lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Метро 2045
rojkov
rojkov
Метро 2045
Бредни престарелого ролевика, ролевые игры, 2010-09-27 06:19:34

Игра прошла 25-26 сентября 2010 года на полигоне под Тулой, мастерская группа «Центр мира». Около 100 игроков, около 35 игротехников.

Честно говоря, от этой игры ожидал бОльшего.

Нет, ночные побегушки по темным коридорам и прятки с монстрами удались на все 100. Игра проходила в полузаброшенном пионерском лагере. Корпуса моделировали станции. Окна были закрыты темной тканью, внутри было реально темно. Когда ночь опускалась на полигон, декорация из ужастика обретала достоверность.

Впечатлили протянутые на полигоне туннели из нетканки на каркасе. Музыка сфер, звуки жующих челюстей и стоны создавали хороший эмоциональный фон.

Технологии на игре были самые передовые. Ксотар-пушки шагнули в народ, радиоуправляемые мины грамотно мочили чудовищ. Электричество на игре подавалось через счетчики и специальные устройства, управляемые дистанционно.

Самое сильное новое впечатление от игры - возможность делать по жизни баррикады из мебели. Чертовски приятно ощущать себя героем боевика.

Увы, на этом позитив кончается. Мастера не справились со сложностью своего проекта, замахнулись на слишком большой кусок. Провалилась сюжетная, творческая часть проекта.

Косяки начались еще до игры, единого мнения у мастерской группы не было ни по одному более-менее комплексному вопросу. Разные мастера обычно давали разные ответы. По поводу матобеспечения ответ был "мы обеспечим, но вы все равно везите".

Эта же ерунда продолжалась на полигоне. Разные мастера либо давали разные ответы, либо уходили в даун на переговоры с центром. Полномочия по принятию решений не были нормально делегированы, часто пересекались. А концепт не был вгружен в посредников для самостоятельного принятия ими решений на месте.

При этом глобальный концепт был. Москва как сущность после ядерной войны обрела проклятье - желание уничтожить людей и начала для этого плодить чудовищ. Люди осознали метро своим безопасным домом, чем защитились от проклятия. Туннели можно было сделать безопасными, приняв их как дом человечества. Вот примерно так

Окончательно игру мне прикончила история с шайтан-машиной. Мы нашли артефакт - машину для преобразования человека во что-то. Я полез туда добровольцем. После этого около 40 минут мы с посредником бродили в поисках мастера для прогруза, обнаружили его безнадежно спавшим. Получив от посредника вводную на острую паранойю, я поиграл психическое расстройство, на чем с игрой бы покончено. Играть в окружении только врагов, особенно без сколь-нибудь убедительного сюжетного обоснования, совершенно неинтересно. В последнюю ночь перестал работать и мертвятник, что дико для игры продолжительностью в 36 часов.

Убийство игротехником БГ одного из руководителей станции Фрунзенская товарища Белова я вообще не могу сколь-нибудь рационально объяснить. Объяснение от игротеха было - вырезать руководство станции для повышения замеса. Это все равно что своими руками игру зарезать.

Сюжет был сверстан крайне неряшливо. Все основные нити тянулись за пределы игры - в мастерятник. Принцип замкнутости не работал совсем. (Принцип замкнутости - все сюжетные задачи могут быть решены без привлечения сущностей из внешнего мира, только среди имеющихся на полигоне игроков). Однако, за ниточки из мастерятника никто не дергал.

Запутавшись в нитках, мастера начали привлекать механизм "богов из машины". Пришел Изумрудный город, наскоро сформированный из игротехников, принес лекарства и отгадки для некоторых проблем. Откуда-то из подземелий полезли фашисты. Такое впечатление, что в мастерятне творил сумасшедший демиург - не доведя старые квесты до конца, он порождал все новые и новые.

Игротехника могла бы спасти игру, потому что оказалась достаточно удачной. Если выкинуть весь "сюжетный" пласт и оставить игру на выживание "люди против монстров", получилсся бы вполне добротный продукт.

Очень порадовали правила по сексу. Для акта любви необходимо было белой краской написать на стене тоннеля что-то из серии "вася+таня=любовь".

А вот потенциал экономики оказался почти не использован. Экономика была классическая - натуральная, модельная.

В качестве ресурса использовались бомж-пакеты и тушенка. Бомж-пакеты моделировали грибы - очень удачная идея. При этом для посевной использовались пакетики со специями, так что еда получилась чудовищно противной. Грибы выращивались на плантациях в туннелях.

В свинарниках в качестве свиноматки использовалась банка тушенки, которая регулярно приносила припллод. Откуда у одинокой свинки брались поросята, осталось для меня загадкой. Внутри станции свиньи не размножались, монстры к ним интереса не проявляли. Только мастнера просили оттащить свинарник подальше в туннель. Правда, объективности ради, мастерских признаний в любви к хрюшкам на стенах туннеля я тоже не заметил.

Изначально, в начале 90-х, экономику придумали для того, чтобы выкурить жителей из безопасных укрытий. Хочешь не умереть от игрового голода? Иди пасти скотину. Пасение рогулек давало изрядную долю адреналина пастухам. В метро надо было расположить свинарники и грибницы подальше от станций, в дальних туннелях. Можно было бы также грабить и разворовывать чужие урожаи.

Второй резон экономики - товарообмен. Еды, однако, всем станциям хватало, необходимость в торговле не была острой. Продажа электричества не работала по техническим причинам.

Как всегда в условиях мобилизационной экономики показал себя коммунизм. Распределительная система позволяла нормально кормить игроков и организовать защиту станции. Так что в случае реальной ядерной войны коммунизм победит.

Мораль этой истории такова :
Экшн получился достаточно неплохой. А вот более серьезный уровень сюжета мастера не вытянули из-за нарушения простых правил игротехники и неумения самоорганизоваться. Это не повод расстраиваться. Учиться, учиться и учиться - так завещал великий Ленин.
Комментарии: 10