lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: seminar_rpg: Мартовский семинар РПГ:
seminar_rpg
seminar_rpg

(leotsarev)
* * *
Мартовский семинар РПГ, 2008-08-18 16:24:41

У меня возник на ДР Вадима Герцога разговор с Алкуином про боевку на ПНЗ. Потом почитал сегодня отчеты.
И мозг завертелся — а как бы я это сделал? В общем, возникла мысль.
Вероятнее всего, это вещь в себе — никуда более неприменимая. Но если кто-то натолкнется на мысль — хорошо, покритикуете — буду над собой расти, а если вдруг кто захочет применить — отдам по договоренности.

Спорные, интересные моменты:
1. Псевдопошаговость — возможный простор для чита. Если игрок нарушит правило «предоставить сопернику возможность сделать ответный ход», то получит сильное над ним преимущество.
2. Намеренно три разных стиля сражения — «веселая перестрелка» для нетренированных волшебников, «погоня», когда пожиратель охотится за уворачивающимся человеком, и «лицом к лицу» в случае столкновения пожирателей с аврорами.
3. Разница в уровнях (обычный, тренированный, великий) намеренно сделана очень большая. Но: доля хитрости и численное преимущество позволит преодолеть эту проблему.
4. Стойкость — достаточно спорная харастеристика, и вероятен чит с ее подсчетом. Как преодолеть эту тему — не знаю.
5. Правило «уверток» дает возможность использовать рельеф, что расширяет нам богатство тактики. Жертва, бегающая от пожирателя по всему дому — соответствует канону. Правило, «если спрятаться негде, падай», дает возможность в самом последнем случае спастись, поставив себя в очень невыгодное положение.
6. Ахиллесова пята — во-первых, дает нам надежду, что бой рано или поздно кончится, во-вторых дает игровое знание, важное для победы над противником. Идею мне подали Яцуренко/Алкуиновские «карты проклятия».
7. Стойкость дает нам меру оценки волшебника в противосостоянии «грубой силы». Можно выигрывать за счет нее — но очень энергозатратно. Победив примерно равного по силам соперника только за счет стойкости, останешься «на нуле». «Балрог, как неудачно. А я так устал...».


Шаг первый. Уровни.

Большая часть волшебников к правильному бою не способна. Правильное фехтование на чарах рапространено в магическом мире так же, как умение стрелять из пистолета среди магглов. Опытный аврор или закаленный в боях пожиратель в открытом противостоянии сильнее обычного волшебника. Удел обычных волшебников — Увертки и совместная работа — например, четко и скоординировано напасть на противника с двух сторон. «Тренированными» считаются следующие персонажи:
— аврор (но не любой сотрудник министерства);
— пожиратель (но не любой сторонник Волдеморта);
великие волшебники (Дамблдор, Волдеморт);
— некоторые другие волшебники, имеющие соответствующее прошлое — например, учителя Защиты от Темных Искусств.
Не стоит считать тренированного волшебника более сильным, чем обычный — просто он лучше подготовлен именно к сражению.

Шаг второй. Общие правила.

Боевые заклинания отличаются друг от друга только эффектом — тем, что будет, если заклинание «пройдет». Никакой другой разницы между ними нет. Исключение — Авада Кедавра.
Заклинание делается так — любой жест палочкой + слово. Жест палочкой мы оставляем на отыгрыш. Формула заклинания произносится громко и четко, без ошибок. Тихо или нечетко сказанное заклинание чревато тем, что ваш противник не поймет, о чем вы.
Заклинание работает на расстоянии до семи метров, при условии четкой видимости. Палочка должна быть направлена на жертву, а при необходимости следует произнести имя жертвы или любым другим образом ее идентифицировать. Если соперники не поняли, в кого вы колдуете — заклинание уходит в молоко.
Волшебник всегда предоставит сопернику возможность сделать ответный ход — за вашим заклинанием должен последовать выпад соперника. Если соперник не сделал этого в течении 20 секунд, вы имеете право продолжить. Если вы сражаетесь с несколькими соперниками — ответить могут все, но это касается именно тех, кто сражается непосредственно с вами.
Колдовать можно только стоя с палочкой в руках.
Если волшебник сидит, или стоит без палочки, он имеет право только уворачиваться.
Если волшебник лежит, он не имеет права колдовать и заклинания проходят безусловно.
Сражение волшебников не предусматривает физического контакта.
Одно и тоже заклинание нельзя применять два раза подряд.
Если от заклинания не увернулись, не отбили и не защитили, оно проходит.

