lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Американские боги: Neo-camp
krayk
krayk
Отчёт: Американские боги: Neo-camp
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2014-отчёт, 2014-07-09 22:43:15

Не прошло и полутора месяцев, как я его закончил.
Для оценки этой игры мне даже пришлось совершить небольшой соцопрос, так что с претензией на истину. Анализ очевидца. «Американские боги: Neo-camp».

1. Предыстория
Вторая игра от МГ «Звёздная пыль» (первой была, сколь ни удивительно, Звёздная Пыль), главмастером в которой является Никз. Тема игры описывается фразой: «американский лагерь для подростков со сверхспособностями», т.е. на самом деле для детей Богов (секрет Полишинеля, спрятанный в названии). Игра про школу и суперспособности – беспроигрышный вариант.
Я быстро решил ехать, но долго не мог сообразить, кем. В какой-то момент мы с Яной сообразили, что здесь можно отыграть условно «подростковую любовь», чего хотели внезапно как раз со Звёздной Пыли (в процессе подготовки и игры концепт поменялся). Я же весной наконец понял, что хочу обычного подростка, который не по своей воле превращается во что-то страшное и нечеловеческое, и это его тревожит (в процессе подготовки и игры концепт поменялся). Да, для заметивших: фамилия «Виггин» взята у главгероя «Игры Эндера» не потому, что он самый умный, а потому, что из него как раз делали то, чем он быть не хотел; но получилось забавно. Важно, глядя на всё последующее, что я поиграл хорошо, без двух с половиной причин отлично, и совершенно не жалею, что поехал.
Ещё надо отметить, что, кажется, я ещё ни к одной игре (куда еду игроком) не готовился так, как к этой.

Девиз отчёта (новая рубрика!): непродуманность. Это слово подходит почти ко всем сущностям игры. Чуть лучше, чем «бессистемность». См. ниже.

2. АХЧ
Но вот оргчасти это касается в меньшей степени (хотя и касается). По порядку:
Сайт: было жж-сообщество и группа вконтакте, и я в который раз считаю, что это лишь распыление внимания. Всё равно информация дублировалась. Ну, зато жж с грамотным оглавлением и тэгами, всё быстро находится. И оформлен стильно. В шапке крутая картинка, которую Дада сама нарисовала – её же рисунки сопровождали многие посты с правилами или иной информацией. А если не её, то просто картинки из сети, что тоже воспринимается бодренько. Жаль, правила единым файлом так и не собрали.
Полигон: новая база в Подмосковье, до этого не использованная. Я на всякий случай повторю. Новая база в Подмосковье. С весьма симпатичными корпусами и большой территорией вокруг, а также доступом к большому кострищу, «площадке для построений», крыше и подвалу. С удобствами и душем (но, увы, без розеток в комнатах). С вроде бы вменяемой администрацией. Очень крутая находка, безусловно. Надеюсь, полигон ещё будет использоваться. Особенно, когда разминируют все снаряды в лесу. А то для некоторых игроков было довольно адреналиново узнать, что они бегали по минному полю. Хотя, как я понял, опасность сильно преувеличена.
А ещё на этой базе кормили, пусть и не очень плотно. Нормальное такое базовое средненькое питание.
Гораздо бОльшие проблемы были с водой. Я не знаю, сколько было закуплено канистр для кулера, но безусловно сильно, сильно меньше, чем нужно. Критически не хватало жидкости. В соседние с Нео-кэмпом выходные проходила РИ «Где моя вода?» - вот не ту игру так назвали. И в связи с этим жаль, что я узнал о том, что вода из-под крана артезианская, только позавчера.
Ещё на игре присутствовало радио, вывезенное Гернсом (ну а кем ещё?). Увы, если бы оно не присутствовало, ничего бы не поменялось. Нужно оно не было, да и слышно через маленькие расставленные на полу корпуса приёмники было так себе.
Добиралово. С «туда» проблем нет – прямо от Макдональдса два концептуально жёлтых автобуса забрали нас и повезли, и уже можно было начинать играть. Обратно оказалось хуже: было только две газельки, куда с трудом влезли избравшие этот вариант игроки с вещами, и то не все. Впрочем, из-под той же Тулы мы иногда гораздо веселее отъезжали.
