lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Час независимости
rojkov
rojkov
Час независимости
Бредни престарелого ролевика, 2014-08-12 20:06:39

Ведьмак - большая игра.
МГ "Питерский формат" и "Бастилия"
6-10 августа 2014
Яппиля, Ленинградская область.
500+ человек

Скажу сразу - игра получилась, съездил не зря. Сделано было все добротно, по науке. И взлетело.

Не обошлось без косяков. Например, мастера-специалисты по разделам игротехники сидели на регионах, от чего им не хватало времени на своих подопечных.

Не без подвигов. Например, мастерский тент над нашим КПП натянули неимоверным ранним утром.

Игра для меня удалась потому, что :

1. Я поехал не столько ради себя, сколько ради детей - вывез пятерых
подростков - своих детей и племянников. Им приключение с войной, мне
общение. Нам дали роли низушков (хоббиты в мире Сапковского) и возможности
скаутов - убегать при любой заварушке в лес. Дети себе быстро нашли
подработку - грабить могилы, вскрывать заповедные места и выводить
драконицу на цель. Кончилось, правда, конфузом. Дети разграбили Шаэраведду
и продали ее в кабаке до того, как их поймали мастера. Зато старший
племянник получил ученую степень в Оксенфурте.

2. Я идеально попал в свою роль. Мне нравится не творить события, а
наблюдать за происходящим вокруг. А на ведьмаке мы встали на КПП между
регионами.

Концепция длинных путешествий уже довольно хорошо известна. Люди в игре
могут передвигаться только по дорогам и должны сидеть на промежуточных
пунктах между локациями, чтобы путешествие было долгим. На Ведьмаке было
несколько удачных идей при реализации этой модели:

- дорога - это 15 метров вокруг киперной ленты. Очень наглядно, быстро
привыкаешь по ней ходить. Путешествовать можно только вдоль нее. Отходить
от дороги может только специально обученное существо. Благодаря дорогам на
маленьком полигоне удалось создать разветвленную географию, соответствующую
реалиям игры, а не полигона. Мне до Аэдирна было идти 50 метров по лесу и
час по дороге.

- КПП - это игровая локация - постоялый двор с кабачком. Если ты пошел в
путешествие, то в середине пути присядь отдохнуть. Для кабака это
замечательно. В нем окажутся и бронемишка, и курьер, и маг, и принцесса. В
кабаке большого города обычно сидит армия, вспоминая свои приключения. А на
постоялом дворе собирались разночинцы - всякий народ. Это как раз место для
меня - быть в курсе событий, не имея возможности на них повлиять. Ожидать
приключения, немного бояться будущего - судьба простого человека в большом
мире.

Я твердо знаю, что игра взлетела, потому что в нашем КПП не было
неигровухи. И скучно не было все три дня.

- еще одна дивная идея для КПП. По базе ты сидишь там 30 минут. Но если ты
записываешь в специальную тетрадь историю, то можешь покинуть постоялый
двор вдвое быстрее. Историями в результате исписано две тетради, желающие
записывать стояли в очередь. ЗА СОДЕРЖАНИЕМ НЕ КО МНЕ, ИХ У МЕНЯ ЗАБРАЛИ
НА ОЦИФРОВКУ.

3. Раздел правил, который я немного протестировал на собственной низушачьей
шкурке. Это моделирование феодальных отношений.

У каждого государства есть много виртуальных поместий, приносящих доход. На
них выдаются претензии - документы, которые подтверждают право владения. На
одно поместье может быть несколько претензий у разных людей. Арбитром в
спорах является законный король. Он решает, кто из владельцев претензий
получит доход.

Узурпатор может захватить территорию и перекрыть получение дохода с
поместий.

Претензию можно получить, доказав свое родство с владельцем (здесь на
помощь приходит генетика в игре) или найдя артефакт, подтверждающий право
(это археология).

Между государствами есть спорные территории с поместьями. За них можно
воевать в специально отведенный час войны два раза в день. Текущий владелец
выставляет отряд стражи, а претендент его оттуда должен выбить. Победитель
забирает спорную территорию себе.

КПП-трактиры как раз находились на спорных территориях. Я, низушок Пафнутий
Валижка, обладал претензией на три деревни в своем болоте между Реданией и
Темерией. И конечно, доход с деревень получил не я, а родственники короля
Редании, владеющие нашей землей на начало игры. Ох, как меня это обидело.

Сначала я рассчитывал на пограничную войну между Реданией и Темерией. Но
увы, эти две страны тесно дружили против Нильфгаарда и вступили в
длительный союз. Потом я писал жалобные письма королю Редании про то, как
маленьких обижают. Но его величество пребывал в войнах и не уделял нашему
вопросу внимания. Черная злоба копилась в душе моей, и я захотел сам стать
королем долины Понтара Пафнутием Первым. Королевство же низушков назвать
оригинально и ново — Шир. Мы даже вывеску нарисовали. Вольнодумные речи о
независимости я вел открыто и громко, даже перестал реданцам предоставлять
скидки и именовал их открыто жуликами.

Увы. После консультаций с мастерами оказалось, что я даже полноценным
узурпатором стать не могу. То есть, показать всем кукиш и объявить
независимость кабака - легко, а вот доход с поместий все равно отправится в
казну Редании.

Пришлась искать покровителей. Покровители нашлись - королевство краснолюдов
Махакам. Они тоже с моим трактиром граничили. Ослабленная войной Редания
уже перестала посылать ко мне стражу в час войны. Темерия интереса к нам
вообще не проявляла. Решили захватить долину тайком. Вооруженные краснолюды
придут в кабак к началу часа войны, и если придет стража, вернутся обратно.
Так и поступили. Краснолюды сидели и играли в карты. Но на беду король
Редании с большим войском отправился на войну. Затаив дыхание мы ждали,
пока войско пройдет дальше. И вот за несколько минут до окончания часа
войны король ушел. Операция перехода под протекторат Махакама независимого
королевства Шир казалось была завершена. Но не успели мы повесить новую
вывеску, как король Редании с войском вернулся обратно.

Два короля - большой и маленький - пили коньяк в закрытом кабаке. Большой
рассказывал маленькому о сложностях управления, силе и слабости, дал
применить корону. А в это время войско снаружи убедительно объясняло
краснолюдам правду жизни о горящих отделениях махакамского банка, убытках и
угрозах военной жизни. Благоразумие восторжествовало, и королевство низушков закончилось, не начавшись. Из закрытого кабака вышли король и трактирщик.

Мораль сего раздела :
- идея со спорными претензиями на имения, появление претензий как результат
научных исследований - хороша
- идея спорных территорий и час войны тоже хороши
- но модели на практике еще не хватает завершенности и красоты. Ограничения
модели спорны, надо еще прокрутить на практике.

Спасибо за игру.
Комментарии: 3