Шаг третий. Ахиллесова пята

Существуют некоторые заклинания, которые являются ахиллесовой пятой волшебника — всегда проходят. От них нельзя ни увернуться, ни отразить их. Какие именно это заклинания — тайна волшебника. Обычный волшебник имеет два-три таких заклинания, тренированный — одно, великий волшебник не имеет слабых мест.
Один и тот же волшебник может подловить соперника на одном и том же заклинании только один раз.

Шаг четвертый. Увертки

Естественным способом избежать воздействия заклинания является увертка — прыжок в сторону. В этой самой стороне должен быть некий предмет, за который волшебник может спрятаться, и этот предмет должен находиться на расстоянии одного прыжка. Если волшебник и так за ним прятался, высунув только какую-то часть тела, спрятать ее обратно тоже считается уверткой. Если спрятаться не за чем — можно просто отпрыгнуть в сторону, обязательно при этом упав.
Уворачивающийся волшебник «теряет инициативу» — следующий «ход» опять за соперником. Если вы постоянно и ловко прячетесь от заклинаний соперника, он не наносит вам никакого вреда, но вы при этом на него не нападаете. Чтобы получить возможность ответить, нужно дождаться, пока соперник либо отвлечется на кого-нибудь другого, либо просто сделает паузу в 20 секунд.

Шаг пятый. «Ан гард!»

Тренированные волшебники имеют право отражать заклинания. Необходимое условие для этого — находиться в фехтовальной стойке. Стойка эта специфична для некоей «фехтовальной школы». Для отражения заклинания достаточно после его применения в течении пяти секунд сделать некий жест палочкой и вернуться в стойку.
Если на волшебника напали, он вправе немедленно встать в стойку и отразить заклинание.
Чтобы отразить заклинание, надо находиться к атакующему лицом. Волшебник не может отразить заклинание, если он не знает, где именно находится атакующий.
Если волшебника атаковали сзади — он красиво и быстро разворачивается и отражает заклинание. Но: он не может сражаться с двумя противниками, окружившими его. Как только он повернулся к одному из соперников спиной, отражая выпад или атакуя другого, заклинание, пущенное со спины, проходит.
Общее количество возможных заклинаний, которые волшебник может отразить, именуется Стойкостью (у обычного аврора стойкость, скажем, семь). Когда стойкость волшебника «кончилась», он выходит из фехтовальной стойки — теперь любое заклинание в него пройдет. Волшебник, потерявший половину своей стойкости, отыгрывает усталость. Стойкость восстанавливается только непрерывным отдыхом в безопасном месте — по истечении часа отдыха восстанавливается половина потерянной стойкости, по истечении двух — остаток. В это время можно разговаривать, есть, пить, строить коварные планы и проводить оперативные совещания — но нельзя проводить ритуалы, варить зелья, допрашивать задержанных и т.д.
Стойкость великого волшебника практически неограничена — но устает он, как обычный человек.

Шаг шестой. Героически.

Волшебник может в любой момент заслонить товарища грудью с криком «Нееет». В этом случае:
— волшебник, которого защищают невредим (даже если это была его ахиллесова пята или Авада);
— волшебник, который защитил, безусловно подвергнут действию заклинания, даже если он к нему иммунен.

Шаг седьмой. Особые случаи.

От заклинания «Авада Кедавра» нельзя увернуться, и его нельзя отразить, но защитить товарища можно. Об ограничениях на применение Авады знают те, кто ей владеет. Об особенностях воздействия «Авады» на великих волшебников знают только они.

Великие волшебники пользуются правом решающего удара. В любой момент один раз за сражения они имеют право остановить бой криком («Эй вы, жалкие рабы, стоять! Я лорд Волдеморт!»). После этого все почтительно ждут, пока великий волшебник применит одно заклинание, которое безусловно проходит. После этого бой продолжается.
Об особенностях взаимоотношений великих волшебников знают только они.

Комментарии: 66