lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rovenion: Крысы, игры и паяльник: Закончилась игра "Серебро и сталь"
rovenion
rovenion
Закончилась игра "Серебро и сталь"
Крысы, игры и паяльник, БСГ-Мои Ролевые Игры, 2012-07-09 23:45:54

<span style="font-weight: bold">Как мы любим или Только сотворчество, только хардкор</span><br /><br /><a name="cutid1"></a><br />Совершенно не помню, с чего все начиналось, но за возможность поучаствовать в мастерении приквела к <a href="http://ohota-na-ptits.livejournal.com/profile" rel="nofollow">"Охоте на птиц"</a> я ухватилась всеми руками.<br />Значительную часть МГ интересовали ши и дракон, а разработки по людям - от мировоззрения до правил - были отданы мне почти в безраздельное пользование. Нельзя было не воспользоваться таким шансом.<br />Работать было непривычно - очень уж разные люди с разным опытом в одной МГ - но увлекательно и без надрыва.<br /><a name='cutid1-end'></a><br /><br /><a name="cutid2"></a><br />Со времен дремучей юности я не делала игр по авторским мирам, считая это безобразием вроде играющих мастеров.<br />Но жажда свободы творчества! Ужасное искушение. Никакие ЗиОЭ не стесняют твои мрачные фантазии!<br /><br />"Серебро и сталь" изначально предполагались игрой о появлении дроу - люди теснят ши с их земель, лишенные земель ши идут под власть пробудившегося дракона - древней твари, некогда побежденной ши.<br /><br />Соответственно, мы довольно рано создали довольно простую модель, делающую вытеснение ши возможным.<br />У каждого ши в волшебном лесу есть кусочек земли, на котором растет цветок. Цветок воплощает волшебство земли. <br />Людям глубоко плевать и на ши, и на волшебство. Они срезают цветки холодным железом и приносят домой - как подтверждение своей силы и доблести. Без этого нельзя получить взрослое имя и права взрослого человека. Добыча цветка символизирует захват изрядного надела, превращение его в неволшебное, но полезное поле. Труд земледельца овеивается героическим ореолом (и не моделируется - кто добыл цветок, тот себя, считай, обеспечил).<br />Что ши, лишенный цветка, погибает - людям было неизвестно и, как мы надеялись, безразлично.<br /><br />Народ людей-птиц, был похож местами на викингов, а местами на кельтов. С людьми "Охоты на птиц" они могли быть соотнесены как дальние предки, а могли не соотноситься вовсе (я готова была к тому, что этот народ в конце концов вымрет).<br />Поскольку делать игры по песням - изрядное безумие, в качестве первоисточника была взята калугинская "Рассказ Короля-Ондатры о рыбной ловле в пятницу".<br /><lj-embed id="160" /><br /><br />На основе этой песни я написала <a href="http://silver-vs-steel.livejournal.com/12670.html" rel="nofollow">историю Короля-Чайки</a>, которая для людей-птиц была сказкой о золотом веке.<br />Но золотой век кончился, утратившим благословенную землю приходится скитаться в поисках дома <span style="text-decoration: line-through">имя которому</span>, но находят они только хмурый каменистый остров, обитателям которого приходится кормиться пиратством. Именно там появляются соколицы - женщины-воины, принимающие обет не сходиться с мужчиной (меня очень увлекает тема такого "третьего пола"). Наконец <a href="http://filinov-ruchey.livejournal.com/4308.html" rel="nofollow"> люди-птицы находят волшебную плодородную землю - зеленый остров</a>. Но их суть остается эпически-пиратской.<br /><br />Мне хотелось смоделировать такое общество.<br />Что было важно: <br />- каждый человек - герой;<br />- каждый человек смертен и очень краткоживущ (на игре должно было смениться поколение. Во вторую ночь в лес за цветами пошли дети тех, кто ходил в первую) - надо быстро жить и успеть прославиться, жениться, нахапать богатств и воспитать детей;<br /><br />- внимание к слову (<a href="http://silver-vs-steel.livejournal.com/608.html" rel="nofollow">Правила по Словам</a>). Волевым решением мы отменили на игре ложь. Это было необходимо для работы магии - если персонаж слышит Слово Власти - значит, произносящий имел право произнести Слово, и Слово надо исполнять.