lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: Маскарад - отчёт.
luhrasp
luhrasp
Маскарад - отчёт.
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, аналитика-ролевая теория-ролевые игры-отчёты, 2011-09-30 16:00:49

Маскарад - отчёт.
Первую версию Отчёта я написал сразу же как выпилился из игры. Та версия была очень злой, негативной и мастерообвинительной, но - содержала в себе бесценные эмоции, настрой и много мелких фактов, позже забытых. Чем и ценна.
Данный отчёт был создан на базе того, первого - но серьёзно отредактирован и переделан во имя всеобщего блага и большего конструктива.
Чем и ценен.

Тем, кто ещё играет - не читать. Доиграете - прочитаете, ок? :)

Во-первых следует сказать, что этот Маскарад был гораздо ближе к Миру Тьмы, нежели предыдущий. Мастера проделали прекрасную работу по адаптации к реалиям городской игры статусов и должностей Камарильи, причём статусы не были пустым звуком, они - ощущались. Не знаю, насколько плотно МГ работала с игроками каинитского блока, но местные упыри получились очень упыристыми - начиная от князя, которого так и хочется написать с большой буквы, и заканчивая последним гулем. Опять же, не знаю, какую часть усилий и усердия вложили игроки, а какую - мастера, но ТАК зажечь игроков - тоже нужно умать. В общем, и это хорошо.

Однако чисто по контрасту - наш блок, блок восточных собратьев - слился чуть более, чем полностью. Это обидно, да - но в целом это понятно. Практически невозможно сделать идеальную игру, какие-то косяки где-нибудь вылезут - а можно ли представить более удобное для косяков место, чем новая, необработанная территория со своими силами, особенностями, психологией? Где тонко, там и рвётся, в общем, и это понятно, но...
Но игра называлась "Ветер с Востока", а по факту вместо ветра получилось невнятное дуновение откуда-то справа. Не сыграл не просто один из блоков, а блок (судя по названию игры) являвшийся одним из ключевых в плане сюжета, вброса динамики.
Тому, как и почему это произошло - посвящён мой отчёт. Конечно же, кроме этого у меня есть пара личных претензий к мастерам - но они будут в конце.

Итак, причины.

Причина первая. "Впоследниймомент".

Не просто первая, но и основная причина. Чувствовалось, что весь наш блок, будучи в общих чертах придуман ещё с год назад - конкретно прописывался практически перед игрой. Чувствовалось это во всём, начиная от наших Сил (аналог западных Дисциплин) и заканчивая настолько глобальными вещами, как общая цель нашей миссии и то, во что мы вообще играем.

Начну с сил. В общем можно сказать, что мастера, изначально из-за предыгрового цейтнота накидавшие достаточно несбалансированный список сил, постепенно балансировали его в ходе игры. Это понятно, но - пережив это в шкуре игрока, я понял - это ломает игру. Страшно и безоговорочно. Когда ты не знаешь, что может твой персонаж - это неприятно.

Поясню на примерах.

Предварительный список сил скинули нам за неделю до игры. Несколько поздно, ИМХО, но терпимо. За три дня Сова дала нам исправленный и откорректированный список (исправленный, действительно - в лучшую сторону), мы собрались семьёй, подумали над ним, позадавали вопросов мастеру, пополучали ответов и более-менее придумали, кто себе что берёт. Каково же было наше удивление, когда непосредственно в день игры, в процессе чиповки мы узнали, что список сил снова подредактирован, да так, что из двадцати четырёх сил оставили восемнадцать. В итоге, учитывая, что янь-ориентированные не могли брать инь-силы и наоборот, получилось так, что все мы взяли примерно одно и то же. Вместо разноплановой семьи получилась достаточно самоподобная группа, единственное различие внутри которой было в том, что янь-дхармы не взяли инь-прану, а инь-дхармы - янь-прану.

