровень игры - не являясь особо потрясающим (ага, можете смело считать, что я зажрался - требования у меня и впрямь стали высокими =)), он был зато ровным, без заметных скачков в неигровуху и обратно;
- техобеспечение: электричество, деньги, страховые свидетельства, паспорта и т. д.
- планировка города;
- костюмы - куча народу в прелестных костюмах.

В минусы:
- даже я, считающая вопрос "а про что игра?" не очень важным: про что, про что, про ролевую игру, приезжайте - увидите, не очень поняла, про что и зачем все это было. Сам собственно игровой процесс в том виде, в котором он проходил, совершенно не требовал стимпанковского антуража и атмосферы и с таким же успехом мог быть в любом абстрактном мире, скорее, он даже работал на разрушение несюжетной части;
- слабо проработанная социальная часть. Была полиция, был промышленный совет, был судья, но система все равно была недотянута и разваливалась, не было достаточного баланса;
- слоники бегали (да, это одновременно и достоинство, и недостаток в данном случае);
- мало материалов к игре. Мало конкретных описаний: как протекает жизнь в городе, как положено вести себя в ресторане, как взаимодействую друг с другом _персонажи_. Полное отсутствие списка персонажей, я не говорю уже о списке игроков, проблемы с описанием внутренних связей и взаимодействий, отношений. К чему это приводит, я уже говорила не раз: отношения, которые уже должны существовать на момент начала игры, строятся с нуля после ее старта, и, как следствие, строятся скорее между игроками, чем между персонажами, возникает стереотипность действий (у игрока в голове есть стереотип, как фэнтэзиперсонаж ходит в игровое заведение, но абсолютно отсутствует представление, как его конкретный персонаж годы до момента начала игры посещал ресторан-салон леди Вольф). Отсутствие описаний общеизвестных персонажей затрудняет ролевое взаимодействие в разы.
- люди в неподходящих костюмах - Торин в костюме Торина и прочие. Особенно камуфляжные штаны и рубаха с белым древом. в которых был, кажется, Морг, если ничего не путаю. На фоне стилизации под викторианские костюмы и прочий чудесный стимпанк это выбивалось так, что резало глаз даже мне, не очень требовательной к этой части игры. Вообще в последнее время склонность некоторых людей из совсем старых (старше меня) ролевиков приезжать на игры в одном и том же, вне зависимости от имеющихся требований, начинает восприниматься мной как проявление невежливости по отношению к мастерам и игрокам и вызывает неприятные чувства;
- загрузы. Простой там был проект, или непростой, а сюжетно-загрузная часть была слабая. Частично это объясняется тем, что занялись ей очень поздно уже, частично - общей хаотичностью подхода мастера по сюжетам, на что мне очень хочется обратить ее внимание. Ролевая часть в целом хромала. Именно загрузами плюс к конкретике в материалах, о которой я говорила выше, можно (и нужно) легко решить кучу проблем, возникающих на играх, в том числе те, которые многие почему-то считают неотъемлемой уже частью ролевых игр, с которой можно только смириться;
- парад. Как мастер, с определенного момента не делающий парадов на играх, я категорически против подхода "расскажем правила на параде, все равно никто не прочитал", особенно озвученного вслух. Эту порочную практику надо прекращать. Если к параду игроки не читали правила, это должно стать их проблемой - на игре формата под шестьдесят человек это сделать реально.

Вот, где-то так. Если вспомню еще что-то, напишу.

Большое спасибо хочется сказать:
- мастерской группе проекта: Бестии, Ане, Ежу, Даниэль;
- Ежу отдельно за помощь в доставке вещей на полигон;
- Махе, которая предоставила нам такие смертельно необходимые вещи, как тент, стулья и полки, и Леше Гридину, который дал мне рюкзак, в который я все это смогла запихнуть;
- молодым людям, чьи имена я не помню, которые помогли нам с Наташкой донести вещи до полигона, а потом активно участвовали в строительстве города;
- Эрни и помогавшим ей в организации ресторана девушкам: очень красиво, очень атмосферно;
- Линаре и всем прочим нашим заказчикам;
- Юльке Гридиной, девушке с зелеными дредами, Нику;
- соседям-магам - вы все всегда клевые;
- Юре Ломову, привезшему нас с полигона.
Ну и вообще всем, что уж.
Комментарии: 4