lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Про модное слово "нарративный"
rojkov
rojkov
Про модное слово "нарративный"
Бредни престарелого ролевика, 2013-10-30 09:42:50

Про модное слово "нарративный"

Тут в последнее время большую силу набрал термин "нарратив". А у нас с собой было. Есть видеозапись семинара Ленорана, Крайка и Шатрова. Сюрприз. Есть текстовая расшифровка (под катом).


[LJ-video]

Передача мастерских прав игрокам

Леноран, Шатров, Крайк. Круглый стол на Комконе 2013

Игра ради игры или нарративный подход к РИ
Вопрос – что такое нарративный подход к ролевым играм, что такое нарративные права и зачем их передавать игрокам.
За рубежом есть группы, которые делают коммерческие настольные игры. Всем известны AD&D, но есть еще огромное количество других проектов, которые достигли меньшей известности и коммерческого успеха. Индустрийно эти проекты часто хуже, а по креативности – лучше. На начало 2000-х случился бум настольных игр. Первая ласточка была – Vamires, the Masqarade, который все знают. Новизна в том, чтобы перестать кидать кубики, чтобы узнать, убили мы дракона или нет, а придать глубину психологизма при помощи игромеханики. У них было много последователей, которые развернули бурную дискуссию – почему какой-то прием получается, почему нет,.Естествено, возник вопрос, что такое ролевые игры в применении к настолкам, как их сделать хорошими. То есть сложилось профессиональное сообщество. Естественно, у них и сайт появился. Один из активистов дискуссии и владельцев сайта, Рон Эдвардс, выдвинул теорию ГНС, где в буквах зашифрованы три возможных подхода к игре.
Г – Game – геймизм. Это подход к игре ради выигрыша, соревнования или азарта, превосходства, политического влияния. Это игра на победу, а персонаж – инструмент достижения победы. Победа может быть очень разной. Например, паладин убил дракона и освободил принцессу. Перекидали кого-то на кубиках, перестрелял всех противников, взяли крепость, выполнили квест, заработали больше всех денег (монополька), прошли живыми весь сюжет. Игрок воспринимает победу как цель игры. Интерес игре придает соревнование с другими игроками. Может быть, не с игроками, а с условностями мира или обстоятельствами. Игрок на такой игре думает «что сделает моего персонажа более крутым, что даст ему преимущество». Подготовка персонажа – набрать всяких усилителей power. Игра – как заставить игроков сделать то, что мне нужно, и чтобы они не догадались, что это сделал я. О чем должны думать правила – о том, как сделать интересное соревнование для игроков. Это должны быть честные, простые и понятные правила, которые позволят игрокам без сшибания лбами выяснить, кто кого победил, и чтобы всем было интересно в процессе.
Замечание из зала. Не совсем верно про простые правила. Геймисты единственные, кто может проглотить сложные правила.
Уточнение принимается. Если мы убиваем в подземелье драконов, то может быть много сложных правил про то, как мы убиваем драконов, но не будут востребованы политические интриги и психологизмы.
С – симуляционизм. Это игры для класса игроков, которые получают удовольствие от моделирования. В нашем сообществе (полевые игры) моделирование имеет несколько негативный оттенок, потому что понимается как моделирование мира правилами. У них имеется в виду погружение во что-то, разбор, понимание, исследование, вживание. Слово «реконструкция» правильнее, но у нас в ролевой практике оно тоже имеет не тот оттенок. Идея в том , что я погружаюсь глубоко в психологический мир своего персонажа. К примеру, я Раскольников и получаю кайф от того, что действовал на игре так, как мой прототип из книжки, так как Раскольников поступил бы на моем месте.
Мне, как игроку, максимально интересно, чтобы правила воспроизводили моделируемый мир. Если у нас «Преступление и наказание» Достоевского, то правила должны моделировать существенные для этой реальности вещи. Правила должны быть реалистичными и максимально достоверными, не противоречащими духу и букве выбранной темы игры или источнику.