Особого геморроя нам доставила Восьмислойная Мантия Инь, высшая сила инь-праны. В оригинале она на десять минут давала защиту от металла. Круто? Да, но такую и не каждый возьмёт, и стоила она семь ци - треть моего ципула. За два дня до игры выяснилось, что инь-ориентированные собратья (т.е., для непонимающих - именно те, кто только и может брать эту мантию) и так имеют защиту от металла. То есть - на третьем уровне силы за семь ци мы имеем красивое ничто. Тогда же, за два дня до, мастеров попросили переписать этот пункт. Мастера сослались на занятость и пункт не переписали. Естественно, потому, что такую бесполезную фигню многие из нас не взяли, но... Но в день начала игры стало известно, что огнестрел к металлическому оружию не относится. Пульки-то пластмассовые ;)
Нет, как игрок я прекрасно понимаю, почему мастера это сделали - и полностью поддерживаю это их решение. Полностью. Неубиваемые ультимативно выносящие игроки мало какой игре пойдут на пользу. Плохо то, что узнали мы об этом изменении слишком поздно. Некоторые, к слову, узнали про свою уязвимость к огнестрелу уже после чиповки. Хорошо, решили мы, давайте тогда эта бессмысленная восьмислойная мантия инь будет давать защиту от огнестрела? "Давайте" - после двух дней раздумий сказали мастера. Круто, вроде всё устаканилось... до шестого дня. Когда при штурме элизиума мы ВНЕЗАПНО поняли, что восьмислойная мантия защищает только от однохитового огнестрела. Причём узнали во время стоптайма уже после того, как нас обстреляли из двуххитового. Ладно, я инстинктивно спрятался за косяк, а вот Адели просто пошла на пули и сложилась. Глупо сложилась, потому что как персонаж никогда этого не сделала бы. Такой маленький косяк, которого никогда не допустили бы наши персонажи - и в итоге штурм элизиума едва не завершился эпикфэйлом - если бы князь, погнавшись за мной с автоматом, не налетел на неосязаемую-парализующую Эрни... Впрочем, это уже относится к игровым байкам ;)

Я так подробно описал ситуацию вокруг этой мантии в частности для того, чтобы не описывать остальные. Остальные были далеко не так критичны, но, поверьте, общее ощущение зыбкости создавали. Видно было, что некоторые решения мастера принимали по ходу игры.

Великая Цель нашей миссии тоже пала жертвой "впоследнегомомента".
По изначальной информации, наша группа отправлялась сюда в качестве дипмиссии. Мы должны были либо инфильтроваться в Камарилью, либо расшатать её устои, либо и то и другое одновременно - для того, чтобы следующие волны китайской эмиграции не встретили здесь никакого сопротивления: либо потому, что нас любят и ценят, либо потому, что сопротивляться некому. Всё потому, что в Омске расположено Драконье Гнездо, а это вай как хорошо.
В процессе обсуждения с мастерами мы решили, что неплохо бы в качестве "публичной" цели ввести что-нибудь пафосное типа охоты на чин-мээв и предотвращения шестой эпохи. Мастера обещали выпустить чин-мэя и даже дать нам возможность, воздейстуя на Драконье Гнездо, иногда устраивать местным каинитам Внезапный Ужоснах, после чего пафосно воздевать руки и громогласно говорить: "Узрите, мол: Шестая Эпоха Идёт!".

Достойная цель, я считаю. Эта цель мотивировала нас общаться, подстраиваться, вести активную игру, взаимодействуя со всеми - и с князем, и с недовольными, и с шабашем, если бы таковой нашёлся. К этой цели мы готовились, под неё распределяли, кто с каким кланом работает, придумали себе три (!) слоя легенды-прикрытия (до нижнего слоя которой, кстати, так никто и не докопался), включая фальшивое пророчество в двух вариантах перевода с древнекитайского (хе-хе ;) ). Под эту цель заточился я, как "публичный" лидер (реальным был Странник) - предполагалось, что я буду вливаться в Камарилью, лебезить перед князем, подчёркнуто-вежливо исполнять законы... в то время как остальные начнут свою тайную тёмную деятельность.

