lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: ilrebrov: ILRebrov: Для мастеров и игротехников)))
ilrebrov
ilrebrov
Для мастеров и игротехников)))
ILRebrov, ролевые игры, 2015-04-19 08:26:26

Почему пользователи перестают играть и как с этим бороться

Эксперт в области игрового дизайна и аналитики Натан Ловато написал для издания GameAnalytics заметку, в которой рассказал о тех особенностях в играх, которые, по его мнению, могут вынудить пользователя закрыть игру и больше никогда о ней не вспоминать.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.



Пользователи бросают игры. Как сказал Марк Робинсон во время выступления на конференции GDC в 2013 году: «В среднем, менее 40% пользователей запускают бесплатные игры во второй раз».

Вам наверняка известно, что профессиональный долг каждого игрового дизайнера — создать захватывающий игровой опыт, делать проект исключительно с целью порадовать пользователей. Если пользователь бросает игру и всё реже и реже к ней возвращается — это говорит о провале.

Размышление о причинах такого поведения игроков — отличная возможность поставить себя (дизайнера) на место пользователя. Это полезно, потому что финансовый успех продукта зависит от объемов и лояльности аудитории, особенно, если основным источником заработка являются встроенные покупки.

Последние результаты исследования аналитиков из издательства GameAnalytics показали, что уровень монетизации игры напрямую зависит от так называемого ретеншена — возвращаемости пользователей в игру. Это говорит о том, что очень важно удерживать игрока как можно дольше для того, чтобы заработать.

Я хочу рассказать о нескольких причинах, почему пользователи покидают игры и никогда не запускают их снова. Две самые важные из них: разочарование и скука — это заклятые враги игрового процесса. Геймплей должен «завоевывать» внимание игрока — полностью втягивать его; должен доставлять пользователю чувство глубокого удовольствия. Именно такие цели мы преследуем в нашей работе, вне зависимости от жанра разрабатываемой игры.

Повторюсь, основная цель игрового дизайнера — вызвать у пользователя положительные эмоции. Таким образом, удержание игрока сводится к разработке сессии.

Здесь я не хочу рассказывать о «штамповых» ошибках, которые и так всем известны. Мой перечень содержит в себе потенциальные причины того, почему сессия не вызывает эмоций.

1. У вашей игры ужасное начало

Пользователи хотят сразу изучить проект. С того момента, как пользователь запустил вашу игру, вы должны дать ему веские причины задержать в ней надолго.

Важную роль играет абсолютно всё: от стартового экрана до загрузочного скрина и яркого, запоминающегося первого уровня. Эти эмоции надолго останутся с игроков и заложат основу его лояльности.

2. Слишком длинные игровые сессии

Все мы постоянно чем-то заняты. А может и нет. Тем не менее, современное общество заставляет нас думать, что у нас нет свободного времени.

Вероятнее всего, вашим игрокам постоянно приходят уведомления и другие прекрасные приложения пытаются привлечь их внимание. В том случае, если основная аудитория вашей игры — взрослые, то следует учитывать, что они работают и у них есть семьи. Поэтому у таких пользователей нет возможности уделять приложению несколько часов за раз.

Учитывая это, нельзя допустить, чтобы потребовалось длительное время для освоения контента в рамках одной сессии или для взятия следующей контрольной точки. Однако разработчикам также не следует повторять популярный тренд, установившийся в индустрии мобильных игр и делать сессии длительностью в пару-тройку минут.

Если вы ориентируетесь на опытных игроков, вам может сойти с рук сессия длиной, скажем, в полчаса, но не более того. Хорошо, если вы нацелены на мобильный рынок, широкую аудиторию и хотите заработать как можно больше. Тогда вы приложите максимум усилий, чтобы достичь трехминутной (или даже меньшей) длительности одной сессии.

Правильная длительность одной сессии в десктопных играх зависит от жанра. Например, MMORPG, такие как World of Warcraft или Final Fantasy XIV, позволяют проходить её даже за 15-30 минут.

3. Неверная оценка целевой аудитории

Несмотря на то, что этот пункт далеко не основной — он очень важен. Как дизайнерам нам необходимо задать шаблон поведения игроков.

Так как мы не можем угодить каждому, необходимо определить целевую аудиторию. Такими пользователями можно назвать тех, кому точно интересны наши творения. Необходимо изучить эту аудиторию. Также нужно выбрать из этих игроков тестеров, способных дать вам качественную обратную связь еще во время разработки.

