lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: krayk: В раскрытых ладонях: Отчёт: Ось
krayk
krayk
Отчёт: Ось
В раскрытых ладонях, РИ-сезон 2012-отчёт, 2012-08-17 01:42:20

Пока я не успел уехать в отпуск, надо доделать дела. Например, дописать отчёты.


Последние несколько лет я обычно в сезоне до июля включительно мало куда езжу, зато в августе отрываюсь. В этом году получается наоборот, и в восьмом месяце я попадаю только на одну игру. Про неё сейчас и пишу.
Итак, «Ось».


1. Предыстория.
С выездом на эту игру я мучился где-то с декабря. Дело в том, что в одни выходные с ней проходила Равника, и на эти два проекта у меня была совершенно одинаковая мотивация поехать: очень хорошие люди в мастерах, которых надо поддержать (Ось) или уважить ответным визитом (Равника). На обоих играх мне предлагали вкусные и интересные роли, в обоих был интересный неординарный мир. В итоге я мучился (и мучил тех самых хороших людей) до начала июля, пока не понял, что к Равнике не успею подготовиться физически, ведь она через неделю после нашего Гипериона. И я оказался прав, ибо даже к Оси начал и закончил интенсивно готовиться в четверг перед игрой. До сих пор не знаю, куда делась пара дней после Гипериона.
Играл я в локации Федов – отдалённо напоминают индейцев, традиции и обычаи. Был я самым старым и старшим в поселении. А ещё я думал, что все новопоявившиеся проблемы начались из-за меня.

2. Реклама.
Решил даже выделить в отдельный пункт, уж очень меня это поражало в течение полугода.
Неизвестная (!) мастерская группа делает игру по авторскому (!!) миру, да ещё с секретными (!!!) локациями. Ну и всякие мелкие восклицания. Я вообще удивлялся, как они хотят найти 100 человек, и ориентировался где-то на 40. Однако же на игре по моим прикидкам человек 70 было (максимум в моём же прогнозе).
Это означает, что мастера очень молодцы и не продолбали столь важную для этой игры часть. Собственно, я сам видел их работу например на Комконе. Действительно много сил вложено. Да ещё плюс, что вся эта реклама не была навязчивой, как у других игр (тыкать пальцем не будем). Впрочем, крупным играм, видимо, по-другому сложно.
Ещё один признак. У нас в локации должно было быть 26 человек вроде как, было 21. Недозаезд 5 в локацию – терпимо. Значит, работа с игроками тоже вполне пристойная была.
И, судя по многим вопросам «что вы делаете в следующем году, аудиторию ТК «Город» уже какую-никакую приобрела.

3. Оргчасть и АХЧ.
Сайт. Отличное решение – сделать страницы с ограниченным доступом, свои для каждой локации. Мы так делали на Хеллбое, тогда это показалось мне хорошей идеей как мастеру, а теперь – как игроку. Всё просто: зашёл – увидел – прочитал, и не надо нигде копаться. Зато дизайн плохо соответствовал стилистике игры, походя больше на новогодний. Если сначала это было заметно, но в глаза не бросалось, то после появления картинок от Бублика ситуация изменилась.
Полигон. И снова мы в Кощейково, но на этот раз в дальней, не вытоптанной части. В целом, многого от полигона не требовалось: четыре места для локаций по 20 человек, а повышенная лесистость – это вообще плюс, потому что моделировался Лабиринт. Плохо, что до мастерятника путь лежал через одну из локаций, ведь они должны были быть изолированы. Впрочем, игроки там нечасто ходили. А ещё на полигоне не было воды в удобном доступе. Хорошо, я догадался захватить канистру.
Строяк. Сказать, что мастера заморочились сильно – значит, неверно передать масштаб происходящего. Предоставление ткани на общий строяк – это понятно и привычно. Создание в каждой локации по три культовых предмета – в том числе например наш алтарь, на котором могли плясать человека 3-4 без риска его обрушить – это уже внушительно. Как охарактеризовать возведение на всём полигоне лабиринта – я не знаю. 20 км шпагата было натянуто на этой небольшой площади. Это же ещё рассчитать и спланировать надо! Жаль только, из-за ряда форсмажоров и несовпадений и лабиринт, и планировавшиеся там данжены не сыграли практически совсем, оказавшись скорее внушительной декорацией для поддержания духа игры.
Ось. В ней было метров 7 высоты! Она издавала звуки! У неё был таймер и программа! Она вертелась, чёрт побери! Для подобного типа игр – колоссально.
Монстры. Много всяких разных. Антураж в большинстве своём (кроме 2-3 случаев) минималистичен, но давал представление о конкретной твари. А разнообразие чудовищ наличествовало, факт. Здесь же упомяну, что мастера озаботились сделать всем жрецам (человек 10-15) однотипные маски.
Кабак. Сейчас я скажу такое, чему я трёхлетней давности сильно удивился бы. Кабак был, но зря. Наличие такого злачного места противоречило концепту. Что было заметно, как бы мастера не старались это исправить. Игра бы ничего не потеряла, если бы его не было. Хотя кормили вкусно и были весьма гостеприимны, этого не отнять.
Распечатки. Планировалось много. Всякие таланты, последствия и зелья были очень антуражными аскольдокарточками, на создание которых ушла уйма мастерских сил (чересчур уйма, если интересно моё мнение). Прогруз – например мой – был явно написан второпях, так что одной фразы я даже не понял. Но это терпимо, учитывая, что устно до меня ранее всё это доносили. А ещё печатали очень вкусную вещь – красиво оформленную книжечку, в которой содержались правила, внутриигровые документы и ажно целый артбук по существам и предметам мира. Знатно. Жаль, первая партия была роздана игрокам на постигровой встрече 14 августа.
Ну и, конечно же, снова нет значков. Ну что за уныние.
Итог. Если в общем, то мастера и не скрывают, что многое было продолбано: частично по вине полигонной команды, частично из-за безответственных помощников, частично из-за неправильного расчёта сил – что простительно, опыта-то нет. Нельзя не упомянуть двух героев, благодаря которым многие сущности игры, о коих я сказал выше (костюмы, маски, Лабиринт, Ось и многое другое) состоялись. Это Кося и Бублик. Восхитительные люди.