Печатные материалы более-менее пригодны. Т.е. всем выдано оперативно, у всех ламинировано и заклеено (если говорить про карточки боёвки и способностей). Ламинатор у мастеров оказался так себе, поэтому у кого-то защитный слой отходил раньше изоленты; да и в целом отклеивать квадратики изоленты с карточки боёвки – не самое простое занятие. Но, в целом, мелочи. Существеннее, что кому-то карточки боёвки перепутали – а выяснить это сложно, они же не адресные и заклеенные. Может, у кого-то и карточка способности была не та – теоретически возможно, хоть и маловероятно.
Что точно было перепутано много у кого, так это руны на бейджике, но к этому мы ещё вернёмся.
Кроме того, к печатным материалам относились личные досье, которые Организация завела на каждого подростка. Мастера даже просили прислать фотографии, чтобы прям качественно оформить. Однако занимались ими в последний момент, поэтому на игре они присутствовали под лозунгом «ну хоть что-то». Т.е. у кого-то там действительно была интересная информация, но у большинства – кое-как собранные данные из заявки. На мой взгляд, лучше бы вовсе не было, чем недоумевать, какую пользу несёт этот пустой лист с фоткой (конечно, игроки выкрутились и сделали вид, что наверное Полные Досье у руководства, но все всё понимают). Ну или уж делать качественно.
Ну и нельзя не отметить несомненный плюс игры: большое количество (назовём её «фановой») атрибутики полученной каждым игроком – как коллекционное издание прямо. Например, футболки с логотипом Организации; или металлические жетоны (правда, непонятно, зачем они были нужны, тем более что по слухам на них номера тоже перепутаны; но зато их игроки до сих пор носят); или свистки. Да, значок с игры конечно тоже был! Даже два. Кстати, зачем два – тоже непонятно. Да, всё мне не так, то слишком мало, то слишком много.
Итог: неплохо, если б не вода; ну и неразбериха во второстепенных сущностях. Зато крутой полигон.

3. Правила
Описываемых правилами сущностей было довольно много, я даже не уверен, что про все знаю. А некоторые вещи я даже не знаю, к чему отнести, к правилам или внутриигровым реалиям – и это проблема игры, а не отчёта. Но по порядку.
Боёвка. У каждого персонажа была карточка с его боевыми способностями. Фактически при столкновении сначала идёт постановочная драка, а потом каждый отклеивает окошко на карточке и показывает, с какой силой он ударил противника. Модель не идеальная, но рабочая, похожие на неё механики время от времени встречаются на играх. Свои плюсы и минусы у них есть, не вижу смысла подробно на них тут останавливаться. Отдельно – хорошо, что позволяет драться нескольким персонажам; плохо, что оказалась чревата синяками и ушибами. Про проблемы карточки говорил выше. Ну и – с развитием сверхспособностей боёвка сильно обесценилась, но с определённой точки зрения это нормально. Способности всё же ближе к центру игры, нежели драка.
Примерно та же участь постигла правила по ранениям и лечению – травмы стали сильно менее значимым событием в присутствии персонажей-целителей (которых был не один). Необходимо отметить, что, на мой взгляд, этот раздел и изначально был переусложнён: мастерам пришлось даже табличку составить, чтобы показать, какое ранение что значит; запоминалось оно плохо, да и осмысленно особо не было в таких подробностях.
С наркотиками было получше – аскольдокарточка и есть аскольдокарточка, сложно не уметь ей пользоваться. Нормальная разбивка на категории. Честно говоря, много карточек я не видел, потому подробно говорить не могу. Но наркотики, по ощущениям, касались от 20% до 45% всех персонажей. Хотя это скорее локальная значимость: не знаю ни об одном проведённом тесте на наркотики, да и кому и зачем их проводить?
