lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Есть такое ремесло
krayk
krayk
Отчёт: Есть такое ремесло
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2013-отчёт, 2013-09-07 02:21:38

Да сколько же можно тянуть. Игра-то уже почти три недели назад была. Впрочем, я рассказ дописывал. А сейчас хватит откладывать. Итак, весьма противоречивая и необычная (для меня) игра «Есть такое ремесло». Про замок Каэр Морхен, где ведьмачата становятся ведьмаками.

1. Предыстория.
На эту игру изначально я ехать не планировал, пока не увидел пост от Йолафа «осталась неделя до окончания приёма заявок», после чего задумался. А потом, вняв уговорам друзей, таки подался – без особой надежды, общего содержания «кем хотите, тем и поеду». К моему большому удивлению, через некоторое время мне предложили роль наставника, т.е. уже взрослого ведьмака, успевшего поскитаться.
Перечитав первую книгу, я решил, что и у моего бывалого профессионала должны быть истории. И понеслось… потом были ещё рассказы, встречи, многочисленные тренировки (к которым занудный я выучил все правила и даже начал проводить их сам) и не менее многочисленные обсуждения как с мастерами, так и с другими игроками.
Надо сказать, давненько я так дотошно к играм не готовился. Но зато у меня появился детально проработанный персонаж, много информации об игре и игротехнике и налаженные контакты. В общем, результат того стоил.
И вот как я требовал ото всех "БОЛЬШЕ ДРАМЫ!", так эти БОЛЬШЕ ДРАМЫ на игре сам и получил. Ирония.
Но это всё лирика. Если вы это читаете, то вам либо нечем заняться, либо интересно, что конструктивного (или якобы конструктивного) я дальше скажу. Ну, не буду вас томить.

2. АХЧ
Эту игру в частности делали Аскольд и Йолаф, которые уже получили репутацию людей, что не забывают следить за этим важным аспектом. Посему я не припомню хоть сколько-нибудь критичных накладок по оргчасти. Если детально, то:
ЖЖ-сообщество. Рабочее и ОЧЕНЬ активное, постоянно там что-то обсуждалось. И с оглавлением, и с тэгами. Не идеально, правда: например, для нахождения правил по Старшей Речи требовалось усилие. А ещё небольшой минус – основной блок правил нельзя было прочитать, можно было только скачать. В остальном же – вполне достойно и удобно.
Полигон. Всё то же Кощейково, на котором проводились уже десятки игр. Я мечтаю, чтоб его на годик оставили в покое, но нереально – чуть ли не единственный легкодоступный полигон в МО. Но это ладно. Строяк на полигоне весь продуманный, мастерский (и руками привлечённых энтузиастов). Надо сказать, очень качественный, я только в пятницу во второй половине дня сообразил, что вообще-то этот полигон мне знаком. Действительно не узнал, вообще другой мир. Все эти комнаты, переходы, даже нычки. Нельзя пройти мимо Мучильни – тренировочной полосы препятствий а-ля панда-парк, тоже возведённой своими руками. Даже бревно подвесили, шутка ли.
Однако в этой логистике есть некоторый минус. Без палаток или чего-то подобного спать оказалось холодно – даже «дети» подмёрзли, а они вмногером спали. Хотя и у них ведь стен не было, только нетканка.
Зато вот с едой всё было хорошо. Трёхразовое питание, вполне достойное, тем более – поигровое. Жалоб на голод не слышал. Говорят, вообще можно было подбежать и попросить в неурочное время ещё. Что вообще прекрасно.
Далее. Освещение. Жизненно важно, ведь ночью тоже идёт и игра, и боёвка. Проблем не было.
Ещё из общего – эликсиры. До модели Алхимии мы ещё дойдём, тут просто скажу, что были закуплены – снова мастерами – сотни этих маленьких бутылочек для отыгрыша зелий. Жаль, решили экономить цветную жидкость, заполненная на треть склянка всё-таки по ощущениям не то же самое, что полная. Хотя я наверное придираюсь.