Моделироваться может не только персонаж, но и мир, ситуация, процесс, сообщество. Можно достоверно воссоздать мир богемы или вампирский маскарад, к примеру. Интерес достигается тем, что люди все глубже погружаются в какую-то тему, они копают источники, понимают все глубже аспекты персонажа и его взаимоотношений, детали мира открывают для себя, и это процесс более исследования, чем моделирования, что и приносит кайф.
О чем думает игрок при такой игре? О том, что чувствует его персонаж.
Что должны делать правила. Правила не должны быть переусложнены. Главная их идея – не выбивать игроков из той атмосферы, в которой они находятся. Как раз в этих правилах надо поменьше моделирования, потому что оно выносит игрока из игровой реальности.
Н – нарративизм. Есть игра на выигрыш и есть игра на создание персонажа. У нас остается ситуация, когда нужно сделать красивую историю – сделать художественное произведение. Мы хотим красивую историю с пафосной смертью главного героя в середине, красивые моменты. Или любовная история, которая заканчивается трагической развязкой или романтическим красивым финалом. Нам вообще здесь не нужны реалистические правила. Красивая история подразумевает, что все ей подчинено. Ромео не должен сложиться от случайной пули в самом начале, иначе истории не будет. Второе – нам не нужно реальное соревнование по той же причине, чтобы Ромео не умер в середине игры от того, что плохо стреляет из ксотаропушки.
Важно. Ни один из этих подходов трех не лучше другого. Во всех трех культурах есть некий снобизм – «мы самые клевые и делать надо так». Это не так. Делать надо по разному, и это хорошо.
Вторая тема – многие пытаются совместить в одной игре игроков с разными подходами с той или иной степенью успешности. Так делать можно, но нужно осознавать проблемы . Это некий социальный контракт. Когда игроки едут на игру, у них есть ожидания – как другие игроки будут на них реагировать. И начниаются обычные проблемы, когда пять бронемишек зарезали клевую ролевую девочку, и никому неинтересно. НА бронемишек должны ходить другие бронемишки, а на ролевую девочку – ролевой принц. Конфликт ожиданий и реальности – это одна из ключевых проблем, его зря обходят вниманием. На больших играх, особенно фестивального типа, где тыща игроков, не получится набрать игроков, которые действуют в одной парадигме. Поэтому игры с плюс-минус чистым подходом скорее всего будут маленькие. Даже не в формате кастинга, а ты должен понимать, что эти люди хотят сделать. Есть довольно ясные ориентиры – чего хочет та или иная мастерская группа. Их довольно легко замерить по каким-то триггерам. Когда на сайте первым делом появляются 50-страничные правила по боевке, то понятны ожидания от игры. И понятно, что там парадигма игры ради выигрыша. Это не потому что они плохие ролевики, а потому что правила привлекут тех людей, которые хотят соревнования.
Третий момент – все эти три подхода сосуществуют в голове у игрока. И вопрос в расстановке приоритетов между ними. К примеру, я люблю стрелять из ксотаропушек, но не люблю биться на мечах. Поэтому на техногенку я поеду стрелять и играть на выигрыш, а на игре про средневековье я поеду священником, дипломатом или менестрелем. Все эти три подхода неразрывно связаны, и можно понимать, что игроки или мастера хотят от игры – имеет смысл понять, что хотят окружающие от игры. Чтобы игра получилась, нужно, чтобы люди хотели одного и того же, либо иметь в виду других людей, которые хотят другого но при этом вписаны в мою картину мира. Если в моей картине мира есть толпы бронемишек, штурмующих города, пока я проповедую, все хорошо и ничему не противроречит. Как только бронемишки приходят ко мне в церкоь хулиганить, у меня возникают проблемы как у игрока, я не понимаю во что играть дальше. Поэтому таких вещей надо избегать на уровне игры.
Теперь собственно про нарратив. Нарративная игра это игра ради истории. Чтобы получилась эмоционально насыщенное и интересное всем участникам произведение.