Ну и собственно к способностям. Про механизм их развития см. ниже, это отдельный разговор. Тут именно про применение. Казалось бы, всё просто: у каждого персонажа есть свисток, при применении надо свистеть. Но не тут-то было. Во-первых, было дополнение, гласящее, что неочевидные эффекты сопровождаются передачей стикера, но я не знаю ни об одном таком случае (и логично – зачем, если проще на ушко сказать). Во-вторых, у кого-то развитие способностей говорило, что свистеть не обязательно, хотя это противоречит особо подчёркнутому в правилах «применение=свист» (да и непонятно, что это значит; какое преимущество в том, что можно не свистеть?). В-третьих и в главных, нигде не было описано, что собственно значит этот свист. Слышат ли его персонажи? Если нет, то замечают лишь хоть что-нибудь? Каждый фактически трактовал по своему усмотрению, что порождало непонимание при встрече разных трактовок. В-четвёртых, откуда-то пошёл слух, что способности можно применять лишь раз в час, что тоже порождало случаи недопонимания; в правилах ничего по этому поводу не было; в чьих-то карточках это было прямо написано, но далеко не во всех. Но вот вам пример сомнения: в моей карточке никакой подобной оговорки не было, но при максимальном развитии я получал возможность применить все предыдущие уровни одновременно; а разве я не мог этого и так сделать, пусть с разницей в секунду? Непонятно.
Кроме того, про само развитие способностей. Это уместней, наверное, был бы сказать в разделе «Стиль и атмосфера», но оно напрямую к правилам относится. После игры многие говорили, что это скорее были Люди Х, но я не согласен. Фишка Людей Х в том, что у каждого мутанта за редким исключением уникальная способность, а на игре такого не было; на 80 игроков было порядка 10-15 различных вариантов, причём даже эти варианты в подавляющем большинстве были однотипными. Например, у многих на первом уровне способность (какой бы она ни была) являлась касательной, на втором становилась дистанционной. На третьем все получали практически бесполезный «щит на себя на 20 минут» от своей категории способностей (отдельный вопрос, какой смысл в ограничении в 20 минут), на третьем – такой же щит на другого. Пятый и шестой уровни уже зависели от фантазии мастера. В общем, не очень интересно получилось.
Я подумал, пока писал, почему не воспринимаю эти правила провальными, и нашёл ответ. Они не мешали игрокам рассказывать истории про персонажей. Хотя тоже не всегда: были спорные моменты с вариантами, заставляющими например заниматься сексом или перестать испытывать грусть.
Кроме того, интересный момент: согласно мастерской задумке на игре практически никого нельзя было убить (непонятно, зачем) – даже агрессивные способности в максимальном развитии не позволяли этого сделать. Даже несмотря на де-юро наличие в правилах навыка «палач», его получение было крайне сложным, а люди, способные ему научить, сами имели на него блокировку. Если кто не знал, все умершие на игре – это те, кто по жизни съезжал с полигона. А ещё те, кто принёс себя в жертву на ритуале. Кстати, это жертвоприношение противоречило правилам по самоубийству.
Кстати. Про самоубийство лучше отдельно. Важнейшим условием (с) этого правила была необходимость совершить суицид в полном одиночестве и потратить на него не менее 15 минут. Уже хорошо: 15 минут заниматься тем, что никто не может увидеть. Кроме того, я несколько раз пытался выяснить, зачем условие про одиночество, но внятного ответа не получил. Ну и всё равно это не соблюдалось. Просто энтропия в чистом виде.
Правила по сексу тоже до игры вызывали моё неудовольствие, но на полигоне оказались терпимыми. Не могу сказать, что отличными, но ничего. Для этого занятия требовалось сначала найти у партнёра в прикиде воздушный шарик, а потом надуть его с ним «на брудершафт» и лопнуть. Вот с лопаньем всё отлично, а поиском почти никто не занимался – не могу это объяснить ничем, кроме неудачного пользовательского интерфейса. Кроме того, у кого-то из игроков была информация, что белый шарик обозначает девственность, но в правилах ничего такого не было. Снова потерянная информация.
Интересны модели «альтернативных пространств» - сны и ТРОН (он же Голопалуба, виртуальная реальность). И там и там действовали свои правила, накладывавшие свои ограничения, и там и там некоторые персонажи могли выглядеть иначе, отражая свою внутреннюю сущность. Трон наступал по расписанию, усложняясь с каждый разом (правда, из четырёх запланированных уровней реализовалось два с половиной, поэтому статистику собрать сложно) и являясь интересным сюжетным ходом и разнообразием деятельности. Конечно, тонкие моменты тоже были: о его наступлении и окончании не всегда было легко узнать; правила уровня декламировались Никзом перед стартом и слышались не всегда одинаково, да и иногда были странными и имели недосказанности; ленточная боёвка, к которой не все игроки оказались готовы. Но в целом скорее зашло, чем нет, хотя и не всем. Пространство снов (вопреки ожиданиям) функционировало параллельно обычной игре, и туда можно было попасть в основном с помощью персонажей-сноходцев. Там вообще находилась важная часть сюжета. Тут была пара частных странностей с прикидами и загрузами, но вообще сработало хорошо.
