lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Звёздная пыль
krayk
krayk
Отчёт: Звёздная пыль
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2013-отчёт, 2013-09-25 19:20:36

И ещё один отчёт, а впереди ещё один. Хватит затягивать, разделаться и забыть. Снова уже почти три недели прошло.
«Звёздная пыль».

1. Предыстория.
Никз на эту игру позвал ещё в марте кажется. Или в апреле. Весной, в общем. Но у меня потом был Космос, потом снова Космос, потом Ремесло, потом… в общем, вы поняли. А потом я понял, что на подготовку чуть больше недели, а у меня-то ещё конь не валялся. Хотел уже слиться, но Никз не дал и развёл на вызов – пообещать, подготовиться и приехать. Ну, почти успел: план-оптимум выполнен, план-максимум нет.
Персонаж – отдельная боль. Он священник из Застенья. Ему 42 года (как персонажу с Ремесла, которое состоялось за 2 недели до), он в молодости странствовал, потом осел (как персонаж с Ремесла), есть девочка, которую он воспитывает как родную дочь (как персонаж с Ремесла), и его возлюбленную играет та же Яна, с которой у нас было подобие романтики… угадайте где. А ещё он очень добрый человек (как персонаж с Магов, которые состоялись 2 недели спустя), очень далёк ото всякой магии (как персонаж с Магов) и всей душой верующий (как персонаж с Магов).
В общем, клинило меня знатно, спасибо киноакадемии.


2. АХЧ.
Интернет-ресурсы. Сайта не было. Зато была группа вконтакте, жж-сообщество и даже форум на маноре. Последний уж вовсе непонятно зачем – не уверен, что большинство игроков, в т.ч. потенциальных, там сидит. Да и из остальных на небольшую игру слишком много ресурсов, одного бы хватило, на мой взгляд. Чтоб внимание не распылять. Ну и – жж-сообщество, выглядело красиво, в т.ч. инфа по миру в виде свитков, но вот навигация там довольно ужасная.
Полигон. Пансионат «Лесное озеро» под Ступино, где уже проводилось несколько игр. Добираться туда вроде не просто, но вот меня довезли на машине, потому подробностей не знаю. В пансионате – не корпуса, а отдельные домики, причём есть крутые утеплённые, а есть летние, где например одна из комнат – веранда с окном в полторы стены. Но на это никто не жаловался, количество и качество домиков ведь не от мастеров зависит.
Мастерами конечно была возведена Стена (а как же без неё!), представляющая собой полосу нетканки с централизованным проходом. Правда, в процессе игры из-за плохого закрепления/дождя/энтропии нетканка обрывалась и провисала, в результате появлялись нецентрализованные проходы, со временем всё больше. Жаль, что их не поправляли и фу тем, кто ими пользовался.
Питание. По требованию администрации, костры и мангалы были запрещены, горелки допускались на улице, что с учётом дождя тоже малореально. Так что сытость была задачей нетривиальной для тех, кто много ест. Хотя при желании можно было вообще не заморачиваться – на игре было два кабака, и один из них вполне себе кормил, за что им большое спасибо (во втором не был, не знаю, но по слухам нет). В свете этого кабаки были весьма злачными местами – в Застенье так вообще вся игра была в «Седьмой Сороке».
Карты Души – важный элемент игры, на них была и боёвка, и всякое волшебство, и экономика, и ряд других взаимодействий. Но к этому я ещё вернусь. Стилистика отдалённо напоминает Таро. Как физический объект, карты напечатаны на хорошей бумаге, цветные, чёткие – в общем, не стыдно держать в руках. Из минусов – жаль, вариантов эмоций на них было не очень много, и жаль, что раздавали их полуслучайно: вариантами стандартных комплектаций + «а может, тебе ещё старший аркан дать?» / «а может, ты посильнее, чем средний уровень?» / и т.д. Было бы заранее тщательно продумано, то всем было бы лучше, и эта раздача произошла бы быстрее, а то некоторые ещё в сб дополучали комплекты (вообще с чиповкой вышло плохо, на полигоне доделывалось много всего, чему бы хорошо быть готовым до отъезда). А я например ходил на мастерку поменять то, чего на мой взгляд у меня быть не могло, и спросить о том, что неожиданно появилось.
Деньги. Они в целом требовались только для Застенья. Представляли собой не как обычно – нарезанные бумажки – а покрашенные в разные металлики покерные фишки. Гораздо антуражней, конечно.
Не могу пройти мимо Призрачных саванов: за неделю до игры выяснилось, что трупы-призраки отмечаются не как обычно белым хайратником, потому что у мастеров на них аллергия (хочу заметить, что это кстати нормально, я вот реалистичную боёвку не люблю), а таким полупрозрачным/серым плащиком с капюшоном, который надо успеть сшить/найти, а на игре носить собой. Конечно, такая новость в последний момент (хотя вру – саваны до этого упоминались, но действительно ни у кого не возникло осознания, что их надо делать) фрустрировала многих. И саваны на игре были далеко не у всех. В мертвятнике благо был некоторый запас, но туда ведь ещё дойти надо. Впрочем, расстояния в пансионате небольшие, вроде проблем с этими саванами ни у кого не возникло.
Из забавного. Плюс: правила одним файлом перед игрой появились. Минус: после этого они ещё раз обновились.
А вот значков опять не было вообще. А это ведь частичка души игры не хуже упомянутых карт! Эх…
Итог: менеджмент довольно бардачный, но без катастроф. объясняется это развал тем, что мастера по АХЧ найти не удалось (знакомая проблема!), и за неё отвечал ГМ.

