lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Игры со временем
rojkov
rojkov
Игры со временем
Бредни престарелого ролевика, 2015-04-24 14:52:22

Ох, у меня для вас на сегодня довольно сложный замут от ростовских ролевиков. Статья "Игры со временем" по мотивам игры "Хронники : пустая трата времени". Эта игра уже прошла.
Авторы статьи
Роман "Кама" Кондрашев, Игорь "Адвокат" Куншенко,
Анастасия "Лиана" Самофалова
(ТГ "Маленькая Швейцария" в составе МГ "Серебряный Единорог")

Группа вконтакте Хронники и Правила
Начать советую с баннера







Игры со Временем

В данной статье предлагается уже опробованная на практике авторская концепция. При этом запланировано проведение, по крайней мере, еще одного проекта, основанного на описанном ниже игротехническом движке. Он разработан для конкретного авторского сеттинга, но это не означает, как читатель сможет понять из статьи, что его полностью или же частично нельзя использовать в проектах, основанных на других сеттингах. Возможно, для этого будет необходимо переименовать те или иные элементы системы, но использовать изложенные ниже принципы.
Более подробно ознакомиться с сеттингом и правилами игры "Хронники: Пустая Трата Времени" можно на официальной странице проекта: http://vk.com/hronniki.

Ничем не может человек распорядиться в большей степени, чем временем.
Людвиг Фейербах

Что  такое жизнь? Если не вдаваться в философские дебри, то это запас времени от рождения до смерти. В начале жизни мы получаем свой временной паек, который сразу начинает таять. Когда же человек умирает можно услышать: "Его время вышло". Получается, что единица измерения жизни - это секунды, минуты, часы, годы. Жизнь - это время, обратное тоже верно.
Бенджамин Франклин сказал: "Время - деньги". И это высказывание нисколько не противоречит предыдущему абзацу, а лишь раскрывает его с новой стороны. Ведь мы тратим наши деньги на еду, одежду, жилье, здоровье, короче, на все то, что продлевает нашу жизнь. По сути, за деньги мы покупаем время. Деньги - это время, обратное тоже верно.
И так секунда за секундой убегает жизнь. Секунды собираются в ручьи, минутные потоки, часовые притоки, течения лет - река времени длиной в жизнь. Неважно у кого какое русло. Мы вольны выбирать, куда потечет наше время. Менять русло в нужную нам сторону, меняя течение времени. Но чтобы изменить течение времени, нужно применить усилие. Например, найти работу. И тратить на работу силы, затрачивая так же и время. Выходит, чтобы применить Течение Времени требуется потратить Время.
Так что, система упрощена втрое. Мы взяли жизнь, деньги и ману (слово мана употреблено лишь для лучшего понимания игромеханики) и соединили его в одно понятие Время. Время у вас постоянно будет утекать, так что есть маленький элемент survival. Время можно тратить, пополнять, терять, получать, менять. Его может быть у вас в достатке, а может, истекают последние секунды вашей жизни.
Часто, очень сложно уследить за бегом времени. У Мрачного Жнеца есть песочные часы для всех, вот только он не скажет, сколько каждому отмеряно. Это жизнь, а мы говорим об игре. Поэтому каждому игроку мы выдаем таймер. На нем идет обратный отсчет его игровой жизни. Как только табло таймера озаряется нулями - персонаж умирает. Это Время мы назвали Личным Временем.
Все свое время мы вольны тратить не только на себя. Мы используем деньги и усилия, чтобы помочь друзьям или насолить врагам. Чтобы сподручнее бить врагов и вести социальную жизнь мы ввели понятие Наличное Время. Так у нас есть банкноты с различным временным номиналом. Время на таймере неотвратимо стремится у нулю, а время, лежащее в кармане статично, заморожено. Игрок может передавать его другим игрокам, может тратить при использовании Течений Времени, а так же вкладывать в собственный таймер, отодвигая неизбежный финал.
Разумеется, данное разделение чисто условно и продиктовано практическим удобством.