Другая часть правил по снам – конверты – кажется, были только у пары персонажей. Со всеми конвертами игры была подобная ситуация: в правилах сочно и интригующе описаны конверты, приклеенные к дверям или иным предметам а также конверты с рунами-маркерами. Если их открыть, с тобой может что-то произойти. Интрига! Разве кто-то мимо пройдёт? Но на игре я нашёл два конверта, без символов и ни к чему не приклееные: один за обвалившейся кладкой здания, второй под качелями. В обоих индейские легенды. Так и не понял, что это было.
Иные маркеры тоже сработали так себе. Во-первых, не ясно, был маркер призывом к действию или нет (красная полоска на лице соседа – обязательная драка или просто злость?); во-вторых, я не понял, зачем говорить, что есть ещё маркеры, но не называть их заранее? Носителям приходилось каждому встречному тыкать в узор у себя на лице: «это значит веселье!». Далее – руны на бейджике. Вообще неплохая тема с «расположен к человеку с такой же руной» - можно в это играть, можно забить, но явно не вредит. Вот только снова была непроговоренность, игровой предмет бейдж или игротехнический. Лично мастера указывали на второе, но знали про это не все. В итоге масса людей прямо к этим рунам апеллировала, вплоть до: «нужен ещё один с исой срочно!» Ну и вообще, не секрет, что масса рун была на бейджах перепутана.
К похожим вещам относятся триггеры, которые обязательно надо было себе прописывать. Вроде «сразу бью в лицо, если оскорбляют маму». Не знаю, был ли у них какой-то ещё функционал, но как инструмент подготовки персонажа и автоматического повышения замеса сыграло неплохо. Их, если что, можно было поменять с помощью психолога, но т.к. иной механики не было, этим вариантом по моим сведениям не пользовались.
А ещё были музыкальные маркеры. Ну, как «были». Мастера за полторы недели до игры сказали, что им срочно нужно прислать 4 трека, соответствующие определённым эмоциям. Однако, как выяснилось, введены в игру они не были. Помните, я про радио говорил? Вот у Гернса их тоже не было. Ходят слухи, они должны были играть во снах, но что-то не сложилось. Это прям классические синие штаны, которых на игре вообще хватало.
Зато по поводу музыки я могу не для протокола похвастаться. Где-то месяц я собирал плеер персонажа, не совсем понимая, нафиг это надо. К игре он составлял более 60 треков. И вот на игре это полностью окупилось – я время от времени включал плеер на рэндоме, и не было ни единого случая, чтоб песня не оказалась ОЧЕНЬ в тему. Та самая полигонная магия. Всё, оффтоп закончен.
Ну и – непоследовательно, но куда деваться – были ещё правила по хакерству. Про них я не знаю ни-че-го. У хакеров вообще была отдельная комната, куда посторонних не пускали. «У них там своя атмосфера» (с). Кое-кто из них «на нашей игре» почти и не появлялся. Говорят, было круто, пусть и бложики, на которые как-то была завязана механика, не зашли (потому что интернета почти не было).
Ну и на десерт. Рейтинг. Т.е. условно «модель прокачки способностей». Я не уверен, что про него надо писать в блоке «Правила», а не «Сюжет» или «Атмосфера», потому что так и не понятно, игровая это сущность или игротехническая - проблема с этой механикой начинается уже на данном этапе. Я вообще подумал и нашёл два способа сделать её хуже. Только два. Возможно, есть ещё, но неохота копать. Судите сами: на игре мы узнали, что после каждого приёма пищи все пишут на бумажке, за кого голосуют, потом мастера это обсчитывают и вывешивают на доске рейтинг. Сколько звёзд у тебя в рейтинге, столько полосок должно быть открыто на твоей карточке способности. Ну типа вера питает молодых Богов. Ну и по порядку: если модель игровая, то как бумажки связаны с тем, что кто-то умеет кидаться молнией; если игротехническая, то почему её обсуждают персонажи; можно ли голосовать за кого-то только потому, что это выгодно, а не из-за веры; можно ли заставить проголосовать за себя или «купить» чужой голос? Кроме того. Можно было сказать мастеру «смотри, что я сделал!» и получить звезду – о чём знали не все. У разных персонажей была разная информация, что вписывать на бумажку. У взрослых была разная информация, как они могут на это влиять. Да и вообще, заметность и вера принципиально разные вещи: то, что Джон круто танцует, не заставляет в него «верить», а вот тихая девочка Сара может быть вообще великолепной; обострённая проблема интровертов на РИ. На игре было вообще довольно много обесценивания понятия «вера», но это самое серьёзное (вообще понятие довольно абстрактное, поэтому это высказывание воспринимайте как субъективное). А если объективно, то колоссальная непродуманность.