3. Правила
Сами правила оформлены ну очень дотошно – частично из-за того, что это аскольдовский шаблон, частично просто сами мастера такие. Некоторые тезисы повторялись раз по пять, а немалую часть абзацев можно было сократить дол 1-2 предложений без потери смысла. Но зато структура была, что весьма полезно для усвоения.
Карты Души. Это вообще самое важное, если их убрать, от правил мало что остаётся. Как говорил выше, карты души участвовали в следующих взаимодействиях: боёвка, медицина, магия, посмертие, торговля на Ярмарке, использование артефактов и даже секс. Это вообще хорошо. Правильно, когда правила не выглядят взятыми из разных мест моделями, а цельной структурой. Их тогда в том числе и запомнить проще. Однако существенный минус тут в том, что подавляющим большинством игроков эти карты воспринимались именно как карты, т.е. игротехнический элемент, которым можно за что-то расплачиваться или драться. Т.е. примерно как какие-нибудь бобы духовности. А между тем всей игре было бы гораздо лучше, ярче и красивее, если бы карты души воспринимались – вы не поверите – как часть души, т.е. в местной терминологии как воспоминания, чувства и т.д., которыми делишься, которые обнаруживаешь или утрачиваешь. Я видел всего три случая классного отыгрыша этого. На мой взгляд, в правилах был недостаточный на это акцент, а жаль. Могло бы стать фокусом игры (как наверное и планировалось, глядя на правила).
Боёвка. Нереалистичная – это прекрасно. Почти в точности как когда-то у нас на Вочменах (впрочем, вряд ли сейчас большинство из вас меня поняло). Вытягиваешь карту у противника, и число на ней – сила, с которой он тебя ударил. А противник тянет у тебя, и сравниваете. А затем отыгрыш произошедшего. В целом, модель рабочая, но опять же до ума не доведённая. проблема разумеется в отыгрыше, которого практически не было. Почти всегда бой был чистой моделью, во время которой ролеплей прерывался. А ведь в связи с тем, что я сказал о карточках чуть выше, можно было сделать хорошо, ведь эмоция на вытянутой карте – это фактически подсказка, что делать. Снова – пункт с отыгрышем надо было акцентировать, в том числе помогли бы менее забавные, но более атмосферные примеры.
Медицина. На аскольдокарточках, делаешь всё нужное, отклеиваешь полоску и понимаешь, что произошло. Можно было найти модель атмосфернее и интереснее. Ну и с отыгрышем тоже были проблемы. Минимум был, а больше зачем, если надо полоску отклеивать? Говорят, они на игре успели поменяться, но ничего про это не знаю.
Крафт. Ничего про него не знаю, не занимался. По словам очевидцев, было сложновато. Знаю лишь, что там можно было поднимать свой уровень (профессионализма), что уже о многом говорит.
С Посмертием были проблемы. Во-первых, мастер по нему за несколько дней отвалился, наработок не сохранил, в результате из стильной штуки с возможностью воскрешения это стало чёрти чем.
Остальное либо неважно, либо почти не использовалось. Как яды, например.
Итог: зачин неплохой, идея с картами души отличная и очень в тему игры, но реализацию (как карт, так и правил вообще) нужно сильно допиливать.

