lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: seminar_rpg: Мартовский семинар РПГ: Какбэ намек
seminar_rpg
seminar_rpg

(red_actor)
Какбэ намек
Мартовский семинар РПГ, доклад, 2012-02-22 07:51:01

Адаптация: работа с источником


переработанная версия доклада на Мартовском семинаре 2011


style=border-top-width:

Когда писатель вынужден ограничивать себя строгими рамками правил,

его воображение действует на пределе возможностей -

и тогда возникают самые плодотворные идеи.

В условиях полной свободы работа, вероятнее всего, будет сделана небрежно.

Томас Стернз Элиот








Доклад “Адаптация: работа с источником”, прозвучавший на Втором Мартовском семинаре, вызвал много полемики и вопросов. Вероятно, в этом есть моя вина - материал был подан излишне конспективно, с неоправданной уверенностью в том, что слушатель по крайней мере знаком с основными тезисами Мартовского семинара, изложенными в 2008 году на страницах сообщества.

В попытке исправить ситуацию и родился этот текст.



Работа с источником, по моему мнению, делится на три неравные по сложности и значению этапа: выбор источника, адаптация источника и донесение источника до игрока.

Вначале определимся с терминологией. Для понимания доклада важно четко разделить понятия “источник” и “сеттинг”.
Источник - это внешняя по отношению к ролевой игре (РИ) информация, заложенная в ее основу, на основании которой мастер создает сеттинг. Проще говоря, это то, что в анонсе игры следует за словами “это игра по... (миру Ведьмака, Вархаммеру 40000, сказкам Гофмана, Французской революции)”.
Сеттинг - это мир игры, это та среда, в которой разворачивается действие ролевой игры. Сеттинг основан на том или ином источнике, а на игре реализуется через правила, антураж и сюжет. Это упрощенный, адаптированный источник, из которого выжато все пригодное для ролевой игры, а все лишнее отброшено.

Этап первый: выбор источника
1. Не все источники одинаково полезны.
На выбор источника часто влияют такие надыгровые факторы, как популярность темы, стремление к оригинальности, личные предпочтения. Рассматривать их мы не будем.

Но затем встает вопрос: а точно ли данный источник годится для РИ? И если да, то насколько сложно будет его воплощать в сеттинг?

Чтобы ответить на него, предлагаю рассмотреть простую классификацию источников (сразу оговорюсь - классификация эта не претендует на универсальность и обладает ценностью лишь в приложении к задаче выбора адекватного источника).  
Итак, источник может быть собственного изобретения (“свой”) или заимствованный (“чужой”), а также односоставный (“простой”) или компилятивный (“составной”).

Типы составляют пары, которые я расположил в порядке возрастающей сложности для адаптации (то есть, необходимая работа мастера увеличивается).

1. “Чужой простой” источник. Пример: игра “Незнайка” по одноименной книжке Н. Носова.
2. “Чужие составные” источники. Пример: игра “Коррекция” по произведениям С. Кинга.
3. “Свой простой” источник. Пример: игра “Анумилария” по некому фэнтезийному миру.
4. “Свой составной”. Здесь мне не удалось вспомнить примера. Потому, вероятно, что данный тип свидетельствует либо о шизофрении мастера, либо о тотальных разногласиях в мастерской группе.

Почему простые источники в целом удобнее составных? Мир игры должен быть единым и непротиворечивым, иначе он грозит вызвать непонимание и отторжение со стороны игроков. В противном случае игроки не смогу воспринимать его как мир, одни будут играть в Мультаун, а другие в сериал “Друзья”, и все это на одном полигоне. Чтобы создать такой единый мир, мастеру придется компилировать источники, создавая из двух и более разнородных источников один непротиворечивый. Задача непростая, и не факт, что получится. Понятно, что чем сложнее и дальше друг от друга источники, тем это сложнее.

Почему заимствованные источники в целом предпочтительнее придуманных самостоятельно? Во-первых, и это сразу приходит на ум - популярность и доступность “чужого” источника выше. Многие в детстве читали про приключения Незнайки, а вот про волшебную страну Анумиларию слышат впервые. Следовательно, игроков придется сначала привлечь к игре, убедить их в том, что этот источник им интересен. Дополнительные трудности. Но не это главное. Основная проблема “своих” источников в том, что их приходится творить. Не заимствовать, не компилировать, а именно творить, как творят писатели или сценаристы. Многие ли из нас, положа руку на сердце, считают себя способными на такое творчество?

