lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Дыбовский - анализ выступлений по теме игры как искусство.
muravlyansky
muravlyansky
Дыбовский - анализ выступлений по теме игры как искусство.
Радио Дионис, Теория РИ-Размышления, 2015-05-13 16:14:40

Как и обещал привожу краткую выжимку идей, которые я вынес из докладов Николая Дыбовского.



1. Игра может выполнять роль "костяной избы" - пространства трансформации инициации какого-то аспекта личности.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: вопрос сложный и положительных примеров (когда трансформация происходит не в сторону аддикции к игре) я навскидку не могу сказать.
Как это происходит в ролевых играх: игры (не все) ставят своей целью создать ситуации, где игрок мог бы измениться. Есть два направления: изменение персонажа в процессе игры (полагается персонаж как некая отдельная от игрока сущность) и изменение непосредственно игрока. Важно, что вне зависимости от подхода идея об изменении игрока или персонажа во время игры вполне распространена и используется в ролевых играх (конечно не во всех) и соответственно вполне осмыслена РИ-сообществом.

2. Важным элементом игры является стрела времени и необратимость действий.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Чаще всего в компьютерных играх времени или нет (сохранение/загрузка обнуляет его значение). Как и в прошлом пункте есть исключения, но в основном в инди-играх.
Как это происходит в ролевых играх: Линейное время с необратимостью в ролевых играх присутствует в силу их "реальной" инфраструктуры и ограниченности. При этом существуют и нестандартные типы времени в играх, например цикличность (когда персонажи заново несколько раз переживали те же события будучи "отброшенными" во времени назад) использовалась на моей памяти как минимум в трех разных играх. При этом мне кажется в ролевых играх пока крайне мало осмысление категории времени, возможно за счет его "встроености" в структуру игры.

3. Хаос как объект игры и игрок как культурный герои превращающий локально хаос в космос.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Почти никак - компьютерная игра это пространство упорядоченное разработчиком и игрок может или выбирать ветку прохождения или "создавать" прокачку персонажа. Из игр адекватно использующих мне вспоминается Minecraft. Сложность в общем-то понятна - чтобы упорядочивать что-то сообразно своей воле, нужно иметь довольно широкие рамки. И что не менее важно - иметь возможность показать свое творение другим.
Как это происходит в ролевых играх: Как и в прошлых пунктах с этим в РИ все вполне неплохо. Хотя бы потому, что пространство игры состоит из игроков, а значит хаотично. Сюжет про построение/объединение/развал королевства/организации/семьи- это как раз сюжет на поле взаимодействия с хаосом. Такие сюжеты привычны для РИ, поэтому роль игрока как культурного героя проработана и интегрирована в культуру РИ.

4. Подтекст - не говорить о смыслах игроку напрямую, оставляя на интерпретации.
И

5. Полифония - персонажи врут и не знают всей картины, общая картина складывается из недосказанностей, намеков и интерпретации
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В играх со сложным или интересным сюжетом это вполне используется.
Как это происходит в ролевых играх: На ролевых играх этот метод используется чуть ли не с самого начала и даже породил штампы типа "на самом деле вы все...". Ну и так как другие персонажи тоже принадлежат игрокам искажение, домыслы и интерпретации могут расцвести даже на пустынном поле.

6. Парадокс - мастер может не знать ответов на поставленные вопросы
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В принципе встречается, в играх, которые не разжевывают все игроку.
Как это происходит в ролевых играх: Встречается довольно часто. Некоторые мои знакомые мастера используют игры как форму глубокого диалога с игроками. Правда ответ часто получается

7. Фокус - в кадре только нужные детали и заряженные ружья
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Происходит - так как любой элемент окружения для игры надо создать, то создать только нужные для сюжета или идеи проблем нет.
Как это происходит в ролевых играх: Для живых игр гораздо тяжелее - с одной стороны антураж нужен для погружения, с другой стороны среди него важные идеологически вещи легко могут теряться. Иногда практикуется школа "бедного театра", когда в поле игры присутствуют кроме игроков только сюжетно важные объекты. Также из-за свободы игрока и интерпретации иногда сложно предсказать, какие предметы могут стать сюжетнозначимыми. Хотя насытить все присутствующие предметы отсылкой к идейным символам мастеру ничего не мешает, кроме цены вопроса.

Вывод: по средствам, описанным Дыбовским, ролевая игра гораздо ближе к искуству чем современная компьютеная игра.


Возможно изложение идеи или их анализ сумбурны. Задавайте уточняющие вопросы - буду уточнять формулировки и пояснять что имел ввиду.


Подборка ссылок на содержательные тексты и видео-записи:


Комментарии: 16