<br />Слово у людей и у ши имело разное происхождение.<br />Среди людей некоторые имели Слово, действующее на людей, обычно одноразовое.<br />Ши могли заклинать людей при выполнении простых условий (взгляд в глаза, например, или два раза сказанное человеком "да").<br /><br />В культуре людей были <span style="font-weight: bold">зароки</span> (мы боролись с историческими ассоциациями, и слов "гейс" или "тинг" избегали) - как способ отплатить за благодеяние или прибавить себе сил. Со времен "Заклятой горы" я очень люблю зароки. Считаю, что они обогащают игру и позволяют игроку балансировать силы персонажа - кому много дано, с того много спрашивается. <br />Зароки в основном отслеживали сами люди; ронять шишки за их нарушение мне казалось примитивным (в конце концов, персонаж сам найдет объяснение ближайшему несчастью, которое с ним случится без воли мастеров), кроме одного случая, когда у нарушившей зарок девушки родилась покрытая шерстью дочка.<br /><br />- немногочисленные, но символически наполненные вещи (<a href="http://silver-vs-steel.livejournal.com/1834.html" rel="nofollow">пояс, нож или игла, красная нить, порог</a>).<br />Правила по экономике отсутствовали, но в какой-то мере их заменяли правила по удаче: у людей есть "удача" вещи, которые они ценят, но готовы отдать - в благодарность, в наследство, или рассчитывая на подарок судьбы. <br /> При этом я декларировала безразличие к антуражу, считая, что какая-то рубашка или какое-то платье есть в гардеробе каждого ролевика. В строяке я рекомендовала принцип "террас", подсмотренный на игре Птицы и Ко "Америка Дримс" - не глухие нетканые стены, а двор (с воротами и прозрачным забором), подчеркивающий характер и род занятий хозяев.<br /><br />Для людей-птиц возможны были две модели поведения:<br />* традиционная - цветы рвать, железо ковать, рожать по четыре-пять детей, ши и другую нечисть бить копьем в печень, вытряхивать из них клады, в крайнем случае - брать в жены. Рано или поздно ши исчезнут, уйдут в сказку.<br /><br />* одичание. С ши хотели играть многие, и я предполагала, что два народа начнут сближаться. Я считала такое сближение искушением (предполагалось,что искусителем будет персонаж Дирфиона, но он начал играть эту ветку по-другому, и люди сами прекрасно до нее додумались). Играть героику трудно, нео-хиппи - легко. <br />Но люди либо будут распахивать все новые и новые земли ши, либо пойдут ши в вассалы, будут близки к природе, малодетны, перестанут ковать, а потом и жечь огонь - и в итоге исчезнут совсем.<br /><br />В итоге систему обманул сюжет. В результате геноцида людей и ши последователями и потомками дракона - и тех, и других осталось очень мало, а земель - довольно много. Так что впереди у людей пара веков мирного сосуществования с ши и безжалостной борьбы с драконом. А потом люди станут многочисленны, дракон и дроу будут побеждены и уснут, а ши уйдут в сказку.<br /><a name='cutid2-end'></a><br /><br /><a name="cutid3"></a><br />1. Слово Власти и зароки, - разработки Азрафэль. Отлично работали.<br /><br />2. Сменяемость поколений. Прекрасно сыграли - люди осознавали, что смертны, принимали приход Смерти с достоинством (хотя не упускали случая поторговаться за лишние годы жизни), радостно выходили детьми <span style="text-decoration: line-through">и мстили своим детям за все</span>. <br />Единственное, что таки нуждается в допиливании - "бэджик" (в виде, например, вышитого на рубашке имени). Игрок не в состоянии запомнить такое количество постоянно сменяющихся имен; и мастер тоже неспособен.