lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ntsdk: : Прогерский отчет об игре БаттлТех-3 (г. Челябинск) - информационная система Cyber-City
ntsdk
ntsdk
Прогерский отчет об игре БаттлТех-3 (г. Челябинск) - информационная система Cyber-City
2013-10-27 17:44:25

Оригинал взят у ntsdk в Прогерский отчет об игре БаттлТех-3 (г. Челябинск) - информационная система Cyber-City

Я счел, что эта тема будет интересна несколько более широкому кругу, чем читателям моего журнала.

Итак, БаттлТех-3 - игра на базе по вселенной Mechwarrior. В плане технической подготовки я хотел бы выделить 3 составляющие: аппаратную подготовку - покрытие корпуса Wi-Fi сетью, подготовка игровой сети из 6 компьютеров, на которых запускался симулятор боевых роботов, оборудование для телестудии, монтажный и трансляционный компьютер и подключение к местному кабельному. Программная подготовка из готовых программ - софт для монтажа и трансляций. И третья часть - самописный софт - система управления боями, правка игрового баланса симулятора боевых роботов и игровая информационная система-сайт.
В мою область ответственности входила вся третья часть, но в этом посте пойдет речь об информационной системе-сайте.


Разработка всего самописного софта была нетривиальным процессом, но для широкой аудитории интерес представляет в первую очередь информационная система-сайт Сайбер-Сити. С её помощью мы достраивали необходимое количество виртуальных пластов информационно развитого общества.

Было запланировано и было реализовано:
- банковская система с возможностью оплаты pay-картой (аналог банковской карточки) и fix-карты (аналог карт оплаты, использовалась как замена наличных денег)
- работа с виртуальным имуществом - владение акциями, компаниями, мехами и обвесом к ним
- система организации боев турнир-конюшня-пилот - назначение боя/подготовка к бою/фиксация результатов боя/распределение призовых денег
- открытая база людей и компаний с указанием общих сведений имя/фото/подданство/биография/почтовый адрес и название/логотип/подданство/описание компании соответственно
- система обмена сообщений между пользователями
- система привилегий и разграничение прав пользователей
- система запросов к мастерам - политики, мафиози и некоторые другие категории персонажей могли делать запросы во внешний мир и получать на них ответ в фиксированный промежуток времени
- рейтинги пилотов, моделей, шоу-бизнеса и т.д.

Было запланировано и не было реализовано:
- хакерская система, позволяющая творить небольшие, но неприятные злы
- полицейская и медицинская базы данных, соответственно ведение досье и медицинской карты
- система закрытых досье, доступных спец организациям
- система для работы со ставками на бои
Не хватило времени.

Доработка или чего системе жизненно не хватило:
- новостная лента а-ля СМИ
- админка для быстрого и удобного создания и распределения игровых сущностей

На чем собран сайт: MySQL, Spring MVC, Twitter Bootstrap
Процесс разработки - МГ выдавала нам свод правил, мы его прочитывали и переписывали в виде прецедентов взаимодействия с системой вида "пользователь залогинился. Ввел сумму перевода, указал получателя, ввел сопровождающее сообщение, нажал ОК. Исключения: у пользователя недостаточно средств на счете.".

Будем объективны на игре система функционировала процентов на 50 от возможного по независящим от программистов причинам. Главным образом потому что до игры не была подготовлена информация для базы данных.
На игре активно использовались экономическая составляющая, рейтинги, база персонажей. С системой сообщений получилось курьезно - по решению мастеров надо было знать внутренний электронный адрес персонажа, чтобы написать ему. Его нужно было узнавать, поэтому часть игроков решила проблему другим способом. Они осуществляли денежный перевод на мизерную сумму, а сообщение оставляли в комментарии к переводу. Список людей которым можно перевести перевод был открытый, поэтому это было намного легче, чем искать почтовый ящик.
Рейтинг у моделей и пилотов суммировался автоматически из трех составляющих. У пилотов из очков полученных за бой (данные поступали из игры-симулятора), народного голосования через профили и оценки игротехников, вводившихся из игротехнического интерфейса. У моделей из очков за участие в конкурсах, оценки игротехников и народного голосования.

Мы планируем развивать Cyber-City, в частности в направлении городских игр и по мере возможности строить модульную структуру. А сейчас начинаем работу с двумя городскими играми.

Немного скриншотов:
capture_002_27102013_204536
capture_003_27102013_204556
capture_004_27102013_204640
capture_005_27102013_204847