А теперь к интересному. Электроника, состоявшая из двух частей: ведьмачьи медальоны и Перчатки для отыгрыша Знаков. И то, и другое, отдельная немалая работа. С медальонами попроще – там электроники-то кнопочки и диодики (зато их самих ещё надо было отлить в красивой форме, покрасить, присобачить цепь, на которой они и висят – всё было сделано). А вот перчатки – это реально событие в РИ, почти как ксотародатчики (впрочем, для меня-то всё это сродни магии). Распознают движения пальцев и, если всё сделано правильно, зажигают тот или иной датчик. Магия? Магия! До игры у многих, в том числе и мастеров, был большой скепсис по их поводу. Потому что они постоянно глючили, не читали эти самые жесты или читали их неправильно, в результате срабатывали через раз в лучшем случае, а с такой надёжностью популярностью они не пользовались. Однако к игре гениальные Крэйл и Камилл их допилили. Надо сказать, глючили и ломались они всё равно, но уже существенно меньше. Зато в некоторые выходы в лес ведьмачата ходили без них – тупо не хватало, что не удивительно: 25 перчаток на 60 игроков. Конечно, можно было бы сделать и больше, но тогда и взнос на штуку повыше, и талантливые люди невыспанные. Но вообще такими темпами мы через пару лет до полноценной электронной магии дойдём, истинно вам говорю.
Раздаточные материалы – тоже без претензий. Памятки со способностями, карточки (причём не десяток, к счастью, а 2-4 на человека), ленты отыгрыша крови. Вообще чиповка прошла довольно быстро, при желании на ней можно было провести менее 30 секунд, не считая очереди.
Кстати да, мечи тоже были мастерские. От игрока требовалось привезти антураж и спальник с пенкой. И всё. Ах да, ещё перчатки (обычные), что неожиданно обнаружилось за несколько дней до игры – без них на возведённой Мучильне можно было руки стереть. Однако сильной проблемой не оказалось.
Ну и здесь же про антураж монстров. Во-первых, он был. Во-вторых, он был не минималистичен, хотя и хуже среднего. Впрочем, вру: над некоторыми монстрами – или даже деталями монстров – старались от души (голова мантикоры, например; или пиявка – та вообще восторг). Однако большинство обозначало вид чудовища относительно условно. И вот тут уместно сказать «а чего вы хотите, порядка 15-20 костюмов, в которых надо ещё нормально двигаться», и в принципе уже не придерёшься. Ну, или почти не придерёшься.
К слову, некоторые костюмы доделывались (или делались) прямо на игре за считанные часы. Типа, а не сделать ли нам ехидну? А почему бы и нет, когда в штате есть Влада, у которой с руками не просто всё в порядке, а безупречно.
Ну и здесь же про прочий антураж. На игре была библиотека, причём выглядящая не как обычно на играх, а реально со стеллажами со свитками и списками (десятками!) – причём выполненными на состаренной бумаге. Моё восхищение. Очень, очень антуражно.
Ах да! Важно! Чуть не забыл свою любимую тему. К значкам претензий нет и быть не может – потому что разрешили оставить себе игровые медальоны. Пафос!
Итог: Аскольд снова в стиле «мы даём всё», и снова чётко. Самым главным косяком по этой части считаю «холодно спать». Остальное похоже на придирки. Т.е. очень высокий уровень, бесспорно.

3. Правила
Все правила, как всегда у Аскольда, чётко структурированы и появились – важно! – за несколько месяцев до игры. Дабы не растекаться по мелочам, поговорю про важнейшие разделы, т.е. боёвка (в трёх видах), алхимия и примыкающая к ней «медицина». Ну, ещё электроника, но я в целом про неё выше сказал.