4. Правила.
У игры был манифест, хотя в данной ситуации термин не совсем верный. Текст полезный, регламентирует некоторые вещи и помогает найти общий язык между всеми участниками проекта. Хорошо, когда мастера такое пишут.
Боёвка практически обычная, хитовая. Можно было сделать интереснее, ну да ладно. Спасибо мастерам за то, что оружие было мягким – в результате боёвка не мешала играть.
Правила по сексу в целом нормальные, разве что этой сущности было слишком много для меня. Очень уж большое место мастера дали данной модели. Хотя, скорее, дело в игроках. Почему люди так любят не смешно шутить на эту тему?
Зельеварение – вполне себе ничего, работало как планировалось. Правила довольно простые. Зелья были, разные и непредсказуемые. В какой-то момент закончились зелья лечения (а было их немного), без возможности в ближайшее время их восстановить. Ну да игровой момент, наверное.
Правила по перемещению в Лабиринте – были отменены, о чём я писал выше. Игре это ничуть не помешало, тем более, что была сюжетная подоплёка.
Правила по смерти – весьма интересная идея, фишка игры. Фактически, смерть и посмертие – это не модели, а сюжетное событие. Однако некоторые игроки почему-то всё равно боялись умирать. По привычке, наверное.
Правила по талантам – тоже удачная моделька, многим людям так или иначе сделавшая игру. В рамках доработки: здорово было бы, если бы удачность была интереснее – не 9 «сработало» и 1 «ты умер», а ещё всякие, от «сработало не так» до индивидуальных. Кроме того, раздражали две вещи: идиотские таланты (вроде «изнасиловать монстра») и замена сюжета моделькой (пример: на большом совещании один из игроков так прямо и спросил – у кого какие таланты, чтобы формировать людей по группам; это уже какая-то тактическая игра, а не ролевая). Но это уже к игрокам претензии.
Экономика – работала со скрипом; хотя, возможно, так и планировалось. Была завязана на Лабиринт – со всеми вытекающими. Дефицит ресурсов наличествовал (из-за этого и зелья закончились), и я не уверен, что он не должен был быть меньше. Хотя чёрт его знает.
Дуэли не играли.
Встречалась фраза про правила по строительству, но их так и не было. Да ну и ладно, в общем.
Очень здорово, что некоторые модели немного различались в разных поселениях – увеличивало замес. Не стоило останавливаться на достигнутом, ещё больше непохожести и противоречий игре бы не повредило.
Итог. Неплохо – не было адских моделей, которые невероятно нужны, но плохо работали. Не было непонятных правил. Можно сказать, что имела место некоторая мешанина, т.е. правила не в едином стиле, но на это редко кто обращает внимания. Ну и встречались дырки (Вася, это НЕ хорошо).

