lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: О музыкальном движке, браслетах и будущем, которое почти наступило - технотроника на РИ
kat_bilbo
kat_bilbo
О музыкальном движке, браслетах и будущем, которое почти наступило - технотроника на РИ
Очередная рабочая тетрадка, практика игры-методическое-вести с полей, 2014-09-26 17:57:36

Оригинал взят у rovenion в О музыкальном движке, браслетах и будущем, которое почти наступило


11-14 сентября 2014 в Подмосковье прошла небольшая ролевая игра «Билет в Атлантиду» по Америке 1970 года. Снова использовался «музыкальный движок», придуманный теми же мастерами для игры «Дом, в котором мир звучит...» (2012) – но теперь постоянное проигрывание музыки в головах игроков обеспечивалось не плеерами, а специальными электронными браслетами для ролевых игр, разработанными Творческой группой «Остранна».

Хэлка: Расскажи, пожалуйста, про возможности Браслетов.
Йолаф:
О, они могут почти все! Когда они проектировались полтора года назад, мы имели довольно смутное представление о том, что именно будет нужно, да и требования, выдвигаемые четырьмя мастерскими группами-заказчиками, были в тот момент весьма расплывчатыми. Поэтому по большому счету, в Браслеты было запихнуто все, что мы умели на тот момент, и что реально было запихнуть в компактный наручный корпус.

В итоге Браслеты снабжены цветным графическим экраном от сотового телефона разрешением 160х128 пикселов, девятью кнопками, умеют пищать и вибрировать, умеют обмениваться друг с другом и с другими устройствами информацией по радио (дальность связи – до 30 метров) и через инфракрасный интерфейс.
Последний, кстати, совместим с ксотаропушками – то есть, при желании в Браслет можно «выстрелить» из ксотаропушки, и Браслетом тоже можно «выстрелить», правда, недалеко, метров на пять.
Еще Браслеты имеют встроенный чип для качественного воспроизведения музыки, стандартный выход на наушники и microSD флеш-карточку объемом 4 гигабайта для хранения оной музыки или других объемных данных.
Еще есть разъем microUSB для зарядки и подключения к компьютеру (для мастерских нужд) и два разъема для подключения специальных маленьких флешек, которые мы называем «пилюлями», – собственно, в качестве таковых они и используются.
Есть встроенный акселерометр, так что при желании Браслет можно научить распознавать простые жесты рукой, на которую он надет – пока, правда, этим ни разу не пользовались.
Еще есть интерфейс для обмена сообщениями на малой дистанции, аналогичный тому, который используется в турникетах метро, но его мы пока не осваивали, не было необходимости.
Да, ну и есть еще довольно прочный (после недавней модернизации) корпус и ремешок для ношения на руке. Уфф, вроде ничего не забыл. :)

Хэлка: Какова себестоимость одного?
Йолаф:
В итоге всех дел – много, 2000 рублей. Из них 500 рублей – корпус.
К сожалению, индустрия изготовления электронных устройств (да и корпусов тоже) очень уж заточена под большие тиражи, в сотни тысяч и миллионы штук. А когда делаешь 120 устройств, цена получается кусачей. Собственно, потому под этот проект и были привлечены ресурсы четырех мастерских групп – никакой из игр в одиночку это было не по карману.
По счастью, Браслеты успешно пережили те игры, для которых делались, и пока они живы и работают, их потенциальным пользователям нет нужды беспокоиться о том, сколько они когда-то стоили.
Это наш принцип – электроника оплачивается по себестоимости из бюджета той игры, для которой делается, а в дальнейшем достается желающим ее переиспользовать бесплатно или за символические деньги.



Хэлка: Так чему их можно научить? Музыкальный движок – ок, магия на ксотароиграх ок... Что еще?
Йолаф:
Медицина-на-телефонах™, ну, то есть на Браслетах. Все возможности аскольдокарточек, только без карточек.
Браслет знает, в какой зоне полигона находится, знает, какие игроки рядом. Как эту информацию использовать – вопрос уже к мастерам и конкретной игре, «осанвэ» или «набирание дозы радиации в аномальных зонах» – лишь самые простые примеры.

Устройства, которыми размечаются зоны на полигоне (например, на основе девайсов, которых мы сделали 700 штук к питерскому Фоллауту), тоже знают о присутствии игрока и могут реагировать на него, например, зажиганием светодиода – так можно делать, например, дорожки в лесу, на которых огоньки зажигаются перед игроком и гаснут за его спиной.