Сражение персонажа с монстром (ПвЕ). Фактически, важнейший элемент игры, без него ничего бы и не было. Даже от алхимии при большом желании можно было бы отказаться, но от ПвЕ – никак. Ведь ведьмаки и монстры. Боёвка пошаговая и бесконтактная, в которой игроку надо верно совершить набор телодвижений, являющийся правильным ответом на телодвижения игротехника. Да, нереалистично и вроде бы без драйва, однако же довольно увлекательно. В эту штуку втягиваешься. Она действительно интересная, в меру предсказуемая и зажигательная. Хоть и не на любой вкус – несколько игроков сломалось о необходимость тратить дни и месяцы (да, требовалось МНОГО подготовки) на оттачивание умений и условных рефлексов, которые потом никогда не пригодятся. А иначе действительно никак, игра на 70% (минимум) про это фехтование и всё, что около него. Это как ехать на игру про Гражданскую войну и не играть в Гражданскую войну – можно, но смысл? Ещё тонкий момент – всё работоспособно и действенно, но требуется адово внимание игротехов: помнить и замечать сущностей пусть и не на пределе человеческого сознания, но явно больше, чем в обычной жизни. Игротех на этой игре – невероятно сложная должность. Положение усложнялось тем, что игротех решал ВСЁ. Весь исход боя. От игрока требовалось лишь грамотно выполнять ответные приёмы, а насколько правильно он это делал – решал игротех. И понятно, что техи тоже люди, и тоже ошибались (с таким грузом модели и неудивительно, да плюс ещё монстра не забывать отыгрывать), но если за ошибки игрока платил сам игрок, то за ошибки теха – тоже сам игрок. Весьма обидно. И сделать с этим почти ничего нельзя, не рулиться же (хотя некоторые рулились, сбиваясь с роли и увеличивая мировую энтропию). Кстати, про сбивание с роли – многие жаловались, что люди не отыгрывали ран, и вообще вели себя не-эффектно. В их защиту (но небольшую! Всё же сами неправы) могу сказать лишь то, что модель ПвЕ не реалистичная и не драматичная, а всё же, простите, модельная. Т.е. отыгрыш не истекает из неё напрямую (как например в правилах по речам на прошлогодней Греции), а про него надо помнить отдельно, что несколько сложнее. Ну и вообще, сражение с игротехом и сражение с игроком воспринимаются совершенно по-разному. Однако прежде чем перейти к последним, хочу заметить, что из этой критики может создаться впечатление, что всё было ужасно, но это неверно. В модель увлечённо играло большинство игроков, она вполне рабочая и даже драматичная (саундтреки к сильным монстрам – верная идея) – но не идеальная.
Сражение между двумя персонажами (ПвП). А вот это, простите, вышло ужасно. И дело даже не в самой модели. Оная чем-то похожа на камень-ножницы-бумага, только чётче и сложнее. Да, кто считает, что в к-н-б нет тактики и психологии – вы никогда по-настоящему не играли в эту игру. Дело в другом. Модель безусловно нереалистичная, но на этот раз принята попытка сделать её стильной – однако это не тот стиль, который подходит для такого поединка. Есть подозрение, что, если два ведьмака решили скрестить мечи, это должна быть пафосная и эпичная сцена, серьёзное противостояние, а не стычка гопников – посему фраза «посмотрим, как тебе понравится вот это!», долженствовавшая сопровождать каждый раунд, смотрелась неуместно. Я действительно рад, что вся моя игровая драма произошла без ПвП, хотя то потенциально могло случиться два раза минимум. А к гопникам мы ещё вернёмся.
И там же упомянем, почему правила по сражению без оружия (драке) не взлетели. Они тоже были «задорно-ориентированными», а не про пафос, но в данном-то случае нормально, потому что данный тип предназначен исключительно для детей. А у них эмоции и горячая кровь. Нюансов увы не знаю, ибо играл наставника. А что же тогда не взлетело? Количество. Мастерами предполагалось много драк, а их было мало; всё бы ничего, но мутации писались под много драк, а так ты получал развитие, которое тебе и не было-то особо нужно.
