lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ntsdk: : Ролевой бэкап - про долговременное хранение исторической инфы
ntsdk
ntsdk
Ролевой бэкап - про долговременное хранение исторической инфы
РИ, 2014-11-01 20:35:12

View Poll: Про ролевой трекер


Давно хотел написать один мысль, да все как-то повода не подворачивалось. И вот внезапно подвернулся, поэтому мыслей будет две. Оригинальный пост-катализатор и продолжение рекомендуется к прочтению.

Часть 1. Философско-историческая и как хранить историческую инфу
На протяжении всей истории человечества создавались самые разные носители информации самых разных видов.
Наверное, первым появилось изобразительное искусство судя по наскальной живописи.
Позже появилось символьное письмо, счет и музыкальная нотация. Звукозапись, фотография и видеозапись и вовсе появились весьма недавно.
И вот в коне 20 века все предыдущие носители информации были адаптированы для хранения в единственной форме представления - цифровой.
Цифровая форма носителей имеет два очень важных преимущества:
1. Возможность копирования и воспроизведения без потери качества - спасибо алгоритмам коррекции ошибок.
2. Возможность автоматизированной фиксации информации сразу в цифровую форму.

Благодаря первому пункту время жизни информации в первозданном виде становится потенциально неограниченным.
Благодаря первому и второму пункту обмен информации в цифровой форме становится массовым.

У цифровой информации есть такая проблема, как Право быть забытым, про это можно почитать здесь.
Итого информация может жить потенциально неограниченно долго (и в ряде случаев это уже происходит). В чем же проблема?

Проблемы тут, на мой взгляд, две. Первая - люди об этом в массе своей ещё не задумались.
Второе - информация по-прежнему смертна, только не от деградации носителей и кривых форматов хранения.
Теперь она умирает потому что ее удаляет неоплаченный хостер, потому что люди забывают пароли и, в конце концов, потому что уходят сами люди.

Меняется время, меняются интересы, меняются технологии сайтостроения, но остается желание сохранить что-то для истории.
Проблема назрела и пост-катализатор тому пример - информация выложенная когда-то на сайтах смертна и даже вебархив и ролевые агрегаторы не в состоянии что-то реально этому противопоставить.

Как выкладывают данные об играх сейчас?

Сайты
Обычно делаются по случаю, а значит их делают из того что есть и в последнюю очередь думают при этом о вечности и потомках.
Достоинство - пока хостится информация доступна и зачастую можно даже понять, что есть что.
Недостатки - кто будет бэкапить чей-то сайт? Даже админы сайта не факт, что будут этим заморачиваться.

Агрегаторы-порталы
Ролевые агрегаторы существуют, но на их поддержку постояннго требуется порох в пороховицах и рано или поздно он заканчивается. Да такой сайт может работать сколько-то лет, но что будет потом непонятно. Агрегатор такой же сайт, а значит, подвержен сайтовым проблемам и имеет те же достоинства. Только вдобавок агрегатор.

ЖЖ/вконтакты
Конечно не так понтово как сайты, и для организаций небольших, а иногда и больших игрушек вполне сгодятся. С другой стороны они тоже не вечны и их задача состоит больше в поддержке текущей деятельности сообщества, чем создание свалки истории. В большинстве случаев переживут большинство ролевых сайтов-хомяков.

А чего бы все-таки хотелось?
Ресурс с доступом к исторической информации, который:

  • проживет достаточно долго

  • легко поддерживаем как с точки зрения пользователей, так и администраторов

  • автономен от глобальных сервисов

  • легко создаются резервные копии

  • поддерживает разные виды ресурсов (фотки, видео хотя бы)

Потенциально можно пожертвовать:

  • удобством использования


Какой есть выбор

Вики-движок
Основная проблема в вики в том, что ее надо заполнять и этот процесс не проще, а зачастую сложнее внесения информации просто на сайт.
В плюсах: удобно, автономно
В хз: разные виды ресурсов
В минусах: недолговечно (ибо аналогичен сайту), бэкап не лежит в природе вики, трудноподдерживаем

ФТП
Файл это такая штука, которую скопировал и все) Навигация - по папочкам.
В плюсах: автономно, разные виды ресурсов
В минусах: неудобно, недолговечно (ибо аналогичен сайту), бэкапить тяжко, трудноподдерживаемо

Файлопомойка аля deposit/letitbit/Mega и прочие
Эти конторы делают деньги на рекламе и на платных акках, в остальном обычная файлопомойка + если не качают, то контент может удалиться + тот же megaupload закрыли, то бишь потенциальна недолговечность.
В плюсах: разные виды ресурсов
В хз: насколько это трудно поддерживать непонятно, если делать сайт со ссылками на файлопомойку, то опять получаем ту же хрень - зависимость от сайта. Долговечность под вопросом. Бэкапы тоже.
В минусах: неавтономно, неудобно

Публичный торрент трекер
С одной стороны на том же рутрекере есть настолки, но насколько рутрекеру будут нужны наши любимые 100500 фоток с ведьмака 2030 не понятно.
В плюсах: разные виды ресурсов, бэкапы
В хз: насколько это трудно поддерживать непонятно, но модерация есть. Долговечность под вопросом. Удобность умеренная.
В минусах: неавтономно

Частный торрент трекер
Поднять свой ролевой трекер и вливать в него всякое ролевое. Было бы круто туда же заливать англоязычные материалы. Заливать можно что угодно вплоть до сайтов целиком с движками, если уж нужен прям весь сайт.
В плюсах: разные виды ресурсов, бэкапы, автономно
В хз: Долговечность относительная. Как минимум информация забэкаплена и после смерти трекера по той или иной причине инфу можно будет найти. Удобность умеренная. Поддержка всего этого дела будет то ещё развлечение, но я надеюсь терпимо + при администрировании форума вполне может происходить ротация модераторов.
В минусах: -

Как вы уже наверное догадались, мне идея ролевого торрент-трекера нравится. Да, подход не без проблем, но я не вижу у него совсем убийственных недостатков.

Часть 2. Текущее положение дел или что нужно и как это решается?
Развивая предложенную тему необходимо перечислить примерные виды доступной информации.
Условно поделим информацию об игре на три типа:
- предыгровое - правила, дресскоды, загрузы, бывают ещё фотки и видео в анонсе, иногда ссылки на софт
- игровое - материалы оставшиеся непосредственно от игры, например игровые выпуски газет и новостей
- пост-игровое - отчеты, отзывы, фотки, видео

Я задал jolaf следующие вопросы:
"Зачем делать дамп всего сайта или для чего он нужен целиком?
Что нужно от дампа сайта?
Есть ли то, что в итоге нужно на сайте? Например, если есть видео с Сильм-Экстрима, но оно не выложено на сайте, то теперь видео не нужно бэкапить?"


На поставленные вопросы jolaf дал следующий ответ:
"Я исхожу из того, что разбираться, что на сайте нужно, а что не очень - тяжёлая, муторная, РУЧНАЯ работа. Что означает, что она никогда не будет сделана для заметного процента сайтов.

Второй тезис, из которого я исхожу - что лучше что-то, чем ничего.

В целом, из перечисленного вами - нужно всё. Вот реально, вся перечисленная информация имеет историческую ценность.

Есть всякие тонкие случаи (типа многогигового видео с игры), которые нужно разбирать отдельно, но во-первых, их реально можно разбирать отдельно (например, для видео есть отдельный архив http://vimeo.com/rpg, который бэкапится), а во-вторых, хрен с ними с тонкими случаями, основную массу инфы сохранить бы."


Поднявшаяся движуха направлена на то, чтобы таки забэкапить сотни ролевых сайтов с вполне конкретной целью: хоть как-то.

Физическое воплощение данной идеи взял на себя qkowlew. У него в комментах идет обсуждение на тему подключения к проекту и создания резервных копий для резервных копий)

В текущих правилах qkowlew четко прописал:
"- Я гарантирую сохранение текстовых материалов и документов осмысленных форматов.
- Я не гарантирую сохранения всех изображений, но приложу усилия к оному.
- Я не гарантирую сохранения видеоматериалов и иных крупных по размеру файлов, но, возможно, приложу усилия к оному.
- Я не гарантирую сохранения форумов и гостевых книг"


Движуха в положительном направлении есть. Спасать планируется информацию текстовую, а с остальной как повезет.

Часть 3. Что хорошего в ролетрекере?
Возвращаемся к вопросу о торрент трекере в формате вопрос-ответ.

Вопрос: а зачем РИ свой персональный торрент трекер?
Ответ: у РИ и так много всего. Есть своя вики, есть календари несколько штук, есть информационные порталы. Чего пока нету, так это хранилища для ролевых материалов. Причем в общем смысле. Взваливать на одного человека необходимость хранить все подряд фотки чересчур. Это задача для заинтересованного сообщества, а не одного человека.

Вопрос: а что бывают какие-то торрент трекеры кроме рутрекера?
Ответ: да, бывают. Много разных. Бывают трекеры общего назначения, бывают тематические. Бывают открытые и закрытые и т.д.

Вопрос: а какой для РИ нужен трекер?
Ответ: мое мнение - нужен открытый частный трекер с премодерацией релизов.
Открытый значит, что на нем сможет зарегаться любой желающий или иначе на нем не требуются инвайты (приглашения от участников трекера).
Частный значит, что это не подраздел на трекере общего назначения, а специализированный ресурс.
Релиз - оформленная к скачиванию раздача.
Премодерация нужна, чтобы не заливали вирусню и не относящийся к тематике ресурса контент (какого-нибудь Хоббита или сканированные настолки). Кроме того модераторы будут следить за тем, в какой раздел попала раздача.

Вопрос: какой контент будет на трекере?
Ответ: предположительно там будет контент двух видов: то что админы посчитают нужным спасать и то что будет спасено самими создателями контента. То есть, мастера игры могут на свое усмотрение сформировать раздачу по материалам своей игры.

Вопрос: ты этим займешься?
Ответ: увы, не займусь. Если ролетрекер появится, то постараюсь его поддержать, но сам поднять и запустить этот проект не смогу.
Комментарии: 7