lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: "Ночь в одиноком октябре - 2013", Омск.
luhrasp
luhrasp
"Ночь в одиноком октябре - 2013", Омск.
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, Седьмой-ролевые игры-отчёты, 2013-12-23 00:06:52

С год назад мы с друзьями начали готовить городскую игру по "Ночи в Одиноком Октябре".


Преамбула
В далёком две тысячи восьмом году мы с Гошей и Сноррой провели две игры по "Ночи в Одиноком Октябре".
Первая из них была забавной, экспериментальной и местами не очень серьёзной, вторая - атмосферной, викторианской и очень всем запомнившейся. Обе страдали одним недостатком: отсутствием глубины.
У игры по факту не было единого первоисточника: персонажи, названия и события пришли из оригинального романа Желязны, мифов Лавкрафта, ВтМ, детских сказок, Мортал Комбата, авторских миров. Каждый воспринимал мир игры по-своему, обладал своим прошлым. Да, мы сводили концы воедино и убирали прямо противоречащие друг другу вещи, но косметически. Не устраняя проблемы в целом.
Игры прошли, игроки поиграли, ощущение мастерской неудовлетворённости осталось.

Про игру, собственно.
У игры, конечно же, был идеальный прообраз. Чистый концепт, с которым можно было сравнивать достигнутое и в чью сторону устремлять мастерские помыслы. Концептом этим была игры, полностью отражающая глубину и законы миров Лавкрафта - но при этом обладающая атмосферой "Ночи в одиноком октябре".

Во-первых, игра должна была обладать исторической глубиной. Причём созданной не мастерами, а самими игроками. Хотелось, чтобы каждое значимое событие прошлого было реально сыграно, за каждым стояли реальные игровые переживания и принятые решения. Чтобы для всех легенд прошлого в пространстве игры можно было найти живых свидетелей, каждый артефакт обладал Историей, был создан кем-то, когда-то и с конкретными целями.
Для этого мы придумали предыгровую подготовку. Цепь лангедоков, дэнжнов и разговоров, связанных персонажами. Начинающуюся за полгода до игры в реальном времени и много тысячелетий назад в мире Игры.
К сожалению, желания не всегда совпадают с возможностями. Из планировавшихся шести лангедоков провели всего три, персонажей, завязанных на этот исторический пласт, соответственно, вышло вдвое меньше, чем хотелось. Многие хорошие люди не попали в их число, и мне жаль.
Но то, что получилось - получилось по плану. Первой партии игроков рассылали анонимные антуражные приглашения, нагнетали атмосферу таинственности, несколько раз полностью преображали мою квартиру с помощью укрывняка, гвоздиков и какой-то матери. Прошли все ключевые точки Игры, от создания до обретения некоторых традиций. Попутно пролили несколько литров крови, раскидали по игровой реальности проклятья, Древние Артефакты и загадки прошлого.



Во-вторых, хотелось минимизировать мастерское присутствие и рассредоточить игроков по городу. У Желязны каждый готовит ингредиенты и проводит ритуалы самостоятельно, пересекаясь с другими только на ключевых точках типа кладбищ. Потому мы отошли от идеи событий, происходящих на мастерских точках в указанное время или требующих мастерского же контроля. Большинство наших ингредиентов обладало прописанным механизмом получения, который в ряде случаев - например, "на стрелке двух рек на закате",  - ненавязчиво сводил игроков в одну плоскость. Тем, кто не хотел светиться, тоже хватало простора. И в плане рецептов, никак не привязанных к конкретным местам ("в полночь на перекрёстке"), так и в плане свободы импровизации. Было, например, требование класть определённые вещи в жерло пушки и со временем все, кто хотел, нашли в Омске очень много разных пушек)
Кроме того, важной целью была атмосферность. Полный отход от мастера, который что-либо тебе даёт. Малые ингредиенты игроки реально готовили самостоятельно, все эти капли крови, пепел, пыль, отблески вечерних фонарей. Более сложные и требовавшие контролируемого введения в игру предметы мы выдавали через сценки и случайные события, полностью находящиеся в ткани игровой реальности.