Если вы ошиблись с целевой аудиторией, это плачевно скажется на вашем маркетинговом бюджете. Да и времени вы потратите немало.

4. Ориентация на перегруженный сегмент рынка

Допустим, что мы определились с нашей аудиторией: женщины 40 лет, неопытные игроки с некоторым количеством свободного времени. Основываясь на такой гипотезе вы создали еще одну головоломку в жанре «три в ряд».

Она качественная, у нее отличное название, игра получила много положительных отзывов от прессы и уже образовалась небольшая группа поклонников.

Скорее всего, это не сработает. Почему? Просто потому, что хороших головоломок и «три в ряд»-игр уже предостаточно. Потому что большие компании, вроде King, уже имеют свою армию поклонников. Пользователи не захотят перейти на другую похожую игру, даже если она невероятно качественная.

Мы работаем в индустрии развлечений. Хотя наши игры — это наши творения, они всё равно являются объектом продажи. И решение создать что-то новое нужно принимать только исходя от потребности пользователей. На сегодняшний день игрокам не нужна еще одна подобная игра.

И даже если ваш продукт намного качественнее продукта конкурентов, сместить с пьедестала компании наподобие King будет очень сложно. В основном потому, что у них уже устоявшиеся положительные отношения с пользователями.

5. Вы проводите недостаточно тестов

Сегодня игры, вышедшие с кучей багов и проблем, — обычное дело. Даже удивительно видеть высокобюджетные, доведенные до совершенства игры без багов. Любой, даже самый маленький недостаток может серьезно усложнить будущее продукта, независимо от его интересности. Баги разочаровывают пользователя (даже если некоторые из них весьма забавны) и могут сподвигнуть его к удалению игры.

Чтобы не допустить этого, необходимо давать пользователям возможность проводить тесты с самых ранних этапов. Мы не можем отследить каждую проблему самостоятельно, как, например, независимые разработчики. К тому же, даже при проведении самостоятельных тестов мы не получим исчерпывающих результатов, потому что знаем, как работает игра.

6. Затянутое обучение

В Dark Souls 2 быстрый и доступный туториал, причем его можно пропустить

Опытные игроки не должны сдерживаться долгим, скучным и навязчивым обучением в начале игры. Обучение — это первое, что видят пользователи в вашей игре, поэтому очень важно уделить ей большое внимание.

Однако я хочу сказать, что туториал должны проходить только те, кому это действительно нужно, нет смысла принуждать опытного игрока к изучению основ жанра.

Например, если вы делаете JRPG или FPS, то большинству игроков, знакомых с жанром, обучение вообще не требуется. Не заставляйте их проходить его.

7. Игра слишком сложная

Независимые разработчики или просто маленькие команды склонны ограничиваться внутренним тестированием. Таким же образом происходит балансировка.

Тем не менее, сложность игры должна быть откалибрована для целевой аудитории, а не для разработчиков. Проведение многочисленных бета-тестирований является ключом к достижению наиболее объективного баланса.

Если игра слишком сложная, то пользователь, скорее всего, больше не вернется. Неопытный пользователь — тем более. Это также справедливо, если в игре неудобное управление. С плохим управлением тяжело научиться и просто неприятно играть.

Удаление на поздних стадиях игры

Нашей первой целью было не позволить пользователям покинуть игру в самом начале. Но также необходимо, чтобы они дошли до конца.
Ниже описаны некоторые причины, почему игроки уходят, не дождавшись финальных титров.

8. Внезапное повышение сложности

Излишняя сложность портит впечатление от игры. Не поймите меня неправильно: я не говорю, что игра не должна быть сложной. Сложность должна расти пропорционально прогрессу персонажа.

Серия Dark Souls — отличным пример того, как выглядит хорошо настроенная система сложности. А Super Meat Boy и The Binding of Isaac были успешными, несмотря на невероятную сложность.

9. Grosbilling или неприятные последствия

Возможность несколько секунд быть бессмертным в Mario просто великолепна. А все потому, что эта возможность не бесконечна. Не следует забывать, что задачи (миссии) в игре должны соответствовать навыкам персонажа и наоборот. В принципе, это то, что будет удерживать пользователя.