5. Сюжет.
Ну… Не то, что я люблю. Сейчас поясню.
Макросюжет забавен, крутил весь полигон так или иначе. Ничего не понятно, но так и задумано. Много вариантов решения, всё продумано. Претензии полторы: полпретензии – это игра в спасение мира. Просто очень уж популярно. Целая претензия: не люблю, когда движуха создаётся волнами монстров. Это сюжетозаменитель.
Кроме того – не секрет, что сыграло далеко не всё и не так, как хотелось бы. Вася уже сам понял, что завязывать сюжет на АХЧ – рискованно. Конечно, мало кто предполагает отвал сразу 10ти игротехников, но всё равно слишком многое зависело от сложной оргчасти.
Микросюжета было мало. Не «совсем мало», но меньше, чем хотелось бы. Например, я знал, что в нашем поселении была нелюбовь двух кланов друг к другу (причём сюжет построен так, что оба клана не прочь забыть распрю – и она была забыта довольно быстро), а ещё некоторые молодые феды не очень чтят традиции. Ну мне этого конечно мало. Тут же даже конфликтов толком нет.
На изолированную группу в 20 человек требуется существенно больше отношений. Уже в третий раз в этом сезоне (после Чужих и Королевской битвы) я наблюдаю ту же картину: «А теперь давайте оффтоп минут на 10, и каждый по очереди в двух словах расскажет о себе». Верный признак, что с микрухой что-то не так.
Вот в тексте «О чём игра?» был пример того, как могут сталкиваться разные культуры (важный пласт игры): Забор сломан, не хватает одного бревна. Скоро придут монстры. Единственное бревно — священный тотем, который их отгоняет. Одни советуют спастись через молитвы тотему, чтобы он распугал монстров, а другие — вынуть тотем и воткнуть его на место в заборе. Можно вообще всё бросить и уйти, но выживших будет меньше. Вот этого тоже было мало (внутри поселений; меж поселений встречалось чаще). А оно прикольно.
Итог: где-то на четыре с минусом. Или три с плюсом. Хотя, возможно, я слишком притязательный.

6. Стиль и игроки.
Т.к. игра не задумывалась, как особо серьёзная и сложная, то и готовиться к чему-то очень необычному не надо было. В целом, надо было знать мир и играть в фэнтези, только без эпики. Знакомо, видели не единожды.
Поселения довольно стереотипны и шаблонны, но это часть концепта, в том и задумка, в некой карикатурности. И у каждого – свой шаблон, вполне узнаваемый и оттого приятный. В такие штампы обычно играют с удовольствием. Опять же – сильно не погружаешься, трудностей со входом нет.
У этого есть обратная сторона – не напрягаясь, люди играют чёрти как. Если эти шаблоны важны для чего-то, и на определённые события обязана быть конкретная реакция, могут начаться трудности. Люди забивают на основополагающие вещи, ведут себя несоответствующе, иногда и на правила забивают. На Оси при мне до такого не доходило, но определённые шаги в данном направлении были.
Зато – практически не было неигровухи, даже при наличии неигрового лагеря (частая причина оффтопов на играх). Прям аномально мало для подобных условий. Приятно.
Отдельно про юмор. Игра планировалась как юмористическая, однако уклона в эту сторону я не заметил. Да, были смешные моменты в правилах (например, вызов на дуэль – «выстрелить» в противника резиновую перчатку), были забавные названия (трава «разрыв шаблона»), были собственно карикатурные поселения. Была знаменитая стрела-в-колено, да. А что ещё? обещались смешные игровые тексты, но во всех немногих смешного толком и не было, разве что про половую тряпку. Не хватало с этой стороны. Например, специальных имиджевых правил. Больший акцент. В результате игроки заполняли нишу кто чем мог, а чувство юмора, как известно, у всех разное. Ну и к тому же, ещё весной было замечено, что сущности, кажущиеся смешными мастерам, не кажутся смешными мне (и не только мне).
И – не знаю, где надо, напишу здесь. Один раз краем уха слышал, что идея игры – нужные и ненужные люди. Один раз и краем уха. Не проросла мысль, если и была. А мне кажется, идея у игры быть могла.
Итог: в целом, ни о чём. Просто игра, с простым входом и простым выходом, с карикатурненьким (в хорошем смысле) миром, который и задавал некую атмосферу. Близко с миром знакомы только мастера, поэтому уверенно воспринять его дух и передать окружающим не вышло.

7. Мастера.
Если я верно понял, все (даже Энзальт), кроме Ленорана, мастерят полигонку впервые. Тогда это весьма неплохо. Серьёзный проект, не какая-то там безыдейная беготня в лесу. Немного не хватает знаний, получаемых с опытом, но это дело наживное.
Зато координация на полигоне великолепная. Далеко не у всех она такая есть. Плохо разве что, что региональщику можно навязать трактовку правил, он всё-таки должен быть последней инстанцией. Зато все мастера толковые, не халявят, все знают, чем им надо заниматься. А это, между прочим, достижение. Учитывая, что мастеров, техов и иже с ними не 5 и даже не 10.
Конечно, из этого сообщества выделяются четверо. Про героических Бублика и Косю я уже сказал (но могу и ещё сказать), а по сюжетно-концептуальной части, насколько я знаю, больше всех себя проявили Энзальт и Леноран. Талантливые люди. Впрочем, про Ленорана я уже сказал в отчёте с Гипериона, а с Васей ещё поработаем ;)
Итог: организация весьма достойная, немного не хватает уверенности и опыта. Не страшно. Все люди адекватные, что особенно приятно.


8. Вердикт.
Игра с очень интересной задумкой, благодаря оной вышла чуть лучше чем средненькая. Для первого раза довольно успешно.
Комментарии: 26