lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: zoosad: : РИ - казни/самоубийства и соц.расслоение
zoosad
zoosad
РИ - казни/самоубийства и соц.расслоение
рпг, 2012-06-14 11:13:18

На игре очередной раз столкнулся с определёнными проблемами, а одну проблему впервые явно заметил, теперь вот хочу придумать какие-то универсальные решения.<br /><br /><br /><a name="cutid1"></a><br />1. Социальное неравенство.<br />У этого есть целый ряд проблем, в первую очередь этикет и вопросы слуг. Этикет любой эпохи в таком неравенстве заточен под то, что люди разных уровней встречаются друг с другом не очень часто, и, как правило, продолжительно. Грубо говоря, крестьянин редко кланяется самураю потому, что либо редко видит оного самурая, либо находится в обслуге самурая и постоянно рядом с ним. А в любом ролевом поселении ситуация постоянного, но дискретного, попадания крестьян на глаза самым высоким аристократам и наоборот происходят постоянно. Соответственно всем приходится вертеться, одним чтобы никого не обидеть, вторым чтобы не оказаться лохами, которым никто не кланяется. Это очень быстро надоедает и вертеться перестают. А те, кто таки вертятся, начинают выделяться и к ним меняется отношение.<br />Хорошее и однозначно эффективное решение этой проблемы я вижу одно - принципиальное разнесение миров с разными социальными слоями. Пусть одни играют в одно, другие в другое. Грубо говоря, есть две мало пересекающиеся между собой игры - в дворец и в обслуживающую его деревню неподалёку. И появление в одном мире человека из другого - что-то экстраординарное. Соответственно, чтобы полностью насладиться другим миром, надо принять его законы. Человеку из дворца одеться в рубище и тайком проникнуть в деревню, пытаясь делать вид, что он такой же крестьянин.<br />Это обедняет игру, но, как мне кажется, наличие в одном месте-времени разных слоёв игру вовсе не делает радикально богаче.<br />Теперь о слугах, точнее о более широком вопросе обслуживающего персонала вообще. Стражников, кабатчиков и т.п. Это очень похожая деятельность, но с близкими проблемами. Зайду издалека.<br />Часто у персонажа игры есть функционал. Он может быть чиновником, воином, королём, таможенником, а также слугой и кабатчиком. Функционал может быть интересным сам по себе (например, король), а может быть не очень. Но большинство мастеров старается делать так, чтобы функционал не пожирал остальную игру, а сочетался с ней и возникала синергия. К сожалению, у кабатчика сделать это почти невозможно. Как правильно сказала Арафель:"Кабак - это когда ты приезжаешь и заябываешься". Бывают исключения, но тогда у кабака/кофейни низка пропускная способность, или же очень грамотно продумано сочетание нагрузки и количества людей, а ещё сильно повезло.<br />Так вот, у слуги и у стражника этого функционала ещё больше. Почему - потому что слуг и стражников всегда мало. Есть у людей иллюзии, что ещё они сделают для слуг и стражников интересную игру, но пока я с примерами подобного не сталкивался. Исключение - личный слуга, который больше и чаще бегает с интересными поручениями, чем носит стулья и наливает вино. А так, чаще всего, в локации на несколько человек оказывается один слуга и все они на него смотрят, когда надо куда-то что-то отнести.<br />Мы в ЯТ эту проблему решили просто. Отказались от социального расслоения и понятия обслуживающего персонажа. А потом ещё и от кабаков отказались :-) Но это убирает некоторые слои игры.<br />Давайте обсудим, что можно придумать?<br /><br />2. Вопрос мироощущения сразу после гарантированной смерти.<br />Как конкретно правильно провести предпохоронные мероприятия и сами похороны - вопрос совсем отдельный, я об этом хочу статью написать. А сейчас говорю об ощущениях человека после самоубийства или казни (т.е. когда к смерти некоторое время готовились). У персонажа только что всё закончилось, дальше есть только игрок, который должен продолжать изображать, и желательно, чтобы он продолжал чувствовать. И вот непонятно, как это сделать.<br />Попробую объяснить проблему на примере. На "Дороге Токайдо" мой персонаж совершил сеппуку. Всё было не просто круто, а ОЧЕНЬ КРУТО! Дождь, звенящий момент, настрой, люди вокруг - в общем, полное ощущение главного героя фильма, только настоящего. И вот в момент удара себя мечом по животу я начал издавать звуки борьбы с болью, а сам перестал что-либо ощущать. Большое и настоящее превратилось в декорацию, из эмоций осталось только чудовищное разочарование от "лопнувшего шарика", а играть надо было продолжать.<br />Вот что дальше делать? Что самому игроку, что тем, кто вокруг него?<br />У меня есть только одна идея - люди вокруг казнённого/самоубившегося должны некоторое время поиграть. Спорить про мёртвого друг с другом, что-то делать с телом, но как-то по-настоящему, а не просто "мы тебя отнесли вот туда".<br /><br />3. Я какую-то ещё проблему хотел озвучить, но на стадии написания поста забыл, внесу потом в виде комментария.<br /><a name='cutid1-end'></a><br />
Комментарии: 159