lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: hitman-roland: hitman-roland: Дозоры Барнаул
hitman-roland Дозоры Барнаул
hitman-roland, Ролевые игры-Ролевые Игры-ролевые игры-ролевое-Отчеты-Барнаул в блогах, 2014-11-17 10:28:18

Обещанная вторая часть отчета. Переписывал раза три, чтобы отчет не выглядел как уылый наброс. Да и игрой я скорее доволен, чем нет. Однако мой опыт общения с городскими ролевыми играми тот еще: только втм 2008 года, но там тоже все было не просто, да… так что получилось что-то вроде размышления на тему городских игр вообще, на примере
   Первое что порадовало: это продуманная матчасть – каждый игрок на входе в игру получал пакт со всеми правилами, значками, загрузами и прочими прищепками/бумажками/ленточками необходимыми в тех или иных моделях. На мой взгляд это скорее признак хорошего тона мастерской группы, хотя наверняка найдутся товарищи с мнением что подобный подход культивирует потребительское отношение к играм…
   Второй плюс: сюжет и общая концепция: очевидно мастера отлично вкурили первоисточник. Лишнее этому подтверждение – схожесть сюжета предыдущей игры и «…».(алсо, отдельная тема размышления: сначала была игра, а только потом у Лукьяненко вышла книга. Удачное совпадение?). Сложная, многоуровневая система магии, многоуровневый сумрак, игра в этическом поле, элементы энкаунтера ... это все тоже здорово здорово, но вот тут начинаются нюансы.
    Зубодробительно сложные правила по магии, с разными эффекторами, щитами, уровнями, эргами – одинаково плохо как для динамики игры, так и для банального функционала. Кроме того подобные конструкции правилах провоцируют недопонимание, меряние сертификатами, и, как следствие, конфликт «игрок-игрок» плавно перетекающий в «игрок-мастер», что тоже не добавляет игре драйва. Хоть и соответствует, хехе, первоисточнику. Вот что еще интересно: после игры многие жаловались на правила, а вот в обсуждениях (правила были выложены сильно задолго до игры) никакой критики не наблюдалось (сравните вот хотя бы с флер де лис, там бомба прямо)— всех устраивало? И так сойдет? Всем пофиг? Непонятно…


Еще один камень преткновения — игра в этическом поле, без которой дозоры сложно представить: все хитроумные комбинации, интриги и тонкие операции построены, прежде всего, на этике персонажей, эволюции их взглядов, поиске (или следованию?) правильного пути. Ни игре, в отсутствии формализованной личности персонажа, играть во все это не получится. Точнее получится, но с пожизненной «ломкой», эмоциональным «раскачиванием» игрока, это конечно тоже вариант…. но тут ведь как? Психологическое насилие едва ли не более спорный инструмент чем, например, эти ваши «корни и якоря» от ilrebrov

Но больше всего мне не хватило атмосферы: на полевой игре это прежде всего костюмы, и только потом все остальное: декорация, антураж, функция, звук, запах (Локация как макрокостюм –отдельная тема для круглого стола или семинара. Нннада?). Без этих банальных, в общем то костылей, наши драгоценные игроки не тянут: оперативный штаб Дневного дозора легким движением руки превращается в кухню (рассадник неигровухи), а Иные—в людей в свитерах со значками. Можно было бы сослаться на первоисточник: у Лукьянеко все так и есть, обычные люди, но Иные… да, но нет. Светлые и темные очень четко визуально разведены в первоисточнике: первые похоже больше на правильных партийных функционеров с комсомольским звеном на подхвате, вторые: на менеджеров среднего звена (разной степени успешности) с чудаковатым олигархом во главе (в кино правда Бекмамбетов добавил им адового рублевка-стайл, но это тоже отдельная тема). А вот на игре далеко не все игроки озаботились хоть какой-то визуализацией свей «цветовой дифференциации»(кроме значков, опять таки выданных мастерами), и задались вопросом костюма. И это грустно.

Еще конечно, вспоминается «сбор дополнительных эргов с мест силы» -- уж больно все это напоминало поиск наркоманской нычки; провоз артефакта по городу с прогнозом «вероятность нападения зеркала 0%, гопоты 50%», но это все мелочи по сравнению со всем вышесказанным. Если мастера будут делать третьи «Дозоры» -- я обязательно поеду. Вопрос только светлым или темным. С одной стороны, если темным то это готовый образ, сыгровка, а с другой стороны—играть светлых сильно сложнее, а значит интереснее.
Как то так… и не то чтобы все вышесказанное встречалось только на этой игре, или исключительно на играх по «Дозорам»: все эти грабли, в той или иной степени, перманентно присутствуют во всех городских играх хоть по Панову, хоть  по ВТМ…
Обсудим?
Спасибо несравненной Крапиве за картинку.

Комментарии: 39