Браслетами можно открывать игровые замки.

Браслеты и другие устройства объединяются в самоорганизующуюся (mesh) сеть, так что информация о местонахождении игрока и состоянии персонажа становится доступна, пусть и с существенной задержкой, на мастерке. Можно организовать и доставку по сети коротких сообщений – правда, скорее технических, нежели текстовых – для набора текста клавиатура Браслета крайне неудобна.
Потенциальные возможности очень велики. Основная проблема – что под каждую игру все это нужно программировать, причем на довольно низком уровне, на языке C++ в жестко ограниченных условиях микроконтроллера. Конечно, у нас уже есть операционная система, и драйвера устройств, и даже собственная реализация mesh-сети, но опыт показывает, что и имея все это, реализовать логику, нужную конкретной игре – весьма сложная задача, требующая нескольких человеко-месяцев интенсивного квалифицированного труда программистов, а наши ресурсы в этом смысле крайне ограничены.
Так что на практике все упирается не в потенциальные возможности Браслетов, а в усилия, которые требуются, чтобы эти возможности запрячь на нужды конкретной игры.

«Цена Чести», «Первая Эпоха», «Открытый космос» и «Герои Меча и Магии» испытали на себе и продемонстрировали эту проблему в полный рост и во всей красе. Так что в отсутствие большого штата классных программистов путь к успеху очевиден – нужно не пытаться использовать все потенциальные возможности, а тщательно и по минимуму выбрать то, что действительно нужно конкретной игре, и именно это сделать хорошо. Впрочем, это ведь верно, на самом деле, для любых инструментов, привлекаемых для делания игр.

Не могу сказать, что на «Билете в Атлантиду» нам удалось реализовать этот подход в полной мере, но мы учли опыт предшественников, и то, что именно это правильный путь – совершенно ясно.

Вообще, наша большая боль – категорическое непонимание и недооценка людьми (в том числе профессиональными программистами) сложности и объема работы по программированию электроники для ролевых игр. Всем кажется, что «железку» сложно сделать, а запрограммировать – раз плюнуть, и если железка уже есть, то чуть-чуть ее переделать для другой игры – вообще не проблема. Так вот, это вообще не так. «Железки» мы давно научились делать хорошо, быстро и практически без ошибок. А вот затраты времени на программирование под каждую игру никуда не делись и превышают затраты времени на изготовление «железа» в десятки (я не шучу) раз. И написать код, «чтобы работало» – это полдела, а вот оттестировать и отладить до состояния, чтобы все уверенно и без глюков работало в руках игроков – реально дофига работы.

Хэлка: Вы довольны тем, как сработала основная фишка ваших с Надей и Нэл игр – музыкальный движок?
Йолаф:
Да. К сожалению, была масса технических косяков, как наших недоработок, так и всяких форсмажоров, и некоторые игроки, к сожалению, «пролетели» мимо ключевых фишек – но были и те, для кого движок работал на сто процентов, и кому он сделал огромный кусок игры. Многие игроки прямо говорят: «хочу еще на игру с таким движком». Недоработки надо исправлять, конечно, но сама идея – годная и рабочая.

Хэлка: Какое будущее у музыкального движка ты видишь?
Йолаф:
Пока не знаю, сейчас мы выжаты под ноль, и никаких планов у нас нет от слова совсем. Но в целом настроение позитивное, и по крайней мере у меня желание работать еще с музыкальным движком, улучшать его и допиливать – есть. Остальное зависит от Нади, в первую очередь. Если какая-то еще МГ захочет использовать этот движок – мы, конечно, будем только за, но мне это кажется маловероятным – дело это в мастерении сложное и муторное, и сильно не для всякой игры подходит.

Хэлка: «Святое Лето» можно назвать игрой с музыкальным движком?
Йолаф:
Зависит от определения. С одной стороны, «Святое Лето» во многом управлялось музыкой, так что конечно можно сказать, что там был задействован музыкальный движок. Если же говорить в узком смысле, о музыкальном движке™ как концепции, впервые придуманной для «Дома, в котором мир звучит...» (2012), то его ключевой постулат – то, что каждый игрок слушает свою музыку, а не одну на всех, подобранную мастером. И в этом смысле «Святое Лето» не было игрой на музыкальном движке™ – музыки там было много, использовалась она круто и по делу, просто это совсем другой подход, другая концепция использования музыки в игре.



Хэлка: Благодаря вам я стала слушать гораздо больше музыки. Спасибо.
Йолаф:
Спасибо, это очень приятно слышать. Не то, чтобы мы вот ради этого делали наши игры, но этот побочный эффект нас неизменно очень радует.

Хэлка: Хотя мне кажется, что музыкальный движок органичен для не очень большого числа ролевиков. И подтверждение тому – десять человек, которые свою музыку привезли на игру.
Йолаф:
Насчет тех, кто привез музыку на полигон – некоторые из них потом отличнейше в нее поиграли. Так что не только в неорганичности дело, для многих это была банальная неорганизованность.
Хотя то, что музыкальный движок подходит не всем – конечно, правда.

Хэлка: Можешь что-то сказать по поводу задержки игры на двенадцать, кажется, часов из-за конкретных людей? Я уверена, эту заминку участники событий забыли, потому что впечатления от нее полностью перекрылись удачной игрой. Но ведь был такой факт. И были игроки, которые не выполнили мастерские требования.
Йолаф:
Нужно было, конечно, запускать игру для тех, кто прислал музыку заранее, а тех, кто привез музыку на полигон, отправлять в неигровые домики спать по жизни, и «привозить в Атлантис другим поездом» утром, когда их музыка была бы уже готова. Очень жаль, что эту идею нам подкинули, когда ее уже было поздно реализовывать. Еще могу сказать, что я недооценил масштаб бедствия и оказался технически не готов к такому объему работы над музыкой на полигоне. Что, впрочем, не отменяет того факта, что люди, которые привезли музыку на полигон, подложили всем изрядную свинью.

Хэлка: Расскажи про радио.
Йолаф:
О, тут все просто – Гернсбэк делает наши игры лучше. На радио мы по большому счету вообще не закладывались – ну в самом деле, какое радио, когда у игроков музыка в наушниках 100% игрового времени. Однако оказалось, что кто-то радио все-таки слушал, и находил поводы для игры как в музыкальном наполнении радио (личные триггерные мелодии), так и в информационном (часть новостей содержали существенную игровую информацию), так что оно было не зря.

Хэлка: А аудиоинструкции?
Йолаф:
С аудиоинструкциями все еще проще – Надя написала тексты, Гернс записал их с двух дублей, я залил полученные файлы на Браслеты игроков – бинго, Гернсбэк делает наши игры лучше!



Хэлка: Наркотики?
Йолаф:
С наркотиками все просто – втыкаешь в Браслет «пилюлю», получаешь в наушники голосовую инструкцию, и потом музыкальное сопровождение, для галлюциногенов – мастерское, для «травы» и героина – просто сильные эмоциональные треки из личной музыки игрока. Под галлюциногенами персонажи под правильную музыку могли ходить по полигону в вуальке невидимости, и смотреть и слушать, что где происходит. Но это уже к музыкальному движку мало отношения имеет, это уже специфика мира «Атлантиса».
Ну и героиновая зависимость, конечно – через какое-то время после приема дозы начинает играть твоя специальная музыка Зависимости, и играет по кругу, доставая тебя, пока ты не найдешь новую дозу. Впрочем, наш «Атлантис» был очень добрым местом, так что достаточно было удержаться от дозы час-полтора, и зависимость проходила, совсем.

Хэлка: Кстати, а зачем нужна была эта невидимость?
Йолаф:
Ну, во-первых, это прикольно. Во-вторых, повышает связность игры – позволяет узнать о других персонажах что-то, что просто в игре не узнаешь, и потом поиграть с ними в это.

Хэлка: У меня есть ощущение, что в 2012 вы приложили руку к формированию стандарта «игры две тысячи десятых». Маленькая, ни на что не похожая игра с немыслимым количеством мастерской работы, на которую «все едут, потому что будет круто».
Йолаф:
Я, признаться, не очень внимателен к тенденциям и стандартам, так что не могу уверенно прокомментировать. Но мне кажется, что если такой «стандарт» и существует, то заложен он был Аскольдом на «Фронтире» (2009). И да, мы многому у него научились.

Фотографии analgetik (больше тут, тут и тут).
Комментарии: 2