Итог: где-то сработало неплохо, но в основном так себе. Очень много сущностей, непонятно зачем введённых, непонятно кому нужных, недоделанных. Очень сыро и не комплексно. Непродуманно.

4. Сюжет
На этот раз начну, пожалуй, с микросюжетов.
Ситуация довольно неоднозначная. Во-первых, нельзя не признать, с каждым игроком мастера так или иначе возились, помогая создать образ и вписать его в игру. Индивидуальный подход очень ценен, особенно если он не выглядит формальностью. На этот раз не выглядел, и это было круто. Но вот дальше начинаются сложности. И то, что в последний момент у мастеров перестало хватать времени на доработку деталей, вполне понятно и привычно. Другой вопрос, что ради этого можно было пожертвовать той же музыкой.
При таком внимании к персонажам почти не было личных сюжетов (следует различать проработанного перонажа и его сюжет), завязок и целей. Целей – принципиально. Я писал в прошлом отчёте, что не понимаю, зачем брать такие принципы, если можно вместо них сделать сюжет. Если мастера пояснят ценность такого решения, буду рад, без иронии.
А проблема отсутствия завязок частично была решена через механизм доигровых персонажных бложиков в жж. Эта тема родилась почти спонтанно, месяца за полтора до игры, когда после первого дневника люди поняли, что так можно делать – и к дню отъезда на полигон их насчитывалось уже более 20. Правда, далеко не все были активны, но тем не менее тема зашла невероятно. Лично у меня к «жёлтому автобусу» было порядка 10 знакомых и знакомых-незнакомцев; хороший друг, чью тайну я знаю; необычайно глубокое «всё сложно»; привет из прошлого; загадочный тип, который знает слишком много. А ещё с нами постоянно происходили какие-то события, мы общались, ссорились сходились, узнавали разное друг о друге, пытались угадать, кто есть кто. Мастера иногда вкидывали этакие «протозавязки» - всплывшую в сети информацию о том или ином персонаже. В общем, это было превосходно, без бложиков моя игра была бы ГОРАЗДО беднее. Мы с Ленораном на Блинкоме провели лекцию/лабораторию про доигровую переписку – это отличный инструмент, если тематика игры и общее настроение позволяет его использовать. Вот тому безусловное подтверждение. Вы думаете, игра шла три дня? Ха! Она длилась месяц.
Кроме того, было немалое количество игроков, которые играли не в то, что хотели. Ситуация понятная: у мастера в голове складывается картинка, она ему очень нравится, и в этом состоянии он не всегда замечает, что ему говорит или пишет (в т.ч. прямым текстом) игрок. Понятная, но не оправдывающая. Плохо так делать. Т.е. круто, конечно, продумывать такой сюжет и такие нюансы, чтоб самого пёрло, но вот подойдёт ли этот концепт другому человеку, непосредственному автору и носителю образа – что? – не продумали.
Снова про завязки. Сетки ролей не было, и невозможно было заранее подумать, с кем тебе на чём можно сойтись. И всё бы ничего, правда ведь первое знакомство (т.е. не лучшее решение, но понятное), вот только в заявке было поле «что про тебя написать в сетке ролей».
Частично всё это было искуплено делением на отряды. Фракционная игра, даже заложенная по минимуму – близкий к беспроигрышному инструмент. Благодаря нему из полного броуновского движения образуются небольшие группы, которые минимально сплачиваются только за счёт этого образования. И дальше можно играть в команду, друг в друга и в чужие проблемы, или наоборот, в атусайдерство и перебежничество. Отлично зашло.
Это впечатление усилено плотностью игры. Почти всё время было чем заняться, потому что у тебя либо занятие с наставником, либо ТРОН, либо зарядка, либо свободное время, где ты бегаешь уже по другим делам. Разнообразие деятельности. Это хорошо, и сюда даже удачно вписались тихий час и час творчества, которые непонятно зачем в целом нужны, зато на них приходился период спада активности. Час творчества, как я понял, был нужен для того, чтоб персонажи видели, кто круто поёт и танцует, и голосовали за него. Прям важное было с мастерской точки зрения событие. Сработало? Нет. Синие штаны.
Конечно не исключено, что отчасти благодаря этому на игре появилась забавная песенка про лагерь. Но стоили ли эти штаны затраченных усилий и подготовки? Тем более, что с точки зрения сюжета странный ход: давайте сочиним смешную песенку, чтобы победить древнего кровавого бога. Убедительно.
Т.е. безусловно, плюс мастеров в том, что они были готовы забить на свои рельсы, если игроки проявляют инициативу. Это правда ценно, далеко не все идут на такой шаг. Но, быть может, стоило более избирательно подходить к вопросу? Я сейчас даже не про песенку, просто был ещё молодой бог-наркоман и задорное жертвоприношение. Было конечно драматично, из серии «люди, что же происходит?!», но я до конца не уверен, что это персонажное.
Это я уже про макросюжет заговорил. Он был, и он был про всеобщее спасение. Я не знаю, что к этому добавить – тема это достаточно популярная, наверняка вы с таким сталкивались и знаете её плюсы и минусы. Предыстория на самом деле довольно интересная (хотя дыры в логике и информации всё равно остаются), есть там и загадки, и неожиданные повороты, и вообще всё довольно драматично. Особенно мне, я-то вообще в центре событий оказался. Однако предыстория и сюжет – не одно и то же, и последний я «вау» назвать не могу. Всеобщее спасение.
Ну и тут же. Чуть выше я сказал, что всегда всем было чем заняться. И в отношении подростков это правда. Но взрослыми озаботились сильно меньше. Во-первых, у них была неструктурированная и противоречивая информация, как себя вести и что делать, что можно, а что нет. Даже занятия для подростков они сочиняли сами, вообще без рекомендаций – важно, чтобы хоть что-то было. Во-вторых, невероятно значимый пласт, а именно Организация, которая за всем этим стоит, не был раскрыт вообще. А ведь в это можно было чудесно играть – особенно если так ты мало во что играешь.
Хуже всего было переходному звену между взрослыми и детьми, а именно стажёрам. Заниматься им было совершенно нечем, кроме того, чем сами себя займут. Да и нужны особо никому не были. Часть из них с полигона вообще съехала от безысходности. Мастера им занятия не продумали.
Вот тут я сдержался и не стал иронизировать, потому что люди-то хорошие и приятные. Однако я знаю, что не одна вещь кое-как увязывалась на полигоне, и предыстории персонажей менялись, и сюжеты соединялись и подпиливались, и один мастер не всегда знал, что другой сделал. Не говорю, что такого было дофига, но было. А у некоторых так и не увязалось.
Итог: «они старались» (с). Задумок было много, но не все решения с моей точки зрения удачные, кое-что не доделано, и многое непродуманно.

5. Стиль и атмосфера
Атмосфера игры была многосоставной, и что-то, на мой взгляд. Удалось лучше, а что-то хуже.
Во-первых, это игра про подростков. Более того, это понятные подростки в понятном мире – это мы с вами сколько-то лет назад. Это не ведьмачата с Ремесла или юные волшебники Хогвартса. С ними всё понятно – со скидкой на Америку, но сколько мы видели фильмов и сериалов про их жизнь. Игра имела ооочень сильный ностальгический эффект. И это отлично сыграло у многих, и у меня в том числе.
Тем более с суперспособностями. Кто в юности о них не мечтал? Ой, да ладно, ты и сейчас мечтаешь.
Большинство игроков, которых я опрашивал, под словами «мне было круто» подразумевают именно это. Круто сновать стать подростками, со всем их максималистским и наивным отношением к жизни, комплексами, проблемами. А ещё – с могуществом.
Мастера много заложили в этот пласт, вплоть до статьи о подростках и имиджевых правил. Всё это внесло свою весомую лепту в успех в этом пункте.
И снова не могу не отметить пользу бложиков. Подростки их ведут, рассказывают о своих событиях и переживаниях. И мало того, что тебя комментируют (завязки), ты ещё и отлично вживаешься в роль (атмосфера).
Во-вторых, хотя это подпункт первого: яркие персонажи. Желание играть вышеописанных подростков + понимание, какие они бывают = интересные образы, которых была масса. Не суперкрутые прототипы, а именно жизненные персонажи, в которых веришь. И это круто. Тем более, что играем в лагерь, где изначально почти все друг другу чужие, а подростки обычно легко знакомятся. И начинаются всяческие отношения. Вот с этой точки зрения вышеупомянутая песенка про лагерь была очень крутой.
И всё это усиливалось плотным (хотя и бестолковым – см. выше, напр. про час творчества и занятия с наставниками) графиком мероприятий. Некогда скучать, почти везде можно проявить себя, так или иначе.
В-третьих, пласт Америки. Мы все – американцы, жители лучшей-страны-в-мире. Это особо не сыграло, потому что мы всё-таки не американцы. Но и провала не было, потому что – опять же – что за фильмы и сериалы мы смотрим? Это поверхностно-понятная страна, и эта поверхностная понятность у всех более-менее одинаковая, что не вызывает диссонанса.
А ещё тут снова синие штаны. Мастера прямо обязывали каждого игрока иметь в одежде элемент с американским флагом. Много об этом писали и говорили, как это важно. Даже плюшки обещали. В Москве найти подобное не так уж и просто, я и десятки других игроков могут это подтвердить. Ну и зачем это было – для реальной игры, а не той, что в головах мастеров? Да незачем. А учитывая то, что нас всех в обязательном порядке одевали в форму (обязательность зависела от желания конкретного наставника) – вообще отлично.
И в-четвёртых, как следует из названия, американские боги. Их не было. Т.е. были дети всяких Торов и Осирисов, но вообще мастерский концепт был довольно, эээ… либерален. Начиная с того, что дети развивались с помощью веры, обозначаемой поведанным выше ужасным рейтингом. В том числе такие индивиды, как подростки с вживлёнными способностями, некие нехристианские ангелы и шкатулка Пандоры. Ага, кое-кто был шкатулкой. Но это, знаете, ещё ладно. А ещё на игре были дети таких известных и признанных богов, как Атеизм, Ганнибал Лектер и Троллоло. И, знаете, я просто отказываюсь это комментировать. Стараюсь вытеснить это из сознания.
У игры были красные флаги, и одним из них был «если вы большой фанат книги “Американские боги” Нила Геймана и решили, что игра будет в точности по сюжету, с полюбившимися персонажами». И я с очевидностью в него попал. Я не ждал, что игра будет в точности по сюжету, но приписка к этому пункту «мы взяли за основу мироустройство геймановских “Американских богов”, его реалии, его мистику» - тоже не соблюдалась, либо я как-то иначе понимаю слова «основа», «мироустройство», «реалии», «мистика». Не думал, что можно извратить идею до рейтинга, Лектера и Троллоло. Есть вот нелепый фильм «Перси Джексон», он с очевидностью гораздо лучше подходит (хотя Лектер бы и туда не вписался). Вот его и стоило ставить в заглавие.
Итог: про подростков в лагере зашло безупречно, остальное гораздо хуже.

6. Мастера
Ну что я могу сказать – непродуманность. Многие из описанных проблем проистекают из этой сущности. При введении в игру объекта, простите за менторский тон, надо думать, как он туда вписывается, как будет реализовываться, и на что способен повлиять. А так мастера доже сами по себе получились непоследовательны: и про белый шарик потеряли, и анкеты с бейджиками кое-как, и персонажи, подвешенные в воздухе. Или вот ещё пример. Нигде в сообществе наставников не было сказано, что подростки – дети богов, и это вроде бы тайна; но на сборе наставников это было прямым текстом заявлено.
Ну и это, увы, не единственные примеры. Гернс после игры назвал Никза отличным продавцом, и это правда: Никз отлично завлекает на свою игру, делает заманчивые предложения, «продаёт» роли. Только этого мало. Надо ещё, чтоб было достойное такой продажи содержание. А его не то что бы не было, но оказалось недостаточно. Да, как я сказал, подростковая часть зашла всем или почти всем, но это не вся игра.
Честно говоря, у меня нет никакого желания обсуждать каждого мастера отдельно. Всё, что хочется сказать: они старались. Надеюсь, в следующий раз будет лучше. Как говорили многие при отъезде: «ну, это лучше Звёздной пыли».
Личная просьба. Если у вас перед игрой дофига не доделано, вы не представляете, как реализуется часть моделей, а про некоторые даже не знаете, как они теоретически выглядят, если у вас есть подвисшие игроки, ждущие ответов, причём во множестве – не надо ехать на Гаэшти и Табию (которая вообще за полторы недели до игры и идёт 5 дней), или куда бы то ни было ещё, одновременно уж точно.
Ну и сделать игру игрокам важнее, чем изображать персонажа или устраивать сцену с игротехником.
Итог: старались. Старайтесь ещё.

7. Игроки
Как уже было сказано выше, Никз – продавец. Но к счастью, цели позвать как можно больше народу у мастеров не было, так что в основном люди были адекватные. Не заметил никого, кто был бы не в тему, мешал остальным или портил стиль. Ну не считая кого-то, кто лично не нравится кому-то ещё, но это уже другой вопрос.
Однако и совершенно удачным кастинг назвать не могу. Часть людей воплотила совершенно ужасное весёлое жертвоприношение, про которое я упоминал. Или те, кто на вопрос «зачем делать кровавый ритуал» отвечали «нам директор разрешил». Ну или просто начинающие забивать на красоту игры ради достижения цели.
Ну а со многими мы просто по-разному понимаем происходящее. Люди, сочинявшие весёлую песенку для успокоения кровавого бога, считающие, что Ганнибал Лектер отлично вписывается в происходящее, или апеллирующие к свистку и карточкам – я вас не понимаю. Это не значит «не уважаю», многих из вас искренне люблю, но мы явно играли в разные игры.
При этом неигровухи было довольно мало и весьма безобидно – из того, что я видел, конечно.
Спасибы:
Крыса – непростая у нас вышла история. Круто с тобой играть, круто готовиться и просто обсуждать игру.
Авис – моё открытие. Ты отличная!
Третий отряд (в первую очередь Лив, Алекс, Панда, Николь и примкнувшая Принцесса) – дай три! Совершенно безумная компания, причём это одинаковое безумие. Было отлично.
Крыса, Авис, Машкис, Маримай, Джис, Гернс, Лекси, Птица, Рандир, Летика, Кролик и другие бложики – это чуть ли не лучшая часть игры для меня.
Мара – очень много со мной общалась, очень сильно повлияла на персонажа. Ну а танец под звёздами – одна из самых красивых сцен за последние годы.
Кролик – потерянный таинственный друг. Жаль, тебя было мало в бложиках.
Джейсон – мой почти-брат. Клёво играешь!
Анна (Флэш) – очень рад, что попал в твой отряд. Ты была крутая.
Эйвинд (Раш), Джис (L), Шин (Голод) – наиболее повлиявшие на меня взрослые. Спасибо, что не оставляли в покое. Чуть меньше, но тоже не остались незамеченными Стил и Мозг.
Маримай – думаю, если б не Авис, мы бы особо и не общались, но получилось прикольно.
Лекси – поиграли меньше, чем могли бы!
Мори Джейн – очень приятный диалог, трогательная предыстория. Ну и у тебя прекрасное имя.
А ещё спасибо тем, кто помогал мне в подготовке. Без вас персонаж вышел бы хуже; а может, его бы и не случилось вовсе: Мори Джейн, Крыса, Камилл, Вася Шатров, Маримай, Максай, Беркуль, Никз.
Итог: без провала, но и не феерично. Со многими мы просто по-разному поняли стиль игры.

8. Вердикт
Много было недонесённой, потерянной, искажённой информации. Сущностей, которые непонятно зачем нужны и плохо доделаны. Противоречий. Вопросов. Непродуманности
Многим зашло, и в первую очередь подростковый пласт. Прямо очень многим. Возможно, из-за этого можно назвать игру хорошей, если есть такое желание. Но качественной – нет. Совсем нет.
Комментарии: 86