В день начала игры нам вручили список статуэток (распечатанный, в одном экземпляре) с комментарием, мол, Предок очень просил найти, это ценные статуэтки, вывезенные из Поднебесной супостатами-археологами. Ну, воля Предка - закон, конечно. Но Великая Цель важнее, потому статуэтками займёмся как-нибудь на досуге.
Ну, как-то так. Приемлемо.

На пятый день игры к нам приехал мастерский ревизор. "Мастерский" - не потому, что игротех (Даня была играющим персонажем), а потому, что мастера заверили: "да, это тру-ревизор, во всём ей подчиняйтесь и всемерно её уважайте". Ревизор сказала (лично при этом не присутствовал, но семья заверила, что святая правда), что всё фигня, инфильтроваться не надо, а надо активировать Драконое Гнездо, после чего сюда по Драконьему Потому прибудет стопицот тяжеловооружённых катаян из Вампирско-Поработительной Армии Китая, вынесет всех врагов и покажет всем Восточную Сверу Сопроцветания Блеять. Причём для активации нужны те самые статуэтки, которые ВНЕЗАПНО из побочных стали первостепенно-важными.

Согласитесь, это сразу ломает логику предыдущих действий и требует переориентации на то, что казалось неважным. Зачем нам продуманная система обмана, втирание в доверие - если можно пойти вынести элизиум, забрать статуэтки, провести нужные ритуалы и свалить? Проведение ритуалов и сваливание несколько затянулись, но погоды это не сделало. Мастерская группа и лично, и через "мастерскую" (см. выше) Даню упорно говорила нам о важности легитимности нашей миссии. О том, что на первых порах мы должны слеовать всем законам, ни в коем случае не возражать, никого не убивать... Но это ложилось только в первую сюжетную задачу, вторая же прекрасно обошлась без этого.
Вследствие чего тот образ действий, который для нас планировали мастера - нам, как персонажам, показался нерациональным.
Привело это к ободюному непониманию и, в некоторой степени, к взаимным обидам.

Причина вторая. "Этожемиртьмы!"

На тему обоюдного непонимания и мастерского вИдения нашего поведения есть ещё одна серьёзная ошибка. На ней я хочу остановиться подробнее, потому что она не только мастерская. Она - наша общая.
Как-то так получилось, что ни мастера, ни мы не подумали: а что будет, если князь просто запретит нам общаться с местными? Простой и логичный, как я сейчас вижу, поступок.
И - всё. Мы как игроки совершили ошибку, так как не продумали этот вариант. Мы должны были заранее разработать план партизанских действий, анонимного наведения контактов, общения "под прикрытием", проверок лояльности... Да если бы мы об этом только подумали - мы просто явились бы к князю не все, оставив одного-двух катаян для "тайной игры".
Ошибка мастеров - в том, что они тоже этого не предвидели и, как следствие, не дали нам какой-нибудь охранной грамоты, документа, который дал бы нам хотя бы базовые права в этом домене.
Мне уже уточнили, что подобная охранная грамота в Мире Тьмы невозможна, но... Но это не важно. Можно было найти более соответствующий миру вариант, а то и просто впилить в него охранные грамоты мастерским произволом - потому, что основной целью ролевой игры, ИМХО, является не косплей играемого мира - а игроки, играющие в ролевую игру.
То есть основная цель - не Стопроцентное Соответствие, а Сумма Игры, что ли. Общее количество игровых взаимодействий, мыслей, переживаний, которые получат игроки. Поэтому, в частности - если какое-то решение ключевого персонажа, пусть даже стопицот раз находящееся в рамках логики мира, обрезает значительной части игроков всю ролевую игру - это решение нужно как-то нивелировать.
Мы ехали не бегать по улицам, не вести партизанскую войну - мы ехали интегрироваться. Потому запрет князя убил нам, фактически, всю ролевую игру. Мне реально жалко ту же Эрни, которая приехала из Новосибирска - только для того, чтобы сидеть днями напролёт у меня в квартире. Можно было, конечно же, нарушать запрет князя - но для этого нужна была, как минимум, агентурная сеть, чтобы знать: с кем можно общаться, а кто заложит тебя через пять минут после разговора.
Подобное провисание деятельности, как это всегда бывает на ролевых играх - убило нам всю мотивацию. Итогом стало постепенное нарастание несерьёзности. Чем дальше заходило это вынужденное отшельничество - тем тяжелее становилось играть, предпринимать какие-то действия, вообще общаться.
Печальным итогом стал постепенный выход из игры всей нашей команды. Парадоксальным и заслуживающим серьёзного, ОЧЕНЬ серьёзного мастерского обдумывания фактом является то, что больше всего удовольствия, опыта, позитива - в общем, больше всего от игры получил Волк. Персонаж, практически с самого начала действовавший вразрез с мастерскими идеями, а зачастую - и прямо вопреки им.