Самое правильное - сочетать житейский опыт старости с энергией молодости.
Джордж Бернард Шоу

У каждого возраста свои преимущества. В детстве хорошо играть с товарищами. В юности учиться. В зрелом возрасте работать и обеспечивать свою семью. А в старости отдыхать и пользоваться заслуженным авторитетом. Годы идут, способности наши меняются. Не верьте тем, кто говорит, что существует лучший возраст. У каждого возраста свои преимущества, их только нужно найти и научиться грамотно использовать.
Неоспоримым фактом можно считать и то, что у каждой профессии свой возраст. Сложно представить семидесятилетнего боксера. Точно так же трудно вообразить шестнадцатилетнего преподавателя философии. У каждого профессионала есть свой возрастной пик работоспособности. Печально, но факт, математики все самые важные открытия делают до тридцати лет.
Ныне, когда аристократы потеряли актуальную власть и превратились в персонажей хроники не политической, а светской, общество разделилось на кластеры по профессиональному принципу. Есть престижные, непрестижные, перспективные, стабильные, высокооплачиваемые – всяческие профессии.
В рамках игры, социум делится по профессиональному признаку. Мы ввели четыре профессии, или же класса. Каждый со своей спецификой и возрастным пиком эффективности.
Когда ты молод, легче бегать, прыгать и драться. Энергия рвется через край, кулак крепок, а мышцы слушаются так, как не будут слушаться никогда. И открыты тебе тысячи дорог, пока именно ты определяешь течение своего Времени. Лучший возраст для Механика. Механик – боец, ему нужно применять боевые Течения Времени. До двадцати пяти лет у него это получается лучше всего.
Воображение – это то, что отличает человека от животного. Мы представляем не только свои жизненные перспективы, но и богов, героев, единорогов, драконов, летающий автомобили и то счастье, до которого так тяжело добежать. Говорят, что фантазии воплощаются. И наши Фантазеры могут делать то, чего не могут остальные – создавать Течения Времени. Ведь магия это творчество в превосходной степени. Но стать хорошим Фантазером не так легко, нужны знания, нужна практика. Потому творческий пик для Фантазеров - от двадцати пяти до семидесяти лет.
Мы растем и набираемся опыта. И необоримые силы судьбы могут подтолкнуть нас к тому, чтобы заглянуть за край обозримого, посягнуть на незыблемые константы,  искать ответы на вечные вопросы. Этот путь сложен, плоды собрать удастся далеко не сразу. Вот он перед нами –  Чистильщик. Тот, кто может извлекать умерших с того света. Пик формы у него закономерно от шестидесяти до самого Возрастного Порога.
Механик, Фантазер и Чистильщик не могли бы достичь многого, действуй они поодиночке. Должен быть тот, кто направит их в нужное русло, сможет дать правильные указания и просчитать общее направление. Перед нами Полубог. Он живет дольше, он знает, быть может, больше. Но без Механика, Фантазера и Чистильщика ему пришлось бы худо. Он лидер и управитель, лицо группы. Пока Механик, Фантазер и Чистильщик заняты своими делами, он ведет насыщенную социальную и политическую жизнь, продвигая свою группу к решению необходимых задач, к достижению важных целей. И его Пик формы от сорока лет до ста пятидесяти.
Раз в группе четверо, то и назвали мы ее Квартетом. А так как Квартет действует с помощью Времени, чтобы добыть себе еще больше Времени, то это не просто Квартет, а Временной Квартет.
Сколько бы ты не бежал, все равно придется остановиться. Все знают, что все умирают. Хочется нам этого или нет. В игре предельный возраст называется Возрастным Порогом. Пересек его, извини, но умер от старости. Каждому из нас отведен свой возрастной порог, кто-то живет дольше, кто-то меньше. Механик, Фантазер и Чистильщик живут до 120 лет, Полубог - до 240. А конкретную цифру подскажет кубик, рандомно определяющий личный возрастной порог.

Даже ничтожный прогресс требует долгих лет мучительного вызревания.
Эмиль Золя

Любая цивилизация возникает вокруг источника разнообразных ресурсов. Вспомните Древний Египет, Нил дарил и пищу и плодородный ил. Или Клондайк, когда на Аляску устремились тысячи мужчин и женщин, жаждущих золота. В советскую эпоху вокруг крупных заводов формировались города. Но стоит ресурсам иссякнуть (реке пересохнуть, золоту закончиться, заводу закрыться), как тут же конгломерация людей вокруг них распадается.
Так и Временной Квартет нуждается в постоянном источнике ресурсов. В условиях реальности, в которой  существуют Временные Квартеты, такой источник найти невозможно. Зато его можно создать, посадив Древо. Получив Семя Идеи, Квартет наполняет его Смыслом и тем самым проращивает. Таким образом определяется ресурс, произрастающий на полученном Древе.
Есть три вида Деревьев: Древо Времени, Древо Мудрости, Древо Клинического Дебилизма. Процесс наречения является тем моментом, когда Квартет вырабатывает свою дальнейшую стратегию. Как растение из семени, так и дальнейшие действия Квартета произрастают из этого момента. Тем более что у Квартета может быть только одно Древо.
Итак, Древо посажено и наречено. Древо Времени дает, как и следует из его названия, наичистейшее Время. На  Древе Мудрости произрастают Течения Времени. А Древо Клинического Дебилизма дарит своим владельцам Темпоральные Ловушки. Квартету осталось только поливать и подкармливать свое Древо.

