lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Евангелие от Бочаровой
rojkov
rojkov
Евангелие от Бочаровой
Бредни престарелого ролевика, 2013-11-06 09:48:25

Лора на Зиланте в этот раз прочитала проповедь "РИ как священнодействие". Удивительно, но я в бое быков оперировал теми же терминами : игра - храм искусства, а не предмет утилитарный и не наука. Проповедь совпала с моим настроением. Но, как и апостол Петр, я умудрился проспать самое интересное. Читайте то, что сумел записать.

Ри как священнодействие. Евангелие от Бочаровой.

Есть ниша занятая учеными от гуманитарных наук – философами и т.д. В ролевых играх науки нет, ничего похожего. Научный подход – завоевание незнакомых областей знания. Ученые работают с пространством неведомого и делают это знакомым. Задача науки – дать людям устойчивую базу, чтобы ориентироваться в мире.

Для человеческой души важно наличие неведомого, это дает нам страх. Мы принимаем вызов среды и ощущаем в себе токи жизни. Страх – крайне полезное чувство. Он эксплуатируется в фильмах-ужасах и детских пугалках.

В психологии есть раздел векторной психологии. Это типы психического развития от определенных архетипов, но не от Юнга, а от пещерной жизни, где у каждого была своя роль. Эта роль сформировала человека и передается через душу, через воплощения.

Есть базовые и верхние вектора.Базовые обращаются к силе либидо. Верхние формируют культуру. В каждом человеке много векторов, но психолог может составить его портрет и знает что ждать от человека по его векторам. По векторной модели можно и Юнга разложить.

Верхние вектора :

·         вербальный (речь и вкус). «Текст вкусно написан». Вербальный вектор порождает ораторов, к которым прислушиваются. Вождь защищал их, они не обладают военными качествами. Через вербальный вектор его носители доносят мысли до членов общины. Востребованы в тоталитарных режимах. При диктатуре берут поэтов музыкантов и ораторов, чтобы доносить до населения желания правителя.

·         Обонятельный вектор – тонкие запахи, в том числе не физический. Чувствуют запах чужих мыслей и разоблачают заговорщиков.

·         Зрительный. Страх позитивен. Вектор трансформирует страхи в любовь. Это место для женщины. Она видит опасность (пятна леопарда) и кричит, когда страшно. Люди бегут от опасности и бросают ее, ее съедают. Перевод опасности в любовь, жертва. Видит раздражители, то на чем останавливается внимание.

·         Звуковой вектор – доминантный. Подавляет все остальные. Слышит мысли. Это поиски истины. Священнодействие, религия. Уязвимые люди, но они ночные охотники, не спят когда спят все остальные. Они сидят и терзают гитару до утра ночью. Проспали весь день, поют всю ночь, рассказывают как было раньше. Среди ролевиков таких много. Неэффективны? Нет, они слушают мрак. Люди занятые поисками истины сейчас не всегда востребованы. Вера и истина не имеют институированного выраженя. Певцы, барды, поэты, те кто не спят по ночам, самоубийцы, люди, которые поступают странно.Эти люди уходят в прошлое, потому что опасности ушли в прошлое. Человек сделал себе среду обитания безопасной. Города приносят другие опасности, виртуальный мир.

Определить, что такое  ролевая игра, невозможно. Это или не проблема (все интуитивно понимают), или вопрос отложен. Понятие игры шире чем понятие ролевой игры.
В разговорах об игре
- игра с семантикой эффективности – либо учит, либо репетирует дальнейшую жизнь, репетиция перед реальной жизнью. Вещи утилитарные и эффективные, мы должны в игре видеть пользу. А в чем польза любви? С точки зрения эффективности она не нужна. Польза – не все, что есть в играх. Дочки-матери как обучение жизни – это большой вопрос. Дети воспроизводят вторичный мир – это вторичное творчество. Люди у нас примерно одинаково живут, но семья вечна – игры в семью в нас прошиты.

Игры мелких животных как репетиция будущей брачной жизни – не выдерживает критики, животным это доставляет радость.

Люди играют не для удовольствия, а для радости. Люди пытаются купить удовольствия, если не умеют радоваться жизни, но это грубо, и за деньги можно купить очень маленький список удовольствий. Радость нельзя купить. Это очень несчастные люди, которые используют эрзацы для получения радости.

Священнодействие - это не отношение к религии. Священно – противостоящее мирскому и привычному. Оно всегда отделено от обыденного. Отношение к божественному, тонкому миру. У Бога много образов, у индусов их больше миллиона.

Много сегодняшних бед в РИ связано с тем, что ролевики утратили священное начало, связанное с играми. Старый социум особый, общность всех своих – эскаписты, бегущие от жизни? Они вернулись в нормальную жизнь. Водка отупляет и принижает. Искусство для ушельцев, но они ушли вверх.

Действо – пространство интерактива.

В рамках священного пространства есть священный круг вокруг полигона. Люди стали вылетать из роли, он разрушается от неигровухи. Это жизнь и бытовуха из мирского. Если атаку не отбивать, утонем, поскольку внешнего мира больше по количеству. Бытовая мораль это зло. Свое маленькое злишко страшнее всего.

Милицейские чины, приходящие к ушельцам, гораздо лучше внутренней бытовухи. Ты сектант, уходишь из семей – это протест. У милиции есть свое священнодействие. Протест против культуры РИ подверждает наше существование. Японец всегда дерется до смерти - это признак уважения к противнику.