Второй громадный важный блок – Алхимия. С ними почти всё хорошо. Сама модель отличная, крайне интересная и антуражная, заставляющая думать, взаимодействовать с другими игроками, причём без малейшего повода выйти из роли. Тонких моментов три. Во-первых, я ожидал естественного (или «вроде как естественного») ограничения на готовку эликсиров – т.е. нехватки ингредиентов, добываемых в выходах. А оно оказалось искусственным, состоявшим в нехватке алхимических основ, время от времени появляющихся в игротехнической локации. Если на первое как-то можно повлиять, то на второе почти нет. Во-вторых – противоречие упрёкам в толерастии: что ни говори, а действительно проще и выгодней было всем всё выложить на стол и меняться, чем втайне собирать самому. В-третьих, уязвимость к жадности – можно было таскать в кармане несколько десятков основ и ингредиентов, и никто не заметит – карточки-то мелкие. А если ты не знаешь, у кого чего сколько, то и не поконфликтуешь, не на каждого же нападать. Это не считая того, что персонаж с полусотней карточек в кармане угрожает всему «круговороту», о котором ниже – игредиенты-то не используются, а просто ходят с ним, а у него их по вышеозначенным причинам и отобрать нельзя. Ну и ещё – несколько персонажей безвылазно сидело и варило зелья всю игру, но это уж их игровой выбор. Это всё размышления о недоработках, сама модель, повторяю, прекрасная. Так или иначе, баланс нужного количества – и качества! – зелий соблюдался. А видов зелий было два десятка, и все (или почти все) разные и нужные, сбалансированные и между собой, и с остальной игрой. А ещё прекрасно, что игротехам не надо было всё вручную перепроверять – была написана специальная программа. Бережём мозг и нервы игротехников.
Вся эта алхимия влияла в первую очередь на «медицину», причём разными способами, связанными с имевшимися у игроков карточками. Во-первых, карточка Интоксикации, моделировавшей отравление организма как токсичными зельями, так и банально ядами. Т.е. нельзя просто влить в себя десяток зелий и идти убивать дракона – есть ограничения, в меру просчитываемые, в меру устраивающие игровые сюрпризы. Много ярких и драматичных переживаний связано с интоксикацией, пусть у Сапковского её было далеко не так много. Во-вторых, алхимией варились мутагенные зелья, которые позволяли отрывать полоски с карточки мутаций (отличающиеся у мальчиков и девочек, кстати), что давало постепенное развитие и обретение преимуществ, выраженных игровой механикой – типа «доступен новый раздел карточки Интоксикации» или «игнорируешь каждую вторую атаку в драке». Сильные мутагены и мутагенные зелья – пожалуй, главный игровой ресурс. В эту «раскачку» тоже интересно играть, однако ролевая ли это игра или РПГ? Об этом ниже.
И последняя карточка, связанная с медициной – Регенерация. Ведьмаки же регенерируют, как известно, и этот ресурс тоже конечен. Я, честно говоря, не уверен, что тут уместен элемент случайности (т.е. отклеил полоску и узнал, зажила рана, приостановилась или продолжает тебя мучить) – однако это моё мнение, как минимум два человека в это прикольно играло. Ну а большинство принимало лечебные эликсиры, тоже завязанные на Регенерацию. И ещё был один очень важный для меня пункт: последняя полоска на карточке называлась «Чудо» и позволяла мгновенно вылечиться практически от всего. Она была доступна всем независимо от уровня мутаций – но, понятное дело, только единожды. Кое-кто знает, что игра «Зомби. АмнеZия» сильно не нравилась мне идиотскими смертями: крайне глупо на игре про зомби (якобы киношной!) умирать от аллергии на апельсин. Некрасиво, не пафосно и вообще нелепо. А тут - будто прям для меня цитата: «Это сделано специально, чтобы предотвратить нелепые смерти персонажей». Очень порадовало.
А ещё были не вошедшие в общий блок (как написанные Нори отдельно) правила по Старшей Речи. Ну, как правила. Скорее словарь и общий принцип составления фраз. Надо сказать, они и на самой игре были особняком, нужны были лишь для одного сюжета (или обоих?), но создали много атмосферы, ибо на Речи и письма писали, и наставники спрашивали.
Итог: трудоёмкие, но интересные модели. К сожалению, во многом заслоняют собой ролевую составляющую.