Средний человек озабочен тем, как бы ему убить время, человек же талантливый стремится его использовать.
Артур Шопенгауэр

Если изъяснятся сложным языком, то про Течения Времени можно сказать, что это энергетический алгоритм, который позволяет менять окружающую реальность, или других игроков, или того, кто применяет то или иное Течение Времени. Но если идти методом аналогий, то Течения Времени - это заклинания.
Магия - это всегда сочетание определенной механики (наговор, который использует колдун) и чистого творчества (то, как он произносится, те, чувства, которые в него вкладываются). Она может быть направлена как на созидание, так и на разрушение, как на получение нового, так и на сохранение уже имеющегося. Есть аграрные, боевые и артефактные Течения Времени, а также те, что позволяют создавать Темпоральные Бомбы.
Человечество всегда стремилось к получению наибольшей выгоды - будь то с месторождения, фермы или конкретного завода. Есть что-то фатальное в стремлении вычерпать источник до дна. А еще стремится к преобразованию самого источника - чтобы давал больше и дольше. Так же, как садовод прививает к своим деревьям новые ветки, Временной Квартет может развивать, улучшать, модифицировать свое Древо. Ускорять срок созревания плодов. Прививать ветки других Древ. Увеличивать урожай. Все это позволяют делать аграрные Течения Времени.
Кроме улучшения места обитания или работы человек всегда стремился к самосовершенствованию. Хотелось бы летать, бежать быстрее ветра, ударом кулака перебивать толстенные столбы, читать мысли, незаметно пробираться мимо врагов, быть более защищенным. Дедал сделал Икару крылья. Мальчик-с-пальчик надел сапоги-скороходы. У Гарри Поттера всегда под рукой Карта Мародеров. Кольцо Всевластья позволяло не только становиться невидимым, но и прожить столько, сколько ни одному хоббиту не снилось. А Тони Старк не был бы Железным Человеком без своего высокотехнологичного костюма. Каждый из перечисленных предметов можно смело назвать артефактом. Даже учитывая то, что последний имеет явное техническое происхождение, ведь, как говаривал Артур Кларк, любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Члены Квартетов могут сами создавать артефакты. И с их помощью можно добиться многого: изменить ход личной истории, защититься от боевого Течения Времени, увеличить свой возрастной порог, достигнуть пика формы в любом возрасте. Главное уметь использовать артефакты в нужное время в нужном месте.
Есть еще одна особая человеческая страсть. Это стремление к противоборству с другими людьми, стремление к войне и убийству. Говорят, что человеческая цивилизация возникла не тогда, когда обезьяна взяла в руки палку, а когда огрела этой палкой другую обезьяну. Многообразны виды оружия - ножи и пистолеты, ружья и пулеметы, танки и ракеты. Использование оружие (и в практическом смысле и в смысле угрозы) часто оказывается эффективней самых изощренных переговоров. И если уж возник конфликт между Квартетами, то на этот случай есть широкий выбор боевых Течений Времени и несколько Темпоральных Бомб -  от Столетней Войны до Черной Дыры. Боевые Течения Времени позволяют состарить или омолодить персонажа (идет воздействие на показатель Возраст), "заморозить" возможности оппонента, уничтожить у противника личное время, изменить класс соперника (был Механиком, стал Фантазером), излечить союзника, но при этом не стоит забывать, что данное Течение Времени является наркотиком; посадить кого-нибудь в темпоральную тюрьму, называемую в народе Днем Сурка. Только нужно быть осторожным, а то и в Черную Дыру засосать может.