Резюмируя - игру нам поломал скорее указ князя, но - при должной степени мастерской (и нашей) доигровой внимательности этого можно было бы избежать. Даже не избегая самого указа - мы могли заранее получить контакты "ненадёжных" сородичей. Всё прочее, и Силы, и Цель - просто ускорили коллапс нашего блока (и взлёт блока Волка ;) ).

Претензии.

Так вот, к слову о моих личных претензиях. О том, чем недоволен конкретно я.

Мастера запрещали нам убивать кого-либо в течение первой недели - мол, есть негласный запрет, первая неделя, все должны поиграть и т.д. Как следствие, мы не убрали никого, хотя кое-кого хотелось и у меня был реальный шанс убить князя в первый же вечер. Тем не менее, этот неявный запрет не помешал князю на второй день игры отдать приказ, который, если бы мы его выполнили, привёл бы к окончательной смерти персонажа Волка. Естественно, князь как персонаж имел право сделать это - но и мы, как персонажи, могли бы тогда начать симметричный действия. Очень хотелось, например, после первой же ночи убить примогена Вентру - он, в отличие от князя, умел допрашивать с костью лжи и потому представлял для нас серьёзную опасность.

Меня выпилили практически по жизни - когда я как игрок шёл с работы к месту, в котором находился (и безвылазно сидел с конца предыдущего цикла) мой персонаж. Без значка, без тёмных очков (которые персонаж носил всегда, ДАЖЕ НОЧЬЮ, БЛЕЯТЬ!), не оборачиваясь, не таясь и с плеером в ушах.
Аданэль аргументировала это тем, что "если в игровое время ты находишься на территории игры, значит, ты играешь". На мой логичный вопрос, нахрена моему персонажу выходить из убежища последовал ответ, что, допустим, моему персонажу срочно понадобилось в магазин.
Ага. Зная, что на него объявлена кровавая охота, что тремеры прорицнули убежище Го и теперь упыри прочёсывают все Нефтяники - он просто надел плеер, снял невидимость и по самой освещённой улице пошёл в магазин, хотя питается энергией ци из воздуха. При этом он ни разу не оглянулся.
Если мой персонаж был идиотом, то почему мастера меня об этом не предупредили? Я б сыграл, тем более и статья соответствующая есть. Если мой персонаж идиотом не был, он так поступить не мог. Точка.

Ну и до кучи, хотя в правилах прямо написано, что окончательное уничтожение тела не может занимать меньше получаса; меня уничтожили с одного удара. Если бы я как игрок знал, что ТАКОЕ в принципе возможно - в субботу мы выпилили бы князя, главную гарпию и Таю. И никакой тебе кровавой охоты.


Несмотря на это, я считаю Маскарад хорошей игрой, а мастеров - хорошими мастерами. Просто обидно за наш блок, который хотел быть красивым, загадочным и активным, а и втоге остался стоящим так, сбоку

UPD: да, очень важное. Я постарался всё же сохранить в этом отчёте некоторую степень Злобности. Потому что, уверен - вскоре после окончания игры мастера просто утонут в восторженных отчётах игроков других блоков (и Волка :) ), и могут просто не заметить этих небольших ошибок, привёдших к столь серьёзным последствиям. А хотелось бы, чтобы заметили.
Ну, и игроки тоже - в частности, мы. Хотелось бы, чтобы семья тоже... сделала выводы. Где мы были неправы, что могли сделать лучше?
Комментарии: 49