4. Сюжет
Весьма неоднозначный пункт. Можно начать с того, что, в отличие от многих игр, он был. А вот дальше начинаются нюансы, с которыми всё сложнее.
Главная проблема сюжета – организационный бардак. Судя по отчётам, сюжет был у большинства игроков, хоть какой-то. Однако на игре он зачастую не случался по одной (или нескольким) из следующих причин: а) вводная игроком получена слишком поздно; б) в эту вводную попала не вся необходимая информация; в) мастера просто не подумали, что игроку даже в теории дана не вся необходимая информация; г) прогрузы разных игроков не сходились друг с другом; д) иные варианты «не успели сделать нормально, доработано напильником»; е) частные случаи вышеизложенных причин (к примеру, отсутствие фотографии нужного человека).
Ну а о ком-то просто не успели нормально подумать, в результате человек был вообще ни с чем. Но таких было сравнительно мало, в основном проблема в донесении.
Чтобы вы правильно поняли. Это вообще было не общее правило. Вот у меня например всё было чётко, без пробелов и заранее, ещё в Москве. И я не один такой, нас на самом деле довольно много. Т.е. кому-то повезло, кому-то нет. Подозреваю, главная причина – время неправильно рассчитали, и его на качественную работу не хватило.
Ну и ещё случился «синдром Галактики»: на игре под названием «Звёздная пыль» в Волшебной стране всё было в среднем хорошо, а Застенье в среднем летело эконом-классом.
Положение ухудшалось тем, что в сетке ролей не было ни имён персонажей, ни игроков, т.е. фиг вообще на кого-то завяжешься, потому что ты по большому счёту не знаешь, кто едет. Мы вот смешно с Яной пытались завязаться, пока мне от мастеров не дошла фотография возлюбленной. Вообще не понимаю, нафига такая анонимность. Какая польза? Засекречивать всяких тёмных властелинов – это понятно, но тут ведь не то же самое.
И макросюжет тоже не очевиден. Толстые сюжетные линии есть, но, если о них не знать, то фиг впишешься, потому что фиг найдёшь и поймёшь. Тоже могло спасти ситуацию для тех, у кого личное не сыграло.
Итог: сделано по минимуму, грубо говоря. Но вообще сложная ситуация; если сюжет «скорее удался» у 70% игроков, то сможешь ли ты сказать оставшимся 30%, что это хорошо?

5. Стиль и атмосфера
Хорошо, когда в качестве первоисточника есть книга и фильм. Фильм даёт визуализацию, а книга – погружение; если оба произведения оказались качественными. Лично мне фильм скорее нравится, за множество красивых решений (голубая кровь, например), а с книгой повезло: я успел перед игрой прочитать только половину, и теперь, дочитав, могу сказать, что считаю первую половину великолепной, а вторую – унылой (Спойлер! «А, простившись с ловцами молний, они шли ещё пару месяцев, там были какие-то приключения, но я не буду их описывать, дошли, быстро со всеми поговорили, и конец». Такое впечатление, что Гейман осознал, что срок сдачи близится).
Тем не менее, совсем лишних людей вроде бы не было. Были «непонятно зачем», но не мешающие. Я вот опасался таких, знаете, стандартных фэнтези-гопников, которые убивают встречных просто потому, что могут. Но нет, обошлось. Впрочем, об этом ниже, я тут про это упомянул к тому, что не встречал тех, кто не знал, кто такие принцы Штормхолда, или воздушные пираты, или звезда.
Многие так вообще готовились качественно, даже антуражили домики, завозили разный хлам для Ярмарки и всё такое. Сильно помогало создавать нужную атмосферу.
Атмосферу именно указанного источника. Атмосфера Англии в Застенье случилась кое-как: в общих чертах да, а в деталях нет. Впрочем, в Застенье много чело не случилось. вот например к вопросу о картах души как фокусе игры: по-вашему нормально, если англичанин пожав плечами говорит, что расплатился частью души за какой-то хлам с Ярмарки?
Впрочем, это наверное всё-таки не к Англии, а о пресловутом месте в атмосфере игры тех самых карт души. Это проблема, я о ней вроде бы подробно сказал, повторяться бессмысленно. Повлияло.
Ну и с погодой не повезло. Непрекращающийся дождь. Тем, кто разыгрался, он не мешал – а иногда и помогал (Англия, сэр!), а вот тем, кто не разыгрался, окончательно убил желание пытаться.
Ну и ещё – оффтоп встречался. И даже немало. Я вот выше писал, что все люди были вроде бы в теме. Да, но нет. Все понимали, что происходит, но воспринимали иногда странно – допустим, как квест. Пойди-ка добудь чего у ведьмы, или у орлов – как к соседке за сахаром, с нелепыми шутками. Или наоборот, мыслями серии «у них наверняка Старшие Арканы, значит, мне нужен артефакт…» Не сказочно, в общем.
Да, про нелепые шутки! Привет тем, кто считает, что симптом «кровавый понос» в болезни – это забавно и нормально. Хорошо, что мы с вами мало пересекаемся.
Итог: лучше, чем е казалось, когда я ехал. Поэтому и не провальная игра, собственно. Но в будущем надо следить лучше, все ли правильно замотивированы.