- Ты либо безумец, либо гений.
- Это две крайности одной и той же сущности.
Пираты Карибского моря
Говорят, что мир постоянно находится в динамическом равновесие. Если бы этого равновесия не было, то он просто-напросто развалился бы. Проверить это мы, к сожалению, не можем, но свет уравновешивается тьмой, без добра мы не могли бы определить зло, если есть рай, то уж точно должен быть ад, а мужчина не может жить без женщины.
Коль возможно вырастить Древо Мудрости, значит, так же можно вырастить Древо Клинического Дебилизма. Есть мнение, что самой высшей формой ума является глупость. Недаром именно Иван-дурак самый находчивый среди своих братьев. Обычный ум использует готовые шаблоны, странный ум идет нехожеными тропами и со стороны иногда не кажется умом.
На Древе Мудрости созревают Течения Времени, на Древе Клинического Дебилизма – Темпоральные Ловушки. Течений Времени множество, Темпоральных Ловушек поменьше. Течения Времени можно собрать из соответствующих ингредиентов, Темпоральные Ловушки – нет. Течения Времени использует непосредственно участник Квартета, а Темпоральную Ловушку можно просто спрятать где-нибудь, а она в нужный момент уже сама сработает.
Темпоральных Ловушек всего восемь, но используя их с умом можно достичь много. Например, присвоить личное время участника чужого Квартета. Или состарить сразу кучу народа. Либо испортить все имеющиеся у конкурентов Течения Времени. А то и запереть кого-нибудь в Петле Времени.
Бытует мнение, что те, кто выбрал Древо Клинического Дебилизма лучшие стратеги. Бытует и иное мнение, что члены этого Квартета просто непредсказуемы. Но самое важное, что надо помнить тем, кто все же рискнул вырастить Древо Клинического Дебилизма, так это то, что самая большая глупость из возможных – это попасться в яму, которую сам же вырыл для другого.

Есть многое на свете, друг Горацио,
Что и не снилось нашим мудрецам.
Уильям Шекспир

Самым важным вопросом, над которым человечество ломает голову, является вопрос о том, что же будет с нами после смерти. Ад? Рай? Чистилище? Или же бесконечное вращение Колеса Сансары? А может - пустота, вечная тьма, небытие? Можно, конечно, отшутиться и сказать, что ответом на этот вопрос, как и на любой другой, является "42". Но всем понятно, что это просто ироничная отговорка.
Участники Временного Квартета сталкиваются с нетривиальной ситуацией, когда они могут попасть за грань существования несколькими способами. Тут важен именно путь, которым они следует, так как он определяет, как перед ними откроются потусторонние территории.
Первый и самый банальный - умереть. Умереть можно состарившись, либо после того, как Личное Время достигло нуля. Тогда наш неудачник попадает в Чистилище. И здесь ему сидеть и куковать, пока за ним не придет Чистильщик и не извлечет обратно.
Второй способ будет посвоеобразней - можно вообще не родиться. Здесь задействован показатель Возраст. Годы могут пойти вспять. И как только они достигают нуля, то есть рождения, наш воображаемый, как бы, младенец оказывается в Лимбе - месте, где обитают нерожденные. Выбраться отсюда попроще, чем из Чистилища. Просто заново родиться, главное отсидеть положенный срок.
Третий способ - это, если угодно путь шамана. Как шаманы могли самостоятельно уходить за пределы материального мира, так и представители разных классов могут уходить на другую стороны бытия. Чистильщик в любой момент в праве отправиться в Чистильще, Механик желанный гость в Лимбе, а Фантазер легко посещает Чудоториум.
Издревле считалось, что из мира теней можно приносить либо важное знание, либо ценные вещи. Так и участники Квартета, следуя каждый своей дорогой, обращаясь каждый к своей стороне запредельной реальности, могут приносить в первичную действительность нечто важное. Разумеется, мы не забываем, что Чистильщик возвращает умерших. Помимо этого: Чистильщик добывает в Чистилище Философские камни (для создания артефактов) и ингредиенты для Течений Времени; Механик извлекает из Лимба Семена Идеи (для посадки Древа Квартета) и Зерна Мысли (для создания артефактов); Фантазер собирает в Чудоториуме Течения Времени. Если говорить о воплощении этих действий в рамках игры, то и Чистильщик, и Механик, и Фантазер играют в определенные настольные мини-игры с мастерами-игротехами, выигрыш в которых и определяет то, что они смогут унести. Ведь нельзя забывать, что по ту сторону жизни действуют свои законы, и обитают существа отличные от живущих.