2. Зри в корень!
С типами источников разобрались. Теперь про их вторичность.
На первом этапе работы источник не должен подменяться сеттингом. Когда мастер выбирает источник, он должен быть уверен, что это именно источник, а не готовый сеттинг, из которого он легким движением бровей делает новый, уже вторичный сеттинг.

Например, делая игру по вселенной Фоллаута, мы должны ориентироваться на историю (бэкграунд) этого мира, а не на компьютерную игру. Иначе получится симуляция симуляции. Источник, адаптированный под нужды компьютерной игры, будет еще раз адаптирован под нужды РИ на местности.  

Такая ошибка грозит нам появлением в игре сущностей, присущих другому миру (миру компьютерной игры, сериала, настольной игры...). Например, бросание костей, хитовая боевка, карточки, заменяющие активные действия и т. д.

Естественно, все это не является ошибкой в том случае, если мастера намеренно делают игру по вторичному сеттингу.  

3. Не пытайся объять необъятное.
РИ в принципе не могут адаптировать все на свете источники. Внутренняя структура этого жанра не допускает этого. Основа РИ - социальное взаимодействие. Источник, в котором персонажи никак или почти никак не взаимодействуют, не обмениваются информацией, вряд ли станет удачным сеттингом для РИ.

Чем больше конфликтов мы переносим из сферы межличностных отношений в сферу внутри-личностную (пресловутый “ОБВМ”) или сферу чисто прикладную (так называемые “маневры”), тем меньше в ролевой игре остается от ролевой игры. Игра остается, а жанр меняется. На примере компьютерных игр это видно хорошо. Если основным способом решения конфликта является уничтожение толп фрагов, то это скорее шутер, чем RPG.


Этап второй: адаптация

Итак, источник выбран. Теперь надо адаптировать его для ролевой игры, сделать из него сеттинг.

Чтобы грамотно слепить из источника сеттинг, мастеру придется заняться анализом источника. Делать это можно самостоятельно или углубляясь в труды прославленных критиков, не важно. Главное, не упускать из виду цель: в результате анализа мастер должен суметь ответить на два вопроса:

1) каковы основные характерные черты источника?
2) каков основной закон мира источника?

1. Характерные черты формируют своеобразие источника. Игрок, попадая в мир игры, должен четко и однозначно идентифицировать этот мир и себя в нем, должен понимать его законы и свои возможности.
Как найти в источнике характерные черты? Ответив на вопрос: что отличает данный источник от сотен других и от неигрового пространства. Вот основные (но не все) такие черты:
  • Как выстроено пространство источника? Что в нем есть, а что - за кадром? (Пример: в игре по миру рыцарей Круглого стола кабаки не уместны, а в игре про пиратов - наоборот.)
  • Каков масштаб времени? Насколько оно насыщено событиями? (Пример: игре в вампиров свойственен более размеренный темп и существенна смена дня и ночи.)
  • Что отличает героев повествования? Кто они? К каким группам принадлежат? Что их объединяет? (Пример: поскольку герои “Трех мушкетеров” Дюма - военная элита Франции, дворяне и придворные, большое значение придается понятиям чести, куртуазному отношению к даме, верности королю.)
  • Какие события происходят в мире источника, а чего не бывает? На чем фокусируется внимание зрителя/читателя? (Пример: в классической гангстерской саге возможны подкуп, шантаж, вымогательство и убийства, но странно выглядели бы дуэли, мистика или супергерои.)
  • Какими способами персонажи взаимодействуют с миром и друг с другом? Что они могут делать, что даже не приходит им в голову? (Пример: в Хогвартсе секса нет.)


На этом этапе легко впасть в ересь ролевой реконструкции, то есть поддаться желанию подменить сеттинг “миром”. Вместо того, чтобы вычленить важное, мастера включают (или позволяют так делать игрокам) лишнее, мотивируя это тем, что “ведь в жизни такое возможно!”. И тогда мы видим на играх нагромождение уродства или балласта: таверны в готических романах, общины нищих в гангстерских сагах, самураи на пиратских фрегатах.

Любой элемент игры (персонаж, сюжетная линия, правило), который мастер хочет включить в сеттинг, должен проверяться на соответствие источнику. И должны жестко пресекаться попытки игроков самовольно вносить изменения в сеттинг, вводя собственных персонажей, трактовки правил или локации.

2. Управляющая идея источника (термин заимствован у Р. Макки) - это нечто большее, чем особенность мира. Это основной закон всего происходящего в мире источника. Ей подчинены все особенности, она управляет действиями персонажей, всеми событиями вообще.

