lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: jolaf: One day more: Полигон "Ночи в тоскливом октябре"
jolaf
jolaf
Полигон "Ночи в тоскливом октябре"
One day more, larp-night-holdgold, 2012-05-10 00:41:40

<a href="http://dl.dropbox.com/u/1115994/NitLO/Southend.png"><img src="http://dl.dropbox.com/u/1115994/NitLO/Southend_.png" border="1px" style="float: right; margin-left: 1em"></a><b>Цели и задачи</b><br /><br />Мне очень хотелось воспроизвести на полигоне в первую очередь характер и атмосферу той местности, которая описана в повести Желязны. Вдохновлялся я во многом советским фильмом "Собака Баскервилей" – всеми этими пустошами, болотами и извилистыми дорогами, связывающими друг с другом одинокие, величественные, по большей части старые и видавшие виды викторианские дома, усадьбы и особняки. Это не город, это сельская местность, дома стоят разрозненно, и наблюдать за жизнью соседей можно разве что в подзорную трубу.<br /><br />Именно этого эффекта я пытался достичь на игре – поставить каждый игровой дом отдельно от других, и чтобы из окон дома можно было видеть в отдалении дома соседей, видеть, если кто-то там ходит, услышать крики, если там что-то случится, но не различить лиц и не подслушать разговоры. В условиях леса разумным казалось расстояние между локациями в 50-100 метров.<br /><br /><a name="cutid1"></a><b>Планирование</b><br /><br />Идеальный, на мой взгляд, для этой игры полигон <a href="http://hold-gold.livejournal.com/99241.html">Кулицкая</a> показался мастерской группе слишком удалённым от Москвы, по опыту <a href="http://fire.holdgold.ru">Вечного Огня</a> прошлого года хотелось чего-то поближе. Учитывая типовые для Московской области юридические сложности с оформлением игр, был выбран частный полигон <a href="http://extremeplay.ru/intro.html">Extreme Play</a>, хорошо зарекомендовавший себя на играх <a href="http://warmy.farstars.ru">ВАРмия</a> (2010), <span class="ljuser i-ljuser " lj:user="bakumatsu_game"><a href="http://bakumatsu-game.livejournal.com/profile" ><img width="16" height="16" class="i-ljuser-userhead" src="http://l-stat.livejournal.com/img/community.gif?v=100" /></a><a href="http://bakumatsu-game.livejournal.com/" class="i-ljuser-username" ><b>Улицы Киото</b></a></span> (2011) и <span class="ljuser i-ljuser " lj:user="bsg2011"><a href="http://bsg2011.livejournal.com/profile" ><img width="16" height="16" class="i-ljuser-userhead" src="http://l-stat.livejournal.com/img/community.gif?v=100" /></a><a href="http://bsg2011.livejournal.com/" class="i-ljuser-username" ><b>BSG: Пустой дом</b></a></span> (2011) и находящийся всего в 25 километрах от Москвы.<br /><br />Осмотр полигона, проводившийся за две недели до игры, как только сошёл снег, показал следующее. Полигон в целом подходящий, но если делать стоянки не в произвольных местах, а всё же на удобных полянках, то с учётом целей и задач, перечисленных выше, требуется территория значительно большая, чем использовавшаяся на предыдущих играх. Также оказалось, что на полигоне очень мало дорог и большинство локаций приходится ставить фактически посреди леса, без выраженных даже тропинок рядом, а те дороги, которые есть – узки, грязны, завалены буреломом и пригодны для перемещения едва ли не меньше, чем окружающий лес. Из плюсов – сам лес оказался достаточно прозрачным и вполне пригодным для перемещения напрямик, что казалось очень ценным в условиях нехватки дорог. В любом случае, выбор полигона к моменту детальной разведки был уже сделан окончательно, и ни о каком переносе игры в другое место речь идти не могла, нужно было работать с тем, что есть.<br /><br />В итоге была сделана детальная разведка с занесением всех найденных подходящих под стоянки и достаточно удалённых друг от друга мест в GPS, и в дальнейшем, уже с учётом игровых соображений, игровые локации были распределены по этим точкам. Расстояние между самыми удалёнными друг от друга стоянками оказалось равным 1200 метрам, что само по себе немного – по нормальной дороге это 20 минут пешком неспешным шагом.