6. Игроки
В целом я вкратце всё сказал в предыдущем пункте. Средняя температура по больнице удобоваримая, но разброс большой: от людей, бывших центрами событий и закручивающих игру вокруг себя до приколистов в прикидах, псевдоиграющих во что-то своё, а также тех, кто не пробился через проблемы и в принципе играть перестал.
Как я понимаю, мастерского внимания требовалось больше ещё на стадии подготовки, тогда объединённой второй группы было бы меньше – кто-то бы замотивировался, реморализовался и прогрузился, кто-то бы отвалился – и пусть их, всё равно не туда ехали.
Были забавные ситуации, когда человек сам по себе играет круто, а когда появляется его команда – то сильно хуже. Забавный феномен, стоит отдельной небольшой дискуссии. Вероятно, человек сам по себе один, а с командой надо бравый статус поддерживать. Как капитан Шекспир.
Хорошо было с теми, кто хотел играть. Под конец было много ужасно красивых моментов, даже не личных – например, воскрешение тех, кто пошёл против ведьм, или поединки претендентов на трон Штормхолда.
Ну и немного личных благодарностей:
Яна (Габриэль/Луна, возлюбленная) – с тобой ну очень круто играть. Вроде два раза подряд примерно в одно и то же, а совсем иначе. Хочу ещё.
Лена (Роксана, дочь) – вообще не были знакомы до игры, но считаю, что отлично сыгрались, будто минимум пару месяцев готовились и нюансы обсуждали. Ну очень приятно.
Гернс (лохматый человечек) – тот, кто всё знает, говорит смешным голосом и имеет чемодан. +15 к стилю игры.
Орлы и лично Хаст – прекрасны и возвышенны. Хаст – за «…и я отрекаюсь от этой мечты, потому что это чушь» и за речь над телом Тео.
Цыгане и лично Настя Осипова – отлично поиграли и друг другу помогли. Жаль, что вы уехали.
Тео (кто-то там из воздушных пиратов) – очень чёткий и проработанный образ, смотреть приятно.
Шилин (Кронг, слуга ведьм) – отличные разговоры за спасение души. Не планировалось, а вот как классно получилось.
Семья Терпенни-Вустер – разговоры за чаем, очень по-английски.
Предприниматель из Лондона Мортимер – за лазарет. Просто взорвал и выбил из роли, причём сам из неё не выпадал. Браво!
А ещё принцам Штормхолда, «Седьмой Сороке», лавкам Ярмарки, гоблинам, доктору, старику, тем, кто лечил нас от чумы, тем, кто этой чумой заражал – за то, что вы были. Блейз – просто был рад видеть.
Ну и всем, с кем мы вместе творили этот мир.
Итог: я нашёл и играл с прекрасными людьми, но вообще игроки были разные.

7. Мастера
Ну что тут сказать. Продолбали многое, в основном из-за плохой организации и несогласованности. Я, честно говоря, не знаю, что сказать, самое важное Никз написал в своём отчёте.
Вы уж извините, но в моём понимании это проект именно Никза, где прочие мастера помогают воплощать его замысел. Но без них игра могла быть, а без него – нет.
Кстати, огромное спасибо за этот отчёт. Не знаю, как кто, а я увидел отличный анализ – признак того, что в следующий раз будет лучше (и не в последнюю очередь, как сам написал, из-за формирования команды тех, кто правда заинтересован и ответственен). Если смогу, приеду с удовольствием.
Итог: много ошибок новичка, отсюда и общий результат. но никз похож на человека, что работает над ошибками.


8. Вердикт
Первый проект, что. Первые ошибки, первые грабли. Все с чего-то начинали. На этот раз вышло так себе, есть подозрение, что в следующий будет лучше.
Комментарии: 34