4. Сюжет
Кстати, об этой ролевой составляющей. В одном из постигровых постов Аскольд писал, что он и работающие с ним люди предоставляют отличные модели и АХЧ и ненулевой сюжет. Вот без иронии, я считаю, это очень честно сказано. То, что было на игре, я полноценным сюжетом назвать не могу, но оно действительно отлично от нуля. Я не издеваюсь, правда.
На игре были сюжетные линии, пусть и слабые – например, приезд магов, история с ифритом и основателем замка и Дикий гон. И, кажется, всё. Ну, они частично пересекаются, это нормально.
А ещё у некоторых людей – не у всех – были небольшие личные сюжеты. Например, мой заключался в том, что я узнал разбойников, напавших на замок – при том, что живых я их не застал, потому что у нас в этот момент был Совет (кстати, сам по себе ужаснейший момент по нескольким причинам, я мастерам уже озвучивал). Из этого узнавания следовало… ничего. Ну, узнал и всё. Кто-то говорит, мне с этим сюжетом ещё повезло.
Но у кого-то было получше, например история с доппельгангером или с припадочной девочкой.
А у кого-то похуже, например у Тинкаса. Это вообще кошмарно вышло, на мой взгляд. Да и, как выяснилось, не до всех завязки дошли.
В этом всём было два существенных плюса. Во-первых, мастерам (и игротехам) не было всё равно. Они в меру сил что-то подкидывали, например Королевскую мантикору. Это, конечно, не сюжет, но тоже замесно. Или – некоторые персонажи по сюжету ДОЛЖНЫ встретить и победить определённого монстра, даже если косячат. Это драма и нарратив.
А во-вторых – они не только не мешали, но с удовольствием поддерживали то, что возникало само по себе. Например, история группы Касиля Зубра изначально такой не планировалось, но как круто-то получилось.
И ещё одна важная штука, которая сама по себе вроде и не сюжет, но позволяющая зачастую игнорировать отсутствие оного – тайминг. Все события на игре были чётко расписаны, чтоб не скучать, не провисать, не тупить. Да, это не сюжет, но всем было чем заняться, куда вписаться. На многих играх такой полезной штуки не хватает.
То, что сюжет заменён таймингом – это весьма характерно, кстати. Как я сказал, модельки в принципе заслоняли отыгрыш. Вот Аскольд радуется удачному конвейеру. Цитата: «1. четко работающий конвейер: надо готовить Эликсиры, чтобы пойти в лес и собрать Ингредиенты на новые Эликсиры, которые потратить на раненных в ходе выхода. 2. мы готовим Эликсиры, тратим их на бои, собираем Ингредиенты, готовим новые Эликсиры и тратим их тоже. И все это крутится непрерывно и тратится постоянно. Но кое что остается в итоге: Мутации. И чем быстрее крутится это колесо - тем быстрее накапливаются Мутации». Это всё правда работало, но это разве ролевая игра? Конвейер моделей и иксп… то есть мутации-раскачка? Даже на параде молодцами считались те, кто докачался до финальной мутации. А выигрыш – не то же самое, что драма.
В этом же плане особо существенной была разница в «преподаваемых предметах»: несмотря на то, что в мире игры навыки общения с людьми не менее важны, нежели фехтование, на самое игре последнее очевидно пользуется куда бОльшим спросом. Т.е. наличествовали предметы важные, полу-важные и совсем не важные. Что наверное неправильно.
Из хорошего. Не знаю уж, чья заслуга, но на полигоне было много очень удивительных и прекрасных совпадений, называемых «ролевой магией». И у меня, и у окружающих. Это прям прекрасно.
Итог: ненулевой сюжет, иначе не скажешь. Частично задвинутый моделями, частично просто недоделанный. Можно было сильно лучше. Но при этом многие люди сами по себе играли неплохо и даже отлично.

5. Стиль и атмосфера.
А вот тут всё довольно неплохо. Да и неудивительно. Как я много раз говорил, для того, чтоб все знали, куда едут, обязательным первоисточником должна быть толстая книга или сериал. Попадание есть. Да и школа ведьмаков – отличная, довольно свежая и очень интересная идея, мир внутри мира. Как тут не увлечься.