Вопрос из зала – не является ли нарративная игра мистериальной. Мистериальная игра тоже может быть любой. Обычно мистериалка это жесткий символиционизм. Все погрузились в Толкиена, знают в лицо всех персонажей из писем.Пытаемся воспроизвести дух Профессора через дословное повторение того, что делают его персонажи. Если у нас есть контроль над этой историей – Феанор подумал «Ну его на фиг этого Моргота с его Сильмариллами, останусь ка я в Валиноре», это будет нарративная игра. Тогда у всех остальных эльфов начинаются проблемы - им не во что играть, но у него игра будет нарративная.
О чем думает игрок во время нарративной игры. О том, чтобы сделать интересную историю. Для этого ему нужны правила, которые позволят на эту историю влиять.
Нарративное правило №1. Если какие-то правила мешают красивому моменту, все всё понимают и никто не возражает, к черту такие правила. Пример – у двух персонажей конфликт, но игроки понимают, как сделать лучше продолжение истории. И тогда никто не считает хиты, перонажи расходятся по договоренности игроков, а игроки довольны друг другом и продолжают игру. И подобная вставка в правилах игры вполне уместна. Этоуже делегирование игрокам полномочий от мастеров. Классический пример – персонаж не может умереть, если игрок считает, что ему это не надо. Вот я Ромео, на меня из кустов разом выскочили Монтекки и Капулетти, вовлекли в свою разборку, ткнули ножом в глаз, и лежу я в кустах мертвый. Это отстой, потому что Джульетта там ждет и всем скучно. Я подумал, полежал 5 минут, пошел к доктору и попросил травки – все замяли. Хорошие нарративные правила позволяют делать это не читом или нарушеним правил, которое ломает картину мира всем остальным. Они наоборо легализуют такие моменты. Обычно даже закостенелые выигрышисты не чужды прекрасного и не возражают против таких нарушений реальности.
Пример – Королевская битва от Вай-Цзы. Смысл этого действа – все должны пафосно и красиво умереть. Правила по смерти – если тебя убили, сняв все хиты, ты набираешь в легкие как можно больше воздуха и кричишь. Пока ты кричишь – ты живешь, стреляешь, наводишь панику. Это правило, которое хорошо вписывается в реальность королевской битвы. Второй момент – если тебя убил какой-то левый чувак. Для КБ это оправданно, потому что там все всех убивают довольно бессмысленно, и не умереть нельзя. Но не круто умирать непафосно. Я лег и лежу – час, два, хоть до конца игры. Лежу и жду момента, когда мимо меня кто-нибудь проходит. В этот момент я поднимаюсь и произношу прощальный монолог «Передай моей любви, что я думал о ней все это время перед смертью ». Ты можешь сделать мелодраматический хук и сделать круто тем людям, которые к тебе пришли, поставить точку для своего персонажа и пафосно умереть. То есть не умереть в неизвестности и бессмысленно. Люди на игру приезжают за хорошей историей, а окончание – штука важная.
Есть медицина на карточках с аскольдоигр. Есть карточка, у тебя наркотическая ломка. Ты с этой ломкой должен кричать от боли, метаться, добывать новую дозу. Это символиционистский подход скорее, и это довольно реалистично. При нарративном подходе ты принял дозу – это сюжетный поворот. Ты поймаешь ломку, потому что сделал сюжетный выбор, это было важно для твоего персонажа. Но будет не круто, если ты испытываешь ломку в тихом углу, где ты никому не виден и не интересен. Сам с собой ты не будешь играть, как тебя круто ломает. Есть такие люди, которые готовы погрузиться во внутренний мир и играть сами с собой, но их не большинство. Обычно прикольно играть в ролевую игру с другими людьми. И вот ты приходишь в бар, и тебя начинает ломать. По правилам у тебя ломка начинается через 15 минут, но ты ждешь, пока тебя кто-то увидит – это нарративно, хотя и противоречит букве правил. Игрок может выбрать между двух дорог – длинной с приключениями и короткой по эффективности. Короткий и эффективный путь ведет к победе и геймисткому пласту игры. Можно поступать как персонаж, и это ситуационный уровень, и можно действовать в сторону увеличения замеса – чтобы было интереснее ему и окружающим. Это и есть нарративный подход.