<br />Кстати, повторение имен (при представлении, приветствии, вызове, взятии слова на совете) полезно вводить в культуру, чтобы они звучали как можно чаще.<br /><br />3. Маркеры статуса и возраста - необходимы. Борода как маркер взрослого мужчины (спасибо Виталику Кольцову за эту идею) - прекрасна, и те, кто ее клеил/рисовал, выглядели очень представительно. А вот высмеивать и презирать женственно-безбородых что-то никто не решился, страдаю по этому поводу.<br />Нужен еще маркер старчества - хоть клюка, чтобы хорошо заметно издалека.<br /><br />4. Вот обычай с порогом (через порог не переступают без приглашения; нужно, ясное дело, чтобы ши в человеческом обличьи тоже могли такое приглашение получить и шляться потом; без приглашения они войти не могли) - чтили и уважали. Здорово.<br /><br />5. Мы обманули игроков-людей в двух вещах:<br />- на начало игры они считали, что ши убиваются железным орудием (на самом деле - исчезают поднимаются на своей земле),<br />- о связи волшебного цветка и жизни ши было неизвестно.<br />Когда стало известно - это оказалось шоком и породило алиенофилию (которую игроки <a href="http://silver-vs-steel.livejournal.com/16830.html" rel="nofollow">отрефлексировали и осудили</a> быстро, но, сожалению, уже после игры). Алиенофилия убивает героику на корню и провоцирует искать какое-нибудь технологичное решение, чтобы и нашим, и вашим. Очень грустно, очень предсказуемо; возможно, следовало сказать до игры, чтобы игроки делали более жестких персонажей.<br /><br />6. Отсутствие аусвайсов и сертификатов.<br />Работает. Требует очень-очень-очень трепетного и внимательного отношения к правилам. Порождает рулежку. Страшно утомительно.<br /><span style="font-style: italic">Смешная история случилась. В <a href="http://silver-vs-steel.livejournal.com/4978.html" rel="nofollow">правилах по лекарству</a> был упомянут яд, и это третья обманка. Чайные пакетики к плющу со светодиодами мы клеили, а лимонную кислоту завозить не планировали. Когда у нас случилось отравление и полегла куча народу (не от яда, от мести), мы потихоньку начали разбираться, откуда зелье. Оказывается, игрок, ничтоже сумняшеся, взял лимон из своих запасов, и создал ужасное зелье. Слава Аскольду</span><br /><br />7. Речь. Есть куда работать. Десять тысяч ведер, чтение "Возвращения короля" по ролям, и мы не услышим на "Первой Эпохе" омерзительного "выканья", гнусной канцелярщины и затхло-книжной речи.<br /><a name='cutid3-end'></a><br /><br /><a name="cutid4"></a><br />Как минимум половину игроков-людей я до игры не знала. Это для меня, кстати, норма. У меня нет своей ролевой делянки. На Испании, на Амнезии, на Улицах Киото заявлены очень разные, и по большей части мне не знакомые.<br /><br />И эти разнородные люди сыграли хорошо.<br /><br />Так что играм с заявками - быть. А в приглашениях я (поглядев еще на опыт "Королевской битвы") сильно разочаровалась. Лучше заинтересованный новичок, чем никак не мотивированный человек, которому вроде бы неловко отказать друзьям.<br /><a name='cutid4-end'></a><br /><br /><a name="cutid5"></a><br />Взнос 400 рублей (всякий антураж); несогласованный полигон (на Пушкинском много цивилов - пешие туристы, велосипедисты, обитатели кемпинга - но они доброжелательны и нелюбопытны). Медик с аптечкой - по совместительству игротехник. Расчистка полигона, вывоз мусора, немного воды - мастерские. Еще Эйлин добыла телефоны такси, гтового ездить по проселкам - - минус четыре километра пешком по жаре.<br /><br />На игре моя вера в человечество укрепилась.<br />Ролевики - взрослые люди. Они умеют добираться до полигона (электричка+такси), привозить на себя воду, еду и аптечку, убирать локацию и закапывать туалет. Правда, я видела это своими глазами.<br /><br />Воспитательницу детского сада можно и нужно отключать.<br /><a name='cutid5-end'></a>
Комментарии: 42