Я помню, что, например, в Skyrim, в какой-то момент драконы становятся чистой формальностью. Мой персонаж, тощий вор, мог одним взмахом кинжала убить могучее существо. Лично для меня это разрушило все представления о вселенной и я перестал в нее играть.

10. Игра основана на «гринде», нехватка внутренних наград

«Гринд» сам по себе — мощный инструмент. При правильном использовании он позволяет игроку ощутить рост мастерства персонажа. Иными словами, дает возможность пользователю качественно оценить материальные вознаграждения. Однако этого не достаточно для создания хорошей игры.

Blizzard — мастера своего дела и этой методики. Они все еще тратят огромное количество времени для доработки и улучшения основных механик и визуального ряда своих проектов.

Например, Diablo 3 — это не только про «порубить» и «порезать», но также еще красивая и динамичная игра. В World of Warcraft представлены десятки уникальных регионов и подземелий, доступных для исследований. Не смотря на то, что «гринду» отводится важная роль в этих двух играх, он направлен лишь на то, чтобы подчеркнуть их главные достоинства.

11. Чтобы игра стала интересной, нужно потратить очень много времени

Это была проблема MMO-игр: например, игры The 4th Prophecy и Dark Age of Camelotтребовали от игрока потратить кучу времени, прежде чем он сможет насладиться геймплеем. Повторюсь: далеко не каждый игрок может тратить много времени.

Final Fantasy XIII является отличным примером одиночной игры, которая содержит тридцатичасовой туториал. В течение этого времени игроку шаг за шагом демонстрируется игровая система. И только после этого пользователю открывается огромный свободный мир. Это основная критика, которую получила игра. Игра должна содержать развлекательный контент на ранней стадии.

Особенности социальных и бесплатных игр

Способы удержания пользователей в бесплатных играх анализировались и будут анализироваться всё больше и больше. Многие из причин слабого внимания игроков к социальным играм довольно примитивны и их легко найти в интернете. Вместо этого я попытаюсь привести примеры не совсем очевидных проблем.

12. Неприятные сообщества

В названии жанра «Социальные игры» присутствует слово «социальный». Однако в большинстве случаев это не совсем соответствует действительности: такое прилагательное обусловлено только взаимодействием между игрой и социальными сетями. Но многопользовательские игры действительно позволяют пользователям общаться друг с другом посредством, например, общего или приватного чата.

Поэтому при разработке игр с возможностью общения вы должны тщательно следить за тем, как развиваются и коммуницируют между собой ваши пользователи. Так, например, если в игре агрессивное сообщество, то его участники запросто могут отпугнуть новых игроков.

13. Внутренние покупки

В игре Zombie Catchers очень просто найти дополнительные ресурсы, следует всего лишь играть больше

Это одна из основных проблем бесплатных игр. То, что пользователи называют Pay2Win. Чтобы улучшить или купить что-нибудь для персонажа, пользователю обязательно нужно заплатить. Иными словами, если у не заплатившего игрока слишком мало ресурсов для уверенного продвижения в игре, то рано или поздно это состояние ему надоест.

Стратегия монетизации, при которой пользователю то и дело вылетают предложениями купить улучшения, — не работает. Как правило, перенасыщение игры различной рекламой, типа «купи еще золота», приводит к потере игрока. Сет Годин прекрасно разъяснил такое явление в своей книге «Доверительный маркетинг»: у игроков должно быть множество вариантов, что бы они могли выбрать то, что им подходит.

Важно выстраивать отношения с клиентами (пользователями). И дизайн вашей игры должен способствовать этому.

14. Наказание неактивных пользователей

Иногда пользователи вынуждены делать перерывы. В любой момент они могут покинуть игру или прерваться на несколько дней, например, из-за приближения важного события: экзамена или дня рождения.

Скорее всего, пользователи покинут игру навсегда, если по возвращении они потеряют часть игрового опыта, ресурсы или увидят разрушенную базу. Вместо этого вы можете поощрять опытных завсегдатаев за возвращение различными наградами и улучшениями.

15. Редкие обновления

Социальные и многопользовательские игры должны постоянно «быть на плаву». Если в ваши планы входит удержание пользователя в долгосрочной перспективе, то необходимо постоянно занимать их чем-нибудь или давать повод вернуться.

Поэтому для «завоевания» пользователя необходимо проводить регулярные (каждые 1-3 месяца) и значимые обновления. Если же обновления происходят слишком редко, то пользователь, скорее всего, не только удалит игру, но и забудет о ней.