Источник - не зеркальное отражение “реальной действительности”. Будь он “чужим” или “своим”, он всегда преломляется сквозь сознание человека, автора мира. И это сознание, волей-неволей, наделяет его смыслом. Именно этот смысл мы и называем управляющей идеей.

Найти его не просто, сложнее, чем выявить характерные черты. Тут требуется анализ, а значит - способность к такому анализу. Или способность найти нужный ответ в критической литературе. В любом случае, не пытайтесь браться за адаптацию источника, управляющую идею которого вы не можете понять!

Управляющая идея должна выражаться в нескольких фразах, например: “Добродетель восторжествует несмотря ни на что”, “Как бы мы ни старались, зло победить невозможно”, “Человеческая природа порочна, поэтому мир обречен”.

Запишите их на стикер и приклейте на видное место, пока работаете над игрой. Это поможет на сменить направление, погнавшись за новой идеей или удачным поворотом мысли. Верность источнику вознаградится легкостью узнавания, которую игроки испытают при погружении в мир игры.



Приложение: мир игрокам!

Теперь, когда мастера создали из источника сеттинг, им осталась последняя, самая простая задача: донести его до игроков.

Казалось бы, чего уж проще, вот правила, вот концепт, вот список персонажей. Но почему-то правила не читают, концепт понимают превратно, а список персонажей вовсе не могут отыскать.

В 2008 году мы много говорили про то, что многие мастера подменяют правила “концептами”, то есть рассказами той или иной степени литературности о том, какой они видят игру. По сути, это пересказ источника. А поскольку у нас уже есть сеттинг как игровое воплощение источника, ценности для игры эти концепты не несут. В принципе, вполне можно обойтись без них, правда, есть у них одно полезное свойство: яркий, запоминающийся концепт выполняет рекламную функцию.  Вот, собственно, и все, зачем он нужен. Полстраницы, картинка. Все остальное - от лукавого.

Все, что нужно знать игроку, содержится в правилах. Включая источник. Поэтому требования читать/смотреть/изучать говорят мне лишь об одном - мастер не справился с частью 2, не сумел адаптировать источник, а теперь перекладывает свою работу на меня.

Должны ли правила быть простыми? Я бы ответил на этот вопрос иначе. Правила должны быть а) сформулированы и поданы в удобной для восприятия форме, б) а их требования не должны причинять неигровых трудностей.
а) Тут я буду говорить совсем банальные вещи. Тем удивительнее, что об это каждый раз приходится спотыкаться.
- Все необходимые правила должны быть изложены в едином документе. Не в разных постах ЖЖ, не на отдельных страницах.
- Правила должны быть подготовлены в полном объеме не менее чем за 2 недели до игры, если игра крупная, то за месяц. Откуда взялись эти цифры? Принцип простой: игрок имеет право отказаться от участия, если ему не понравятся правила. Вы же не хотите искать нового игрока за день до игры?
- Правила должны быть изложены четко, как инструкции, без атмосферных цитат, шуточек и графоманства.

б) Объем правил зависит только от требований сеттинга. Хвалиться простотой правил так же нелепо, как хвастаться, что ты сделал игру по сказке “Репка”. И наоборот, в сложных правилах нет доблести. Если источник простой и приближенный к реальности, и правила будут такими же. Если сложный и непохожий - то придется либо придумать что-то оригинальное, либо вовсе отказаться от такого источника. Некоторые из них просто не подходят для РИ, с этим надо смириться.

В целом, хорошие правила игре не мешают, они практически не заметны, потому что органично вплетены в мир. Если же игрок постоянно об них спотыкается, лезет в карман, чтобы их прочитать, звонит мастеру или просто не выполняет: правила плохи. Здесь также работает принцип МС “игры не дело”. Требовать запоминания многих страниц заклинаний так же неприемлемо, как требовать дорогих костюмов или доспехов.

И самое главное: правила - это финальный арбитр и закон игры. Чего нет в правилах, того нет в игре. Игрок вправе игнорировать яд, если в правилах игры ни слова о ядах не сказано. Не написано, что на игре есть мистика - тогда пошел в жопу, вампир! Это я не к тому, чтобы игроки могли безнаказанно издеваться над мастерами. А для того, чтобы мастера были честны с игроками. Не хочешь раскрывать все сюрпризы - напиши: “на игре возможна встреча со сверхъестественными существами, способности которых среднему персонажу не известны”.




+++

Необходимое пояснение: По умолчанию мы исходим из того, что наша основная цель - сделать хорошую РИ. В ином случае РИ становится не целью, а средством, и все вышеизложенное может быть для нее не применимо.



Георгий Голованов, март 2011.


Комментарии: 39