После игры многие говорили о том, что ингредиентов было слишком много - пятнадцать, часть их которых получалась в очень разных районах города. Справедливое замечание; но всё, кроме него, сработало идеально. Моей личной мечтой было увидеть на игре сцену, подобную "кладбищенской встрече" у Желязны - и да, это свершилось.
Люди, обменивающеся многозначительными взглядами у пушки на Речном, каждую полночь ходившие на ближайший перекрёсток за кровью, толпами ловившие свет проходящих поездов на Вокзале, знайте - вы были прекрасны.
"А сколько кругов нахожено вокруг этого собора..."



В-третьих, расчётчики. Слабым местом прошлых наших игр была простая, техническая схема расчёта места финального ритуала. Занимавшая расчётчиков максимум на час в один из последних дней. Что достаточно далеко от первоисточника, да и просто не так уж интересно.
На этой игре мы изменили всё. В расчётах нуждался не только последний ритуал, но практически каждое значимое магическое действие. Точки, влиявшие на итог ритуалов, перемещались по достаточно простым, но непредсказуемым правилам, требовавшим активного отслеживания игровых событий, а зачастую - и влияния на них. Вычисление финальной точки было невозможно без большого количества информации и умения творчески её переосмысливать. В итоге расчётчики собирались несколькими группами и вечерами вычисляли, вычисляли... У меня до сих пор хранятся две распечатанным карты Омска, на которых чертились схемы. Обе, что характерно, ошибочные. Потому что в итоге, практически по книге, место финального ритуала было найдено за день до События.


По итогам.
Я вижу огромный воз мастерских ошибок - очевидных и заметных только мне, элементарных и неустранимых, глупых и случайных. Игра могла быть сильно лучше, чем прошла; могла быть сильно хуже. Спасибо вам, дорогие игроки, что наполнили её собственными мыслями и переживаниями, что серьёзно отнеслись ко всем сложным и странным правилам. Наша модель ведь очень требовательна к игрокам, практически всё делалось на честности - и мы знали, что можем вам доверять.
Спасибо за то, что я теперь никогда не смогу теперь спокойно пройти мимо Речного Вокзала)

Отдельные спасибы:
- Ворлоку и Сенсею. За эпическое со-мастерение, пробивную силу, энергичность и тенденцию доводить до конца всё, что до конца не доведено. За кучу идей, мастерские сборы, уходящие далеко заполночь. За понимание.
- Гоше и Снорре. За то, что в нужные моменты просто подрывались и ехали, за прекраснейшие (лучшие!) события, которые вы придумывали и проводили для игроков. За мастерскую поддержку.
- Бонду. За то, что согласился внезапно сорваться из дома, переодеться в призрака и два часа ждать игрока на ключевой точке холодным вечером. И за многое другое)
- Волку. За постоянное, беспрерывное, самоотверженное служение на ниве игротехники. За то, что он сыграл половину трупов и случайных прохожих, которых приносили в жертву на разных ритуалах)
- Тэш, Лёхе, Одиннадцатому и Айрэ. За эпичную атлантичность, активность и соучастие в создании мира. За то, что откликнулись на наш призыв.
- Сове. За то, что смогла войти в игру с половины. За концепт Джека и тыкву)
- Антону. За редкой красоты отыгрыш тёмного лича, зловещесть, реки крови и искусственную костяную руку.
- Эмке. За полночные шатания по городу с запечатыванием Короля в Жёлтом, активность и "Лухрасп, уже ночь и я шатаюсь по Московке много часов, ГДЕ ТУТ ЭТА ЧЁРТОВА СТЕНА?"
- Просто Юле. За самоотверженное тестирование правил, помощь, активность в получении ингредиентов и вынос мусора.
- Эрни. За красивого персонажа, незыблемость позиций и зонтик.
- Всем остальным игрокам, игротехникам и расчётчикам - здоровенное спасибо тоже, вы были прекрасны абсолютно и каждый, но всех здесь перечислить не могу - семь утра уже, спать пора) Обязательно при случае выскажу лично.

Комментарии: 9