Что должны делать нарративные правила? Хорошие нарративные правила должны позволять игрокам воздействовать на игровую реальность, чтобы это не было читом, чтобы не было нарушения картины мира у других людей, чтобы игровые события были вписаны в картину мира и в итоге родился хороший сюжет.
Как это достигается. Есть нарративные (мастерские) права. Это право рассказывать, что будет дальше. Это право воздействовать на мир, персонажа , сюжет, отношения персонажей друг к другу и т.д. Когда Ромео говорит «я не хочу умереть», он воздействует сам на себя. Ромео может дать девушке какой-нибудь карточку и сказать «ты меня теперь любишь – ты будешь Джульетта». Этот прием любит символьная школа использовать. Это будет воздействие на персонажей. Есть воздействие на правила. Самое простое – это «к черту правила».
Есть воздействие на мир. В настольных играх с этим все просто.4-5 человек вокруг стола могут договориться. На полевой игре сложнее, но есть варианты. Вот пример – наша игра «Открытый космос». Игроки имеют право принять участие в создании мира. Основа – космический корабль, летящий в космосе. Игроки придумывают факты о мире. Например «в нашем мире нет чужих», «130 лет назад была Третья мировая война». Сначала это выглядит как винегрет. Но это хорошее поле для микросюжетов. Я своего персонажа завязываю на ту мировую войну или что-то с ней связанное –ее последствия. Игроки сами выстраивают картину мира, в которую им потом интересно играть. Факты о мире от игроков – это способ договориться, во что играем. Модерирование фактов – не жесткое, если один факт противоречит другому, мы их пытаемся увязать, либо обсуждаем с игроком, что ему важно, либо принимаем мастерское решение. У игроков нет права вето, игру делают мастера, они знают общий замысел. Игрок, сколько бы прав ему ни давали, он столько же не знает. Решение принимает самый компетентный - мастер.
Вопрос из зала. Если игроки говорят, что «нам что-то не нравится», что делать?
Ответ. Это правильный нарративный инструмент, мы пока не поняли, как с этим быть на большом количестве людей. Настолки – там все Ок, там мало людей. Голосование на форуме – ужасно. Они на форуме перессорятся, пока обсуждают. Голосование – плохой вариант.
Из зала. Как вы собираете факты о мире?
Ответ. В правилах написаны требования к фактам, их присылают нам, мастерам. Мы их собираем, модерируем и выкладываем их в общий доступ. Отступать от уже опубликованного нельзя.
Мы с самого начала договорились, что люди – не дебилы. «Ты умник и знаешь, как делать эту игру. Делай, вот инструменты, которые мы тебе предоставляем». Мы, как мастера, должны в какой-то момент заткнуться и сказать «а вот это уже - их».
Правила должны быть интуитивно приняты игроками. Если предлагается делать крутую историю, то все и делают крутую историю. Могут приехать люди в другой парадигме, которую не разделяют игроки. Сопротивленцы пытаются это прошибить или выпадают из игры. Это плохо. Нарративный подход довольно новый в России, поэтому донесение мастерской позиции до каждого – важно. Доверие в нарративном подходе гораздо важнее, чем в других играх – надо доверять чужому выбору, возможно, невыгодному для тебя, предполагать, что игровой твой партнер знает, что делает - повышает замес.
Замечание из зала. Не согласна. Доверие лежит вообще в корне ролевых игр. Речь идет о системе ценностей, альтернативной геймистской. В нарративе речь идет о драме как о критерии. Драматическая парадигма нам как раз и задает нарративный подход.
Доверие в нарративе понимается как формат сотворчества. Если ты что-то делаешь с кем-то совместно, но возможно против него. Когда вы делаете ролевую игру, то вы либо договариваетесь и делаете, либо расходитесь, ничего не сделав. Когда он тебя убьет, а ты не умрешь – это не будет для него выпадением из мира.
