lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: Ролевые игры, идеи, выбор, нарратив и всё такое
kat_bilbo
kat_bilbo
Ролевые игры, идеи, выбор, нарратив и всё такое
Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое, 2013-11-19 16:40:19

Косяком пошли посты от коллег за методологию и содержание ролевых игр. Давайте покурим этот прекрасный косячок. Натурально, там много умного и полезного, а для многих - и нового.

-- 1. Нуси: Нарратив, выбор, идея
http://nuci.livejournal.com/231452.html

-- 2. Рута: НАРРАТИВ!
http://ruthana.livejournal.com/545428.html

Не претендуя на истину в последней инстанции, расскажу, что я понимаю под словом "нарратив" в применении к ролевым играм. А то крики "НЕНАВИЖУ НАРРАТИВ" и прочие пояснения с вертушки очень уж распространились вокруг.
Во-первых, это принцип. Т.е. не объект, не предмет, а именно принцип. Для удобства приведу вам разные словарные определения принципа:

- "основополагающее правило"
- "научное или нравственное начало, основанье, правило, основа, от которой не отступают".
- "(от лат. principium — начало, основа), основное исходное положение какой-либо теории, учения, науки, мировоззрения, политической организации и т.д.; внутреннее убеждение человека, определяющее его отношение к действительности, нормы поведения и деятельности; основная особенность устройства какого-либо механизма, прибора".

В ролевые игры в этой части страны в последние пару лет само слово принесли Леноран с Крайком. Они взяли его из западной теории про настолки, но, в целом, постарались адаптировать к полевым играм.
В GNS-теории (про Геймизм, Нарративизм и Симуляционизм), нарративизм и нарратив -- это тоже принцип построения игры.
Сам автор-создатель теории считает её уже устаревшей, но, как и любая другая классификация, эта ни чем не лучше и не хуже другой. Есть три вида, понимаете, людей: "хорошие, плохие и сучищи" (с) -- так и тут :)

Существовал ли этот принцип ранее, до того, как его стали часто обсуждать? Да, конечно!
Потому что, вообще-то, звучит принцип нарратива вот как:
"story goes first" + "игрок -- такой же соавтор, как и мастер".

Многим этот принцип известен по играм в сеттингах WhiteWolf'ов, а наша МГ исповедовала его еще с того момента, как мы только народились :)

А есть еще Бочарова, которая вообще говорит, что ролевые игры -- это текст. И персонажи -- текст. Ну и мир тоже -- текст :) Впрочем, не одна она говорит, но её применение этого принципа в рамках РИ, пожалуй, эталонное.
Ну и сами там еще покопайтесь в других МГ, точно еще найдете не один десяток людей, исповедующих именно историю (story) как основание для игры -- и как совокупной игры всех людей на полигоне, и как личной игры каждого игрока.

Несколько лет назад у меня в голове четко обозначился мой собственный принцип игры -- и как для игрока, и как для мастера: ролевые игры -- это мой способ рассказывать истории. Это то основание, которому я подчиняю всё остальное. Кто-то ходит от идеи, кто-то от конфликта, кто-то от макросюжета -- а я от того, что каждый человек-персонаж -- это история. Которая была ДО игры -- и которая произошла на игре, чтобы получить свою завершенность или некоторое важное развитие. Есть с этим свои трудности, но ан масс играть мне стало точно интереснее и, главное, результат почти всегда хороший.

Поэтому когда я слышу "нарратив -- это игра без правил" или "нарратив -- это игра без конфликта" или "нарратив -- это надигровое мышление" или прочие такие непонятно откуда взявшиеся рассуждения, моя рука тянется к револьверу. Нарратив -- это принцип, к котором ценна история каждого человека, лично для него -- или для всей игры -- это не важно. Важно, что не существует на игре, сделанной по нарративному подходу, "включения в макросюжет" и прочего натягивания человеков на глобус всеобщности.

Ценно, когда я, Вася, Петя, Коля из соседнего региона, девочка-в-первый-раз-на-дискотеке и т.п. -- каждый из нас может сказать: "я герой своей истории, и она у меня была вот такая", а не "я был включен в макросюжет, уиии!" или "я играл именную роль!" Ценно -- потому что может включать в себя и попадание в макросюжет (или развитие своего сюжета до уровня макросюжета), и именную роль, и еще хоть черта лысого.
Ну и ценно лично для меня, потому что я так мир вижу :)

Как такое делать
МВАХАХА. Вы правда думали, что тут тайное знаньице? :)
Я больше не делаю ролевых игр, потому что уверилась, что интересно это далеко не всем. Есть люди, которым ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересно играть совсем по другим принципам. И когда они попадают на игры с нарративным подходом -- им не везет. И они такие: ууууууууу. И мастера такие: уууууууууу.
Потому что нельзя ежа и ужа скрещивать, выйдет колючая проволока, а не колючий уж и хитрый ёж.

Но вообще-то, делать игры в нарративном принципе не сложно, если а) все ваши игроки считают, что так круто, и строят персонажей, исходя из этого принципа б) если ваши игроки склонны доверять на полигоне друг другу, в том числе доверять развитие своей личной истории, и, наконец, самое важное в) вы и игроки умеете рассказывать эти самые истории, и, причем, не только по вашему мнению, а вообще умеете :) Ну, объективно так -- над вашими анекдотами смеются, а придуманные вами трагедии действительно выжимают слезу.
Дальше уже дело техники. Техника может разниться, но основные кирпичики все равно одни и те же: яркие персонажи и игроки, хорошо проработанный мир (с конфликтами, не биполярный, объяснимый -- т.е. имеющий логику), механизмы, провоцирующие развитие через действие -- ну и искра Божьего Гнева, куда без неё :))
Все, как в любых хороших ролевых играх.

Так что, дорогие друзья, нарратив -- это просто "я хочу быть персонажем, не важно, король я или пастух, про которого можно рассказать историю вот этой самой ролевой игрой". Отсюда большое внимание микросюжетам, отсюда высокая проработанность персонажей (в идеале -- сотворчество мастера и игрока), отсюда необходимость ответа от мира на действия людей (в идеале, если это самоподдерживающийся механизм, например, самый простой вариант такого механизма строится на множестве связей между персонажами, но можно и более прямые ответы именно от игрового мира). И этсетера этсетера.

Поэтому не повторяйте глупостей про нарратив вслед за теми, кто плохо пояснил или недопонял сам -- или же решил весело повеселиться. Здесь я передаю сердечный привет моему вечному оппоненту Рингилю, который множественным повторением слова НАРРРРРРАТИВ! запудрил многим мозги :))

-- 3. Семинар Ленорана, Крайка и Шатрова на "Комконе-2013" - "Передача мастерских прав игрокам"
http://rojkov.livejournal.com/103782.html (видео и конспект)

-- 4. Аскольд - о выборе и его последствиях
http://askold-sa.livejournal.com/99365.html
______________________________________________________

За "нарратив" могу со своей стороны заметить, что многое новое - хорошо забытое старое. Подобный подход продвигался нами (и с разным успехом осуществлялся) ещё на "Перекрёстке" - начиная с 1996 г. С разным успехом - потому что разные игроки реализовывали его с разной степенью понимания и удачности, ясное дело.
Комментарии: 9