Один за всех, и все за одного.
Александр Дюма
Пришла пора собрать детали пазла и взглянуть на всю картину в целом.
Итак, у нас есть Временной Квартет, который состоит из Механика, Фантазера, Чистильщика и Полубога. Время выступает для Квартета как жизнь, финансы и мана. Время является универсальной единицей в контексте мира, в котором живет Квартет. У Квартета есть Древо, являющееся источником ресурсов. Ресурсы могут добываться и в сакральных местах: Чистилище, Лимбе, Чудоториуме. Помимо добычи ресурсов: Фантазер собирает Течения Времени;  Механик является бойцом и с наибольшей эффективностью использует боевые Течения Времени; Чистильщик извлекает умерших из Чистилища; Полубог сажает Древо и улучшает его с помощью аграрных Течений Времени. Также Полубог по большей части занимается связями с другими Временными Квартетами, что, конечно, не мешает и остальным заниматься тем же. В связи со спецификой способностей каждого участника Квартета, только все вместе они могут сделать свой Временной Квартет максимально эффективным. Не каждый участник, а весь Квартет решает те или иные квесты.

Итого.
Главный бухгалтер
Как это ни странно, но именно на ролевых играх возникает необходимость на практике решить проблему посмертного существования. То, над чем ломали, ломают и будут ломать голову философы и религиозные деятели, мастеру необходимо решить конкретно и наглядно в рамках той действительности, которую он моделирует. В нашей игротехнической модели игрок как бы и не умирает. После смерти или же омоложения он просто меняет локацию, становится участников новых действий, а потом возвращается в свой же Квартет. Полностью решается проблема "Что же делать с погибшими", так как полностью погибших не может быть. С другой стороны, сам факт возможной гибели и временного выключения из активных игровых действий никто не отменяет. У игрока действительно есть резон быть осторожным, так как он может больше потерять при смене онтологического статуса, чем приобрести.
Как уже было наглядно показано выше, игротехника рассматриваемого проекта строится на архетипических образах, понятных каждому человеку. Будь то образы Времени, Древа, Чистилища и т. д. Это позволяет игроку лучше осознать суть новых для него реалий игры.
Игротехническая идея совмещать в одном параметре сразу несколько, витает в воздухе. Причина этой идеи не в том, чтобы облегчить жизнь мастеру. Наоборот - пока игроки не привыкли к новой для себя системе, они будут путаться и задавать дополнительные вопросы. Истинная причина в том, что такой подход позволяет более крепко и наглядно завязать друг на друга различные аспекты игровой действительности. В предлагаемом концепте, как было уже сказано, мы связываем жизнь игрока, экономику и магию. Одно без другого теперь не может быть, так как у них одна платформа.
Перечисленные элементы предлагаемой модели позволяют решить несколько важных для игрового процесса задач: а) выстраивать крепкие социальные и профессиональные связи между игроками; б) создавать условия для активного взаимодействия в предлагаемых обстоятельствах; в) определять четкие временные рамки игры; г) обеспечить адекватное участие игроков после "смерти" с сохранением статуса до конца игры.

Приложение
Список Течений Времени и Темпоральных Ловушек

Аграрные Течения Времени
00:00. Позволяет выращивать на любом Древе Течения Времени типа «бомба». Увеличивает Время Созревания на 15 минут, а Временной Вклад на 30 минут.
Время собирать камни. Позволяет выращивать на любом Древе Течения Времени типа «талисман». Увеличивет Время Созревания на 15 минут, а Временной Вклад на 30 минут.
Голодный год. Убирает все положительные свойства от примененных на Древо аграрных Течений Времени, но все дополнительные затраты сохраняются.
Лето в один день. Древо дает урожай через 10 минут. Обноразовое Течение Времени.
Овертайм. Позволяет выращивать на Древе дополнительный час Времени. Увеличивает Время Созревания на 15 минут.
Переосмысление мира. На один час у любого Древа можно изменить изначальные свойства. То есть Древо Времени можно сделать Древом Мудрости или Древом Клинического Дебилизма и т.д. Древо под действием данного Течения Времени апгрейдить нельзя.
Со скоростью света. Уменьшает Время Созревания на 30 минут.
Хронобонус. Позволяет выращивать на Древе одно дополнительное Течение Времени (боевое, аграрное, артефактное по выбору Квартета). Увеличивает Время Созревания на 15 минут.