Принцип художественного доминирования всего над всем. Надо прежде всего сделать красиво. Не справедливо, как в геймизме. Не реалистично, как в символицизме, а красиво. Есть разные варианты для этого. Один из них – применение театрального подхода. Делать имиджевые правила. Если бы Гамлет хотел действовать эффективно, он не страдал бы и не разговаривал бы с призраками, а пошел бы и убил кого надо. А он ходил и страдал, потому что так красивее. (в зале слышно несогласие).
Правила для такой игры должны провоцировать людей на красивые истории :
- создавать сюжетные повороты
- соответствовать нужной атмосфере игры. К примеру, дуэли должны быть долгими и напряженными. В геймистском подходе игры по вестерну победит тот, кто первым вытащит пушку. В нарративе может быть не так, победит тот, кто вытащил ее вторым, у него преимущество по сюжету.
Пример на шуточной игре Наруто – нарративное правило по засадам. Если к тебе кто-то попал – ты выскакиваешь из кустов и произносишь «хахаха! Вы попались в мою засаду!» И дальше обычные правила по боевке. С точки зрения игромеханики это ничего не меняет. Игрок, прочитав эту строчку в правилах, понимает направление и одобряемые действия, начинает креативить в эту сторону. Идея нарративных правил в том, чтобы подтолкнуть игрока к развитию сюжета и увеличению замеса.
Примеры таких нарративных ходов в правилах : Капитан Америка получает бонусы тогда, когда теряет или приобретает лидерство в группе. Персонаж получает бонусы не за то, что победил чудовище, а если спас кого-то от этого чудовища.Мы выделяем ключевое свойство персонажа и выносим его на уровень игромеханики. Если делать все правила имиджевыми, то получится как раз нарративный подход. Например, хиты нужны только тем, кому это важно по сюжету. Можно хиты вообще не вводить, если они не помогают сюжету.
Еще про художественное доминирование. Если сцена или персонаж ни для чего не нужны, то про них и думать не надо. Вот в крепости 48 тыщ врагов. Нам надо подумать, интересно ли с точки зрения персонажа идти и воевать эти 48 тыщ врагов? Если нет – пусть исчезают из нашего мира. Не нужно моделировать те вещи, которые не делают сюжетов. Не должно быть простаивания, все должно играть на повышение замеса. Пример плохого проектирования – когда надо ждать. «вот мы сейчас всех вылечим и зарядим ксотаропушки, а через два часа пойдем на войну и всех победим». Это ужасно. Для геймизма – нормально, воссоздание сурового быта армии. Но для получения сюжетных пойнтов эта модель неудачна. То есть надо в нарративном подходе делать выбор в сторону эффектности.
И последнее. Игра с историей подразумевает некоего слушателя, зрителя – того, кто это воспринимает. Это прежде всего сам игрок и его окружение. Хорошие нарративные правила подразумевают, что у любого важного поворота сюжета есть зрители, которые его оценят, и иногда в рамках игромеханики возвысят в глазах окружающих. Пример – правила по конфликтам. Любой конфликт отыгрывался. Люди вставали друг напротив друга, говорили аргументы, наносили удары. У каждого был «пафос» в каком-то количестве. И когда игрок чувствовал, что его убедили, тезис попал в точку, он кидал «пафос» в противника. Побеждал тот, кто набирал определенное число очков пафоса. Все окружающие, когда видели конфликт, останавливались и могли поддерживать участников репликами, и могли кидать «пафос» тому игроку, который выдвигал хорошие аргументы. Выигрыш таким образом складывался из оценки зрителей, насколько ты убедителен и хорош, и из твоей внутренней убежденности в победе или проигрыше.
Нарративка – это словесные ролевые игры, адаптированные под разные ситуации. Игроки собираются и в персонажах обсуждают свое прошлое, игра без мастера.
На этом все.
Комментарии: 4