В современном мире хорошо бы посмотреть на священнодействие. Свободная зима – игры спят. Май (весна) свои игры подснежники. Летом большие игры, на которых мы приезжаем чтобы общаться со своими –специфическая ролевая национальность. Конвенты – это наши церковные соборы – не процесс игры, а понимание где мы и кто мы. Раздробление нас сейчас на дробную империю со своей маленькой национальной гордостью плохо, но закономерно – само все отпадет. Это закон природы.

Игры как священнодействие существовали с самого начала появления культуры. Музыка, техника, архитектура.

Начало культуры – синтез, единство и желание чувствовать в себе высшее начало. Люди похожи на животных, но животным нет смысла ощущать рай. Человеческая душа хранит рай и ад в себе. Рай – место, где ты дома, с тобой говорит бог. Ад – то, что идет от животной и темной природы, натыкаемся на свои пороки, шелест листвы - угроза.

Связь с миром божественного- ритуальный танец. Первичный религиозный ритуал – разыгрываем начало и конец мира от его сотворения. Разыгрываем смерть богов и их возрождение Идея гибели и возрождения бога – древняя.

Представление о божественном. Ты обязан быть христианином? Как стать чуть свободнее? Много вещей. Бог принимает форму человека, помня что он бог или родившись человеком. Аватары, разные культурные герои.

Церковная драма – адепты религии разыгрывают мистерии. Все верующие званы на тайную вечерю. Те кто вошли в храм – избранные, а те кто на улице ходят – званы. Священник - проводник, мы ему не даем божественных почестей (не так в Древнем Риме, императору божественные почести).

Если у бога нет тайного лица – что-то неправильно. Тайные лица цементируют. Тайный лик везде есть, в том числе в авраамических религиях.

В игре все присутствуют – участники вечери и апостолы. Волшебное воздействие иного.

Изначальное РИ-действие – это ролевая игра.

Наша личность синтезируется с начала рождения. Послужной список. Маски в социуме. Помнить кто ты есть утомительно, люди уходят в самозабвение чтобы избавить себя от себя. Ты изменчив. Нельзя подняться над своим мышлением. Игра, правильно спроектированная, позволяет нам стать другими. Идем персонажами в неизвестность. В игре живем многими жизнями, ощущаем счастье, отдыхаем от себя. Переживания – ты богоподобен, уподобился другим существам.

Старые песни ностальгируют – звучат с того времени когда мы жили вместе, качество песни неважно, но мы потеряли чувство объединения. Ищем его на игре.

Можем добавить чужести в свой мир, к обыденности. Пространство объединения переносим в священное, чтобы бог появился в игре. Ради этого стоит ехать. Но у нас избыток мирского. Если не будем относиться к нему как к священному, если принижаем свое пространсто – плохо. Не унижай мастера, лучше помоги, не проявляй крутости, прояви смирение

Истинный избранный не должен требовать особости. Вклад в священнодействие важен, иначе потратим энергию и деньги, не ощутив бога.

Отдохнуть от себя и позволить себе быть ниже травы, умереть.

Что делать с теми, кто портит ауру игры. Это вечный вопрос. Порушили волшебство – всех ликвидировать. Никакой силовой способ не поможет. Запрет порождает протест. Можно включить их в игру, когда даем им радость или они приносят пользу.

На фестивалях типа ХИ мало игры. Тысячники бывают разными, и это не священнодействие. Снижение планки. Не надо идти на компромисс.

Не надо писать в газету, что РИ это хобби. Это священнодействие. Социализация принесла вред, ролевая игра теперь дискотека.




Лоре был задан вопрос, как выглядит женская ролевая игра?

8 архетипов женщин.

Архетипы неуязвимые и уязвимые.

Гера –уязвим тип жены полна только с мужчиной, светская львица, приятная во всех отношениях.- Гера – богиня и царица когда замужем за королем. Когда мужчина делает женой – ты становишься богиней.

Персефона – уязвимый – вечная принцесса, инфантил, хрупкая, ищет прокровителя и защитника, но ждет насильника. Превращают ее в царицу мертвых, начинает разделять интересы мужа, царица сумрачного пространства.

Гестия – девственница, выражает свою любовь к мужчине и детям через идеальное отношение к ним. Дом, уют. Пара Гермесу. Гермес бежит по миру. Только Гестия может выражать ему любовь через дом. Дом - святилище. Свободна и чуть в себе. Монахини в большинстве такие.

Артемида – соперница-сестра. Голенастая и неженственная. Соперничает с мужчинами, хочет превзойти мужчин в бою и не эротична. Защита от мужчин, требует соперничества и брата Аполлона.
Афина Паллада. Делает из мужчин героев. Стратег. Смысл сделать героя, которым можно гордиться. Сущность в погружении в мужские архетипы. Все бабы бляди, мужчины всегда правы, всегда нормально делает. Начальница. Не знает влюбленности, не страдает от любви.
Афодита – превращает мужчин в богов своим взглядом. Обожествляет мужчину – волшебное переживание. Видит в мужчинах богов и влюбляется в них, умеет страдать и умеет возрождаться.
Деметра – женщина мать. Живет ради потомства, любви и заботы. Любит детей и доверяет им, но не мужу и отцу детей.
Для каждого архетипа при проектировании игры надо назначить нишу для женщины. Для них всех нужны места, а женщины сами найдут эти ниши. Их как на тракторе туда занесет.


Комментарии: 35