Боевые Течения Времени
42. Когда на игрока кастуется это Течение Времени, появляется Главный Вопрос, ответ  на который 42. Сколько минут на секундомере? Если больше 42-х, то игроку добавляется полчаса Личного Времени, если меньше 42-х отнимается час, если равно 42, то добавляется час.
Великая депрессия. У игрока пропадает все Наличное Время.
Время Ч. На 15 минут любой игрок в Квартете становиться Механиком. При применении Течения Времени на Механика тот рандомно становиться либо Фантазером, либо Чистильщиком.
Годы вспять. Если игрок применил на себя это Течение Времени, то у него на час возникает щит. Если игрока под щитом атакуют, то он молодеет. За урон равный 10 минутам игрок молодеет на один год, 1 час = 6 лет, 2 часа = 12 лет и т.д.
Заложник времени. Игрок, находящийся под действием Течения Времени, при использовании любого Течения Времени в течение часа, теряет 2 часа Личного Времени единовременно.
Квант милосердия. Снимает полчаса Личного Времени, но отменяет действие наркотика "Мгновения счастья".
Ледниковый период. Течение Времени на час "замораживает" возможность игрока конвертировать Наличное Время в Личное.
Мгновения счастья. Увеличивает Личное Время игрока на 15 минут. Наркотик. Свыше трех применений рандомно отправляет либо в Лимб, либо в Чистилище с потерей Личного Времени. Можно применять раз в полчаса.
Минута молчания. Игрок, попавший под действие Течения Времени, не может в течение часа использовать любые Течения Времени.
Пробил час. Отнимает час Личного Времени. За каждые дополнительные полчаса Времени игрок может увеличить урон на один час.
Столетняя война. Состаривает игрока на 10 лет. За каждые дополнительные полчаса Времени игрок может состарить жертву еще на 10 лет.
Эпоха Возрождения. Течение Времени, которое изменяет Возраст игрока на 10 лет в ту или иную сторону по выбору использующего данное Течение Времени. За каждые дополнительные полчаса Времени игрок может изменить Возраст еще на 10 лет.

Темпоральные Бомбы
День сурка. Делает определенное помещение недоступным на полчаса. У игроков в этом помещении не отнимается Личное Время.
Момент истины. Игроки, попавшие под действие бомбы, рандомно старятся или омолаживаются. Если игрок старится, то его Возраст равен - Возрастной порог минус один год. Если игрок омолаживается, то его Возраст равен одному году.
Секунда до взрыва. Бомба отложенного действия. Условно снимает с игроков три часа Личного Времени. Если в течение полутора часов игроку причиняется какой-либо вред (временной или возрастной), то эти три часа списываются из Личного Времени игрока. Если же за полтора часа ничего не произошло, то действие бомбы аннулируется.
Черная дыра. Бомба случайным образом раскидывает игроков по Лимбу и Чистилищу.

Артефакты
Альтернативная история. При ношении данного артефакта игрок имеет возможность изменить ход событий. Если на игрока применили Течение Времени, то игрок, активировав данный артефакт, виртуально отматывает время назад для совершения какого-либо действия: нанести превентивный удар, сбежать от бомбы и т.д.
Високосный год. Увеличивает Возрастной Порог на 10 лет.
Второе дыхание. Увеличивает в два раза эффективность применяемого Течения Времени. Одноразовый.
Рог изобилия. Защищает Древо от действия Течения Времени "Голодный год".
Рубашка новорожденного. Защищает от первого Течения Времени.
Халиф на час. На один час у игрока любого класса в любом возрасте наступает Пик Формы. Артефакт требует зарядки - 30 минут.
Четырехлистный клевер. Защищает игрока от последнего удара нанесенного Течением Времени, который может отправить его в Лимб или в Чистилище. Одноразовый.
Эффект близнецов. Может быть применен на другой артефакт, удваивает его. Однорозовый.

Темпоральные ловушки
Memento mori. У всех игроков находящихся в определенном помещении Возрастной Порог понижается на 30 лет.
Дефективное время. У всех игроков, находящихся в определенном помещении, портятся имеющиеся на руках Течения Времени. Испорченные Течения Времени имеют 50% срабатывания (определяется кубиком).
Кот Шредингера. Эффект похож на действие бомбы "Черная дыра", но после срабатывания ловушки все игроки, попавшие под действие ловушки, имеют шанс спастись. Определяется броском кубика.
Петля времени (личное). Ловушка запирает игрока в определенном помещении. Игрок может покинуть комнату через посещение Чистилища или Лимба, либо применив талисман "Искра разума".
Последняя фантазия. Превращает всех игроков, попавших под действие данной ловушки, в Фантазеров.
Похититель вечности (личная). Крадет половину Личного Времени жертвы, а уже половина украденного Времени присваивается охотником.
Прощай, оружие. Уничтожает все артефакты оказавшиеся в поле действия этой ловушки (определенное помещение).
Ящик Пандоры (личная). При попадании жертвы в эту ловушку, следующее используемые ею Течения Времени не срабатывает должным образом, а превращается в случайные Течения Времени.


Комментарии: 1