<br /><br /><b>Результаты</b><br /><br />За две недели, прошедшие с момента разведки, полигон, как мы и надеялись, высох и из почти сплошного болота превратился в типичный сухой еловый лес, вполне пригодный для перемещения напрямик в любой надёжной обуви.<br /><br />С другой стороны, стремительная весна привела к тому, что на деревьях появилось изрядное количество листвы и лес стал гораздо менее прозрачным. Мы старались учитывать этот фактор при разведке, но недооценили его, и видимость между локациями оказалась в итоге сильно хуже, чем нам хотелось. Точнее, так – между локациями, стоящими относительно близко друг к другу (50-70 метров) видимость оказалась, на мой взгляд, идеальной, а вот локации, отстоящие друг от друга на 100-150 метров, оказались, увы, фактически изолированы друг от друга. В итоге игроки вынуждены были пользоваться в качестве ориентиров почти исключительно дорогами, которые были стремительно разбиты ногами в жидкую грязь.<br /><br />Малочисленные, грязные, заваленные буреломом дороги; лес, хотя и сухой и прозрачный, но всё же недостаточно прозрачный для комфортного перемещения дам в викторианских платьях; плохая видимость между локациями и, как следствие, затруднённое ориентирование – всё это вместе сделало полигон не более чем удовлетворительным для этой игры.<br /><br /><b>Выводы</b><br /><br />Эта игра была экспериментом – до этого никто (насколько я знаю) так никогда не делал. Никто никогда не делал игру на 120 человек и при этом на 40 раздельных локаций. Понятно было, что какие-то косяки будут, и мы их наблюдали. Мне кажется, что дело было не столько в размере полигона, сколько в качестве местности. Если бы лес был прозрачнее, а дороги – лучше качеством и в большем количестве, мне кажется, получилось бы ровно то, что надо.<br /><br />В этих конкретных условиях – пожалуй, стоило ставить локации вдвое ближе друг к другу, а сам полигон делать соответственно вдвое меньше по линейным размерам.<br /><br />Также несомненно следовало сделать следующее:<br />– разместить на почте и в трактире распечатки списков вида "название локации – имена известных жильцов",<br />– заготовить и выдать игрокам готовые таблички с названиями локаций,<br />– на дорогах напротив локаций разместить указатели на эти локации,<br />– на перекрёстках разместить таблички с названиями улиц,<br />– порекомендовать игрокам, которым это подходит по роли, взять и использовать компасы,<br />– обозначить на карте направление на север (хотя он там и сверху, как полагается).<br /><br />Также несомненно стоило бы потратить больше усилий на расчистку дорог от бурелома, но, увы, в этом вопросе наши ресурсы были крайне ограничены, и мы вряд ли могли сделать больше, чем сделали.<br /><br />Низкий поклон игрокам, которые, осознав проблему, своими силами стали развешивать на дорогах указатели и расчищать их от бурелома. Спасибо вам огромное!<br /><br />Но это мои выводы – выводы человека в камуфляже, берцах и с GPS-ом, почти не выходившего на полигон во время игры (до этого, впрочем, поставившего лично игроков примерно на половину локаций, пройдя в процессе по этим дорогам и этому лесу почти 19 километров). Было бы очень интересно послушать соображения тех, кто реально жил и играл в этих условиях – то есть, в первую очередь, игроков.<br /><br />В порядке бонуса: <a href="http://dl.dropbox.com/u/1115994/NitLO/SouthendTrackRecon.png">трек разведки полигона</a> (14.5 километров) и <a href="http://dl.dropbox.com/u/1115994/NitLO/SouthendTrackGame.png">трек моего и Рэя перемещения по полигону 6-8 мая</a> (39 километров – многие игроки и игротехники прошли, думаю, раза в два больше).<a name='cutid1-end'></a>
Комментарии: 79