Ну а потом усугубления. Многократные тренировки. Это, конечно, не сыгровки, но тоже настраивают. Крайне живое сообщество, с постоянно появляющимися легендами, рассказами, загадками, описаниями персонажей и прочим, прочим. Доступные мастера. Всё это настраивает.
А теперь о наболевшем – том, из-за чего вспух не один срачик. Толерастия. Выше по тексту было множество намёков на это. Вроде как все дружили, не дрались, и из-за этого как раз безоружная боёвка не сыграла. С одной стороны, я понимаю, в чём прикол: можно довольно интересную игру сделать, враждуя с кем-то какой-никакой, а конфликт, соперничество, противостояние. Надо при этом понимать, что полноценных сюжетов это не отменяет, но об этом я уже сказал. Но с другой стороны – А почему вообще все должны драться? Не припомню такого у Сапковского, да и поводы во многом надуманные. Да, можно было набить кому-то морду за мутаген, и стало бы замеснее, но ненамного. а вот за ингредиент уже особой нужны не было – всё равно лучше меняться. В общем, настрой на гопничество я не поддерживал (о чём мастеров предупреждал), хоть иногда бессмысленная драка действительно того стоит.
А кстати удивительным это не было, достаточно посмотреть, что люди писали о своих персонажах. Я практически не помню никого, кто был бы «наезжаю на всех», подавляющее большинство «сам не лезу, но могу грубо дать сдачи». Это к слову. Ну а в общем не уверен, что массовые драки сильно улучшили бы игру. Чуть больше агрессии наверное бы не помешало, но отсутствие сюжетов гораздо важнее.
Ещё могу отметить мастерскую заслугу (ну и сами мы молодцы, что сорганизовались) в роли наставников. Во-первых, они существенно отличались от воспитанников, их разделяло чуть ли не физически ощутимое море годов опыта, что, бесспорно, вносило свой оттенок. А во-вторых, то, что наставники получились разными, каждый по-своему уникален (кроме Моховода – простите, мне немножко стыдно, но не сдержался).
Итог: толерастия – тема отдельная. Если её не считать (потому что у каждого своё мнение – вот на мой взгляд, не слишком у неё много веса), то всё довольно правильно и удачно.

6. Игроки
К чести контингента (и кастинга), явных выпадов, а также лишних и мешающих людей почти не было. Оффтопили и выпадали из роли тоже мало, по сравнению с другими играми. Так что всё весьма неплохо.
Ну, не считая нескольких человек, которые из игры выпали и даже уехали с полигона. Или играли через «не могу». Увы, видимо, не туда приехали. Как-то с мастерами друг друга не поняли.
Конечно, не все играли ровно. Кто-то стремился выиграть, кто-то забывал про драматизм, кто-то не поддерживал взаимодействие. Можно сказать, что нужно было больше индивидуальной работы, настраивать и показывать; это в целом почти всегда можно сказать. К тому же игра на эффектность и драму, а тем более нарратив – штука ещё относительно новая и непривычная. А «Ремесло», как мы выяснили (ну в смысле я чуть раньше так сказал) – всё-таки с большой долей выигрышизма.
При том – особенно вспоминая «модельность» моделек – всё держать в голове реально сложно. Я вот действительно забывал про эффекты интоксикации, потому что их там шесть мелких и не очень важных, да и в целом не нужных – мне интереснее устроить публичный скандал с другим наставником и важнее собрать группу на выход.
Но вообще и сами виноваты, конечно. Ранеными наперегонки ползти к трупу монстра и перешучиваться – плохо. Апеллировать к неигровым терминам – плохо. Ну я уже неоднократно это говорил, сами знаете. И себе мешаете, и окружающим.
Да, к выходам. Мне жаловались, что я типа беру одних и тех же. Это неправда. Ведьмачат 50 человек, я весьма смутно помнил, кто уже ходил, а кто был, но не со мной, а кого просто проигнорировали. Прошу прощения, если уделил вам меньше внимания, чем стоило бы. Не со зла.
И ещё важное – спасибы. Я вообще вроде всё уже сказал, но почему бы не повторить. Эта игра познакомила меня с Яной и Митосом, совершенно волшебными и талантливыми людьми. Уже ради этого стоило поехать. Взаимодействовал-то я почти со всеми, но спасибо тем, кто влез в мою игру чуть посильнее прочих: Сфай, Морлинкс, Артём Синев (очень крутой!), Рута, Миша Матвиенко, Чаян, Мор (тоже совершенно великолепный!), Эфи, Катриния, Эмма, Товер, Хы, Троицкая, Холмский. Да блин, всё равно почти всем, на самом деле.
Ну а главная благодарность вы все знаете, кому.
Итог: неплохо, но, если каждый постарается, то будет восхитительно. Ну и следите, куда едете.

7. Мастера и игротехники.
Не знаю как кто, а я заметил (или показалось?), что эти талантливые люди были не очень хорошо скоординированы. Каждый был хоть немножко, но в свою сторону. А вот про Йолафа например не у всех была уверенность, что он мастер – больно уж далеко и занимается чем-то своим.
Наверное, это тоже повлияло на озвученные выше минусы.
Да я вообще и сам взаимодействовал почти исключительно с Аскольдом и Нори, так что про других и сказать-то ничего особенного не могу. Ну, на полигоне работали, это видно, но как-то вот меньше общались.
Нори очень доброжелательный и позитивный человек, легко и приятно работать. Я с удовольствием ещё. Там же граней таланта мильён, скрытых и открытых.
А вот Аскольд человек очень противоречивый. Стиль его общения мне вообще не близок. Хотя вот так работать я не умею – чтоб правила были просчитаны и готовы за три месяца, например. Впрочем, дальше уже какие-то не мастерские вещи, а просто общение, зачем я это тут пишу? Аскольд делает качественно, но иначе, чем я, если в двух словах.
Тор – да, мы с тобой ещё на полигоне поговорили. Крутое АХЧ, да.
Ну а игротехники – и монстры, и друиды – во главе с Фло, это вовсе герои. Невероятно напряжённая работа. Браво.
А теперь не могу пройти мимо одной мастерской позиции, которая мне прямо ОЧЕНЬ не нравится. Это конечно только моё мнение, да и может мне вообще лишь показалось, и я слишком придираюсь. Просто не люблю, когда у одних игроков есть предпочтение перед другими только потому, что они друзья мастеров. Считаю это нечестным и в корне неправильным, причём на мой взгляд неправильным в первую очередь с точки зрения мастера, который так делает. Надеюсь не стать ни объектом, ни субъектом такого взаимодействия. Особое внимание делами надо заслуживать, а не знакомством.
Ну и в этом же разделе. Аскольд озвучивал мысль, что наставников надо было сразу делать игротехами, но вот я не уверен, что это разумно. Конечно, принципы взаимодействия обсудить надо было, но вот я прекрасно понимал, куда и кем еду, и меня это устраивало. Ну а что бы изменилось в лучшую сторону, если бы я был техом? Разве что у меня не было бы мыслишки, что – как игрок – в любой момент могу забить на функционал ради своей игры. Но с другой стороны, многие говорят, что наставники были действительно живыми людьми – не уверен, что оное было бы, если бы мы были техами.
Итог: уверенные толковые люди, грамотная работа. Конечно, не без косяков (или просто моего несогласия), но игра вроде как удалась, и это их заслуга.

8. Вердикт.
Ну вот-с, что получилось. Игра сама по себе хорошая, и даже отличная, с своём стиле. При этом не идеальная, и с существенными, на мой взгляд минусами. Однако создаётся ощущение, что эти минусы не из-за того, что что-то не успели, а просто она планировалась с такими… особенностями. Или что-то не продумали. Т.е. очень чёткая игра, все продолбы на уровне замысла, а не реализации. Планирование могло быть лучше, а воплощение грамотное.
(Криво сказал, да, но вот шесть утра уже, а снова откладывать не хочется)

Спасибо за игру!
Комментарии: 41