lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: mary_1983: Мария Полюга (Петрова): На связи!
mary_1983
mary_1983
На связи!
Мария Полюга (Петрова), игры, 2009-02-04 19:11:16


Бонжур, мадам и мсье!
Я на связи. Домашний интернет рулит, спасибо Кесс, мужасу и Ютелу!
Ужасно по всем вам соскучилась, вот!
Ща начну выкладывать всякие неопубликованные штуки, которые обещала.
Для разминки - субъектив о прошедшей Зимней сессии РМЛ.

Для меня ЗС РМЛ, как и предшествующий ей московский «МастерКон», прошла странно – в первую очередь вследствие моего «интересного положения». Так что особого конструктиву/объективу в моих наблюдениях нет и быть не может, а кто хочет четкой аналитической картинки – пущай читает небеременных, благо, они на обоих мероприятиях были в большинстве.

Для начала – спасибо организаторам! Ил, ты молодчина.

На ЗС очень порадовало обилие разномастного народу: присутствовал ролевой цвет Москвы, Тюмени, Челябинска, Омска, Красноярска, Новосибирска – и это помимо Екатеринбурга. Одно было плохо: приличная, если не сказать «бОльшая», часть людей оказалась дезориентирована позиционированием мероприятия. Заявлялось «много качественных игр», а на деле было много игр интересных, но отнюдь не отшлифованных. Потому что – РМЛ. Потому что – творчество прямо здесь и прямо сейчас. Потому что «уральские умники» снова показали то, что им лучше всего удается – развитие идей в Present Continuous. Буковка «М» в центре аббревиатуры гарантирует интерактивную работу над игрой в процессе оной: проекты тестируются и дорабатываются уже в процессе проведения. Участие в таком мероприятии – удовольствие специфическое, это надо учитывать обязательно. Особенно иногородним.

Из тенденциозного. Сессия показала какую-то общую беду работы с динамикой. Конкретно от отсутствия сюжетных движков пострадали «Кабир», в котором была всего одна сюжетная линия – и та не ахти какая напряженная – на всех; «Италия», где сюжетных линий было немало, но не хватало пинков, актуализирующих конфликты. По свидетельствам очевидцев, не все гладко в этом плане было и на «Золотой армии» - чтобы двигать игру, мастерам приходилось прямым текстом напоминать игрокам